STARLIGHT UNION

MYRKGARD

Hier könnt ihr noch einmal die von RALF WICHMANN überarbeiteten Abenteuer unserer Helden auf 'MYRKGARD' nachlesen.  Neue Abschnitte sind am Ende der Seite in ROT verfasst. Die Vorgeschichte hierzu findet sich unter RPG Classics.

 (letzte Aktualisierung: 30.01.2017: Das Gefecht mit der Seemeisterin)


AM SCHANDMAHL DES NACHTKÖNIGS

RASHID hat das Gefühl des unendlichen Fallens – doch als er nach einer gefühlten Ewigkeit aufschlägt, landet er überraschend weich und angenehm.  Als er jedoch die Augen öffnet erblickt er die blutüberströmte Leiche TESSELINS unter sich. Direkt daneben der von ihm enthaubtete Körper des Vampirs, welcher sich in den warmen Sonnenstrahlen einer morgentlichen Sonne beginnt in Staub aufzulösen. Der Krieger fährt mit einem Schrei der Überraschung auf und findet sich zu Fuße einer archaischen, grob behauenen Säule an deren Spitze die überlebensgroße Gestalt eines eindeutig vampirischen Mannes thront. Umringt ist  die Säule von groben, muskelbepackten Gestalten, halbnackten Männern und für einen Assad-Krieger beleidigend, ebenso spärlich gekleidete Frauen, mit grimmig stumpfen Gesichtern und riesigen Waffen in den groben Händen. Dank seiner geübten Reflexe gelingt es ihm flink auf die Beine zu kommen und den Ring mit einer angetäuschten Bewegung zu durchbrechen. Das Schwert noch immmer in der Hand enteilt er den für ihn überraschend trägen Belagerungsring aus Menschenleibern und findet sich nach ein paar Sprüngen über den ihm seltsam vertrauten Platz zwischen den schmalen Häuserzeilen wieder.Überraschend stellt der Krieger aus Eschar fest, dass ihm diese Umgebung vertraut ist. Nahezu identisch mit dem Platz in Geltin, auf dem das ‚Schandmal des Nachtkönigs steht – allerdings ohne den umfassenden Ringwall - bietet sich ihm ringsherum der Anblick  von einstöckigen Häusern gesäumter Gassen Geltins dar, in einer Richtung begrenzt durch eine Mauer, die den reicheren ‚Mangrund’ vom ärmeren ‚Morland’ trennt.Verwirrt wendet sich RASHID einer  im Schatten liegenden schmalen Gasse zu, um hier zwischen den eng stehenden, augenscheinlich verlassenen Häusern Deckung zu finden. Nur noch wenige Meter davon entfernt gewahrt er aber auf einmal eine mächtige, schuppige Gestalt, welche sich durch die enge Straßenschlucht zwängt: ein nahezu drei Meter hohes, echsenartiges Reittier in dessen Nacken ein in schwarzer Rüstung gekleideter Reiter thront, bewaffnet mit einer mächtigen, eisernen Lanze – welche auch sogleich in RASHIDS Richtung schwenkt, während der  ‚Echsenritter’ seinem Reittier die Sporen gibt. Auch aus zwei anderen angrenzenden Nebenstraßen dringt urplötzlich das Stapfen schwerer Schritte …

Der Eschar-Krieger, welcher sich nunmehr überraschend zwischen mehreren Fronten sieht, wirft sich herum und spurtet in Richtung des offenen, scheinbar unbewachten Stadtmauerdurchgangs. Doch kaum hat er den Torbogen erreicht, stellt sich ihm auch dort ein Gegner in den Weg. Bei diesem handelt es sich um einen alten Mann, in langer Robe, mit den offensichtlichen Utensilien eines Schwarzmagiers behangen. Entfernt erinnert RASHID diese Gestalt an den Hofmagier MYXXELL. Doch wo bei jenem nur Güte und Altersverschrobenheit in den Augen zu lesen ist, funkelt   aus diesem Blick blanker Hass und Irrsinn. „An mir kommst Du nicht vorbei!“ schreit der Alte, während seine Hände unsichtbare Zeichen in die plötzlich flimmernde Luft malen. Der Wüstenkrieger spürt auf einmal die einengende Kraft einer magischen Klammer, doch Dank seiner überragenden physischen Resistenz und seinem ‚wahren’ Glauben gelingt es ihm diesen dämonischen Einfluss von sich abzuschütteln. Leider entgeht ihm während dieser Auseinandersetzung, das sich zwischenzeitlich zwei Krieger, bewaffnet mit eigentümlichen Stabwaffen, in seinem Rücken aufgebaut haben! Bevor Rashid noch reagieren kann, rammt ihm einer die am Ende des Stabes in einer Gabel befestigte faustgroße, dunkle Kugel in den Leib und der Wüstenkrieger verliert fast augenblicklich die Besinnung. 

Unterdessen findet in MIDGARD am Ende des Tages, nachdem sich alle Beteiligten von den Anstrengungen der Nacht erholt haben, eine Krisensitzung am Hof des Großfürsten statt. Mit dabei sind auch MYXXELL und TABATHA, welche gerade von einer Reise zu diversen Dorfschamanen zurückgekehrt ist und auch Nachrichten von ROMARINA mitbringt. Sie berichtet unter anderem, dass in ‚Schenila’ alles wohlauf ist und die Vampirgefahr auch dort gebannt scheint. ROMARINA ist es aus der Erinnerung ihrer mittlerweile genesenen Stammesbrüder gelungen den Ort zu rekonstruieren, an dem das Unheil einstmals über den Stamm kam. Nunmehr bittet die Abanzzi ihre Freunde um Unterstützung um die Spur zu verfolgen. MIALEE, TORRIC und KORF beschließen dem Hilferuf ihrer Freundin zu folgen. Hierbei kann man auch gleich dem Ersuchen des Großfürsten Folge leisten, welcher darum bittet Kontakt zu den Elfen aufzunehmen. Vielleicht wüssten diese einen Rat, wie dem durch die Vampire geschaffenen Portal  beizukommen sei. Ebenso könne man dann auch in Erfahrung bringen, in wie weit die einst bei den Elfen zurückgelassenen Waffen über den Kreuzungspunkt der beiden Drachenwege ‚aufgeladen’ worden seien. An dieser Stelle erinnert sich WYRWIK seines entladenen ‚Gewands der Spiegelung’ und übergibt dieses MIALEE, mit der Bitte es ebenfalls bei den Elfen wieder zu laden. Danach beschließen WYRWIK und HENSTEDT dem verschwundenen RASHID zu folgen. Dieser ist nach einer Vermutung von MYXXEL (welcher nunmehr, ähnlich den Elfen vor einiger Zeit, sporadisch ‚blitzlichtartige’ Eindrücke aus einer ‚anderen Welt’ empfängt) in der Parallelwelt ‚Myrkgard’ gestrandet. Der Großfürst bittet die beiden Mitstreiter auf der ‚anderen Seite’ auf Erkundung zu gehen, um vor einer eventuellen Invasion durch die Gegenseite gewarnt zu sein. Laut TABATHA sollte ihnen die Rückkehr nach MIDGARD durch den, nach wie vor bestehenden Dimensionstunnel dank ihrer goldenen Amulette möglich sein. MYXXEL habe nirgendwo einen Hinweis darauf gefunden, dass auf der Parallelwelt dieses magisch behandelte Metall ebenfalls existiere. Dadurch sei eine ‚natürliche Anziehung’ von Seiten Midgards gegeben, welche eine Reise durch die Dimension erleichtere. Ähnlich habe es sich auch mit den ‚Schwarzen Galeeren’ der Dunklen Meister verhalten, die für ihre Reise stets ‚Material’ ihres Zielortes verwendeten.

Unterdessen wurde das ‚Tor’ nach Myrkgard von den Feueraugen umstellt. Doch selbst sie finden bisher kein Mittel, um das durch ein Blutritual geschaffene Portal wieder zu schließen. MYXXEL vermutet, dass es auf der ‚anderen Seite’ eine Kraft geben muss, welche die Tür zwischen den Welten ähnlich einem Keil offen hält. Da die dunkle Ausstrahlung des ‚Schandmals’ nach wie vor spürbar ist, kann der Großfürst zurzeit nur auf die mental geschützten Druszniki und Feueraugen bauen. Erstere sind momentan auch durch das komplette Einmauern (festes Dach anstatt der vergitterten Oberseite) des unheiligen Ortes gebunden. Zum Glück sind aber (auch mit dem ‚Sehenden Schlüssel’) keine Vampire mehr auf dem Stadtgebiet auffindbar. Was entweder darauf hinzuweisen scheint, dass man vor dem magischen ‚Ortungsgerät’ mächtig Respekt hat, oder ganz einfach die vampirischen Pläne in Geltin sowieso schon verwirklicht wurden …

Vor Beginn der unglaublichen Reise offenbart MYXXEL dem Druiden WYRWIK noch eine Wahrnehmung aus der anderen Welt, welches ein ungelöstes Problem der Vergangenheit in ganz neuem Licht erscheinen lässt. Denn offensichtlich wurden die fehlenden Bewusstseinsinhalte seiner in Agonie darniederliegenden Druidenbrüder damals beim Endkampf gegen RHADAMANTUS nach Myrkgard verschlagen und irren nunmehr dort als Geister umher. WYRWIK erhält von MYXXEL  einen neuen, magisch geladenen Rubin, welcher es ihm ähnlich dem ‚Transportgefäß der 23’ ermöglichen soll, die freien Bewusstseinsinhalte wieder einzufangen. WYRWIKS natürliche Affinität sollte ihn, nach Aussage des Hofmagiers, die Gegenwart der Geister eigentlich spüren lassen! Zudem erhalten die beiden ‚Kundschafter’ dank der guten Kontakte HENSTEDTS zu den Feueraugen zehn Phiolen mit Weihwasser. Auch die von den Zwergen erhaltenen Vorräte an ‚Sternensilber’ finden ihren Weg in die Ausrüstung der beiden Mutigen – hofft man doch das so seltene Metall in der Gegenwelt eventuell als Zahlungsmittel oder für magische Experimente verwenden zu können. Sodann bricht man gemeinsam zum Dimensionstor auf, durch welches WYRWIK und HENSTEDT kurze Zeit später ihre unglaublichste Reise antreten …

Unterdessen macht sich auf der ‚anderen Seite’ die Myrkgard-Version KORFS daran, einem kürzlich im ‚Alternativ-Geltin’ entstandenen Gerücht auf den Grund zu gehen. Dieses besagt, dass plötzlich ein Fremder am ‚Siegesmahl des Nachtkönigs’ aufgetaucht sei. Alles weise darauf hin, dass die Umstände seines Erscheinens magisch seien und er eventuell der Vorbote einer Invasion aus einer der Parallelwelten Myrkgards ist. Allerdings sei der Fremde gefangen worden und harre dem nächtlichen Verhör durch den ‚Nachtkönig’, welcher mit seinen Vampiren und menschlichen Helfern seit 268 Jahren die Stadt beherrscht. Damals war der Nachtkönig urplötzlich in der Stadt, beim heutigen ‚Standbild des Nachtkönigs’ aufgetaucht und hatte kurze Zeit später mit seinem Heer selbst geschaffener Vampire den damaligen Großfürsten, der mit Billigung und Duldung der herrschenden Seemeister das Gebiet bis dahin regierte, vernichtet und dessen Verwaltung getötet und die Macht übernommen. KORF, welcher in dieser Welt nur scheinbar die Rolle eines gesetzestreuen Bürgers als Wirt der Gaststätte ‚Zum Schrecklichen Vampir’ spielt,  ist aber in Wirklichkeit  heimlich mit dem Widerstand verbunden und arbeitet im Verborgenen gegen die Vorherrschaft der Seemeister und ihren Vampirvasallen, beschließt kurz entschlossen zu handeln!

Zusammen mit seinem treuen Diener PUNJAB und zwei eilig benachrichtigten Helfern, bricht er von seiner Gaststätte aus zu einer Befreiungsaktion auf. Er rechnet sich gute Chancen aus, bis zu dem Gefangenen vorzudringen, wird er doch aus einer geheimen Quelle mit gesegneten Waffen und Weihwasser versorgt. Ebenso hat er Zugriff auf offizielle Dokumente des Nachtkönigs, was ihm Fälschungen erleichtert. So plant er nun, mit einer gefälschten Anweisung die Herausgabe des Fremden, welcher nach wie vor an Ort und Stelle in einem der Wachtürme nahe des ‚Standbilds’ gefangen gehalten wird, zu erwirken. KORF hofft dabei insgeheim, mit den am Tage agierenden menschlichen Vampirhelfern leichtes Spiel zu haben. Sind diese doch nicht gerade für ihre überragende Intelligenz bekannt! Nachdem sich zwei seiner mit Bögen bewaffneten Helfer heimlich in den verlassenen Häusern nahe des Platzes in günstiger Position postiert haben, nähern sich KORF und PUNJAB in Verkleidung mit einem eigens dafür organisierten Planwagen dem Rand des freien Platzes. Recht schnell werden sie von einem der drei patrouillierenden ‚Echsenritter’ gestoppt. Dabei handelt es sich um einen Vampir in geschlossener nachtschwarzer Vollrüstung. Deren magisches Metall erlaubt es den Blutsaugern auch, sich am Tage über im prallen Sonnenlicht ungefährdet aufzuhalten, da sie sonst augenblicklich verbrennen würden.Diese Rüstungen sind aber überaus kostbar und selten und dadurch ist die Präsenz von Vampiren am Tage glücklicherweise gering. Leider aber auch sehr kampfstark und sind in der Lage, die ihnen hörigen, aber unterbelichteten Hilfskräften gezielte Anweisungen zu geben.

KORF und sein Begleiter bemerken eine gewisse Nervosität und Unkonzentriertheit bei dem ansonsten so souverän auftretenden Elitekrieger des Nachtkönigs und nutzen die Gunst der Stunde. Schnell zückt KORF die gefälschte Anweisung und legt sie nach einer barschen Aufforderung von Seitens des Vampirkriegers in den fordernd ausgestreckten  Panzerhandschuh. Der Vampir studiert das Schreiben nur flüchtig und wundert sich lautstark darüber das ‚normale Menschen’ abgeordnet sein sollen, einen so wichtigen Gefangenen abzuholen. Dank KORFS Verhandlungstalent und seine offensichtliche Selbstsicherheit gegenüber dem übersteigerten Ego des Vampirkriegers gelingt es ihm  Unsicherheit in der barschen Fassade des Ritters hervorzurufen. Dieser beschließt sich noch einmal im ‚Welkijarok’ rückzuversichern. Er befiehlt den beiden Menschen bis zu seiner Rückkehr an dieser Stelle zu warten. Auf seine knappe Geste hin werden KORF und PUNJAB nebst Planwagen von den meisten der anwesenden Vampirhörigen umringt, dann verlässt der Echsenritter den Platz in Richtung Fürstenburg.

KORF weis, das er nun schnellstmöglich handeln muss.  Mit den beiden in den Gebäuden am Rand des Platzes verborgenen Bogenschützen hat er zuvor ein geheimes Signal ausgemacht, welches sie zum Losschlagen gegen die beiden noch verbliebenen Echsenritter auffordern soll. Dieser Ablenkungsversuch ist zunächst erfolgreich. Obwohl die beiden Bogenschützen bei den schwer gepanzerten Echsenrittern keinen Schaden anrichten können, gelingt es ihnen für Verwirrung zu sorgen und einen Teil der Aufmerksamkeit der Wächter auf die Häuser der anderen Straßenseite zu lenken. Während die beiden Ritter, zusammen mit einigen wenigen menschlichen Helfern gegen die Häuserfront vorgehen, sieht KORF die Gelegenheit günstig um seinerseits zu handeln. Er fordert die menschlichen Wächter in seiner Nähe auf, schnellstmöglich den Gefangenen aus dem nahe gelegenen Wachturm herauszubringen um ihn mit dem Wagen fortzubringen. Man wünsche den Gefangen sofort zu vernehmen und sein Vorgesetzter wäre nicht sehr glücklich, wenn dem Fremden etwas zustieße. Doch selbst als KORF zunächst vor soviel Verstocktheit entnervt seine Argumente einem der Vampirsklaven nahe bringen will, und in gespielter Ungeduld handgreiflich wird, lassen sich diese nicht aus der Ruhe bringen.

In diesem Moment tauchen aus einem magischen Wirbel erhitzter Luft, direkt neben dem Standbild in der Mitte des Platzes, überraschend zwei Gestalten auf und sorgen ihrerseits für eine weitere, willkommene Ablenkung! Während der Meerespriester zunächst recht desorientiert auf die Ortsversetzung reagiert, gelingt es WYRIK seine Benommenheit wesentlich schneller zu überwinden. Reaktionsschnell hilft er dem gestrauchelten HENSTEDT auf die Füße und versucht einen Überblick über die neue Lage zu gewinnen. Ganz in seiner Nähe sind derweil ein Echsenritter und sein menschlicher Helfer damit beschäftigt eine verschlossene Haustür einzuschlagen um einem der verborgenen Attentäter habhaft zu werden. Während der Echsenritter auf Verdacht mit seiner eisernen Lanze in die oberen Fensteröffnungen hinein sticht, dringt sein muskulöser Diener durch die zerschmetterte Tür ins Untergeschoß ein. Dort trifft er auf die beiden flüchtenden Bogenschützen und es entwickelt sich ein wilder Kampf. Derweil versucht der zweite Echsenritter durch einen der schmalen Seitengassen zur Hinterseite des Hauses zu gelangen um eventuellen Flüchtenden den Weg abzuschneiden. Diese ganze Aufregung beobachtet der alte Schwarzmagier, der dem midgardischem  MYXXEL überaus ähnlich ist, von der obersten Etage des Wachturms aus, in Anwesenheit des dort angeketteten RASHID, der  mittlerweile wieder zu Bewusstsein gekommen ist. Auf MYXXELS gebellten Befehl vom Verliesfenster hinab, nimmt einer der menschlichen Kampfstabträger Aufstellung vor dem Turmeingang, während die restlichen Drei PUNJAB und KORF im Auge behalten sollen. Diese erkennen nunmehr, dass man mit den plumpen Vampirhörigen so nicht weiterkommt und gehen zum direkten Angriff über. So geht KORF in einer urplötzlichen flüssigen Bewegung in die Hocke und rammt dem ihm am nächsten stehenden Wächter seinen schnell gezückten Dolch in die Eingeweide. Gleichzeitig treibt der nach wie vor auf dem Kutschbock sitzende PUNJAB das Zugpferd an. Dieses prescht nach vorne und reißt dabei den Verwundeten zu Boden, ein Huf erwischt den Vampirhelfer am Kopf.

Unterdessen kann WYRWIK ob des um sie herum tobenden Chaos den etwas schwerfälligeren HENSTEDT davon überzeugen, es  erst mal mit der Flucht zu versuchen und nach einem Versteck zu suchen. Ungeachtet des an seinen Ketten wild zappelnden RASHID, welcher seinen Freunden auf dem Platz gewahr wird, flüchtet man in eine der schmalen Gassen, die zwischen den Häusern hindurch vom Platz wegführen. Trotz all dem erzielt  der gefangene RASHID in diesem Moment einen kleine bescheidenen Erfolg. Hat er doch durch sein wildes Gezappel und das Ausstoßen unzähliger scharidischer Flüche verhindert, dass sich MYXXEL konzentrieren kann und ein Angriffszauber auf RASHIDS Freunde mißlingt! Das nervtötende Geschwafel des aranischen Kriegers, der sich wie ein Derwisch gebärdet, geht dem mittlerweile entnervten zornigen Schwarzmagier so derart an die Substanz, das sogar der flappsig geschleuderte Stummzauber an RASHID wirkungslos abprallt.

Gleichzeitig gelingt es dem dritten Vampirhelfer durch einen übermenschlichen Ruck an der Deichsel den Wagen zum Stehen zu bringen und seinen Kumpan so vor dem Überrollt werden zu bewahren. KORFS zweiter, mit einer Axt bewaffneter Gegner, hat derweil ebenfalls in den Kampf eingegriffen. KORFS Plan ihn ebenfalls in geduckter Haltung mit dem Messer zu erwischen scheitert an der schnellen Reaktionsfähigkeit des mittels Vampirblut hochgepuschten Kämpfers. Zum Glück erwischt der Axthieb den Widerstandskämpfer nicht voll, verschafft ihm aber trotzdem eine  klaffende Wunde im Brustbereich. KORFS zweite wütende Messerattacke bringt den Vampirdiener aber seinerseits zu Fall und verschafft ihm  erst einmal Luft. Auch PUNJAB bleibt nicht untätig und treibt das Zugpferd noch einmal durch Schläge an, überwindet damit den harten Griff des Wächters und prescht weiter nach vorne. Leider schafft es in diesem Moment der von KORF verwundete Vampirhelfer sich unter dem Wagen hervorzuarbeiten und sich von den auf ihn zurollenden Rädern in Sicherheit zu bringen.

Auch anderen Ortes haben es die Angreifer schwer. So schaffen es die beiden Bogenschützen auf der anderen Straßenseite im Haus nicht, dem eingedrungenen Vampirdiener Herr zu werden, zudem ist einer der Echsenritter mittlerweile abgestiegen und macht sich am Hintereingang des Hauses zu schaffen. Der zweite Gepanzerte nimmt unterdessen mit seiner Echse die Verfolgung der beiden neu aufgetauchten Menschen auf und hat die beiden Midgarder dank der dreifachen Schrittlänge seines geschuppten Reittieres fast schon eingeholt.  Doch HENSTEDT hat sich während des zügigen Gehens, wie WYRWIK ihren schnellen Rückzug auch bezeichnet, auf seine magischen Fähigkeiten besonnen und seinen ‚Heiligen Zorn’ heraufbeschworen, welcher ihm in einer künftigen Auseinandersetzung zusätzliche Stärke verleiht. Zunächst erwischt es allerdings WYRWIK, der von hinten zwischen den Schulterblättern von dem Stumpfen Ende der Lanze des Echsenritters getroffen wird. Aufschreiend stürzt WYRWIK zu Boden und findet aber noch genügend Kraft um den Echsenritter mit derbsten Beschimpfungen zu überhäufen. Wortreich versucht er ihm klar zumachen, dass es sich bei ihnen beiden nur um Besucher aus Übersee handelt, die nur zufällig an diesen Ort geraten sind. Dies beeindruckt den Reiter überhaupt nicht und er senkt die Lanze diesmal mit der Spitze voran, um zum zweiten Stoß auf den Druiden anzusetzen. Bevor er dieses Vorhaben aber ausführen kann, packt HENDSTEDT die Lanze und versucht den Ritter aus dem Sattel zu hebeln. Übernatürlich gesteigerte Körperkräfte treffen auf Vampirstärke und führen zu einem Patt. So kann der überraschteVampir seinen Stoß nicht mehr ausführen und HENSTEDT schafft es aber auch nicht, diesen von der Echse zu stoßen.

Beim Wagen unterdessen scheinen PUNJAB und KORF langsam die Oberhand zu gewinnen. So entkommt der flinke Gelbhäutige den Nachstellungen eines Vampirdieners indem er sich vom Kutschbock springend herabrollt und sich in der Nähe des wütend auskeilenden Pferdes zu Boden fallen lässt. Unterdessen kann KORF trotz seiner Verletzung, nach einem Waffenwechsel zu seinem Langschwert über seinen Axt schwingenden Gegner triumphieren und ihm  eine tiefe blutende Wunde beibringen. Und auch der dritte, mit einem magischen Kampfstab ausgestattete Gegner, ist nach einem Sturz nicht mehr in der Lage seine gefährliche Waffe effektiv einzusetzen. Vom Turm her erkennt MYXXEL den Ernst der Lage und tauscht eiligst mit der Wache vor dem Eingang die Position, um von dort aus ungestört von dem extatischen, wütendem Gekeife RASHIDS in den Kampf einzugreifen. Dann passiert aber ein kleines zufälliges Unglück, das die Waagschale zu Gunsten der Widerständler ausschlagen läßt. Dort verliert  der am Arm verletzte Kampfstabträger bei einer Attacke gegen PUNJAB die Kontrolle über seine Waffe, schleuderte sie unkontrolliert über den Platz direkt gegen den Kopf des Magiers, der sogleich geschockt ohne Bewusstsein wie ein Baum  zu Boden sinkt!

Gleichzeitig wird es für die beiden Bogenschützen in dem verlassenen Haus am Rande des Platzes aber eng! Trotz aller Mühe gelingt es ihnen nicht den berserkerartig wütenden Vampirdiener zu bezwingen. Nunmehr bricht auch noch dessen Meister (welcher von seinem Reittier abgestiegen ist) durch ein Fenster ins Hinterzimmer und stürzt sich in den Kampf. Mit viel Glück gelingt es KORFS Helfern, sich von den Gegnern zu lösen und durch eine zweite Hintertür hinaus auf die Gasse zu flüchten. Mit Distanzschüssen halten sie ihren menschlichen Verfolger auf Abstand. Der Vampirritter kehrt indessen eiligst zu seinem Reittier zurück und lenkt dieses in Richtung des Turms, da der dortige Kampf nunmehr auch nicht mehr unbeachtet bleibt. KORF spürt dort unterdessen wie seine Kräfte nachlassen. Der Blutverlust und die Anstrengungen der letzten Minuten fordern ihren Tribut und er kann nur noch mit Mühe den unmenschlichen Axt-Attacken seines Gegenübers standhalten, zumal der zweite verwundete Gegner ihn nunmehr auch noch attackiert. Sein schlitzäugiger Helfer indessen ist nicht untätig und bemächtigt sich des herrenlosen Kampfstabs. Dessen vorhergehender Besitzer möchte ihn zurück, wird aber von PUNJAB geschockt und sinkt ebenfalls bewusstlos zu Boden – so dass sich PUNJUB nunmehr der aus dem Turm herabstürmenden letzten Wächterin RASHIDS zuwenden kann. KORF unterliegt zum gleichen Zeitpunkt allerdings seinen beiden Gegnern indem er ebenfalls durch einen Kampfstab geschockt wird.

WYRWIK attackiert zur selben Zeit mit seiner kleinen Handaxt den wild hin und herpendelnden Schwanz der Reitechse, deren Herr nach wie vor durch HENSTEDT abgelenkt wird. Dieser entscheidet sich aber schließlich die Lanze los zu lassen und mit seinem Kampfstab auf den Schädel der Echse einzuhämmern – was diese allerdings mit einem leichten Kopfschütteln mühelos wegsteckt. Auch WYRWIKS Tritte gegen die  Weichteile der Echse zeigen leider keinerlei Erfolg, ebenso der Versuch dem Vampir den Helm vom Kopf zu reißen. So entscheidet sich HENSTEDT schließlich einen zweiten Zauber einzusetzen und ruft: „MACHT DER NEPTUNNEBEL MACH AUF!“  Kaum hat er dies ausgesprochen, spürt der Meerespriester schon, dass ihm die Kraft der Verzweiflung dieses Mal wirklich große magische Energie zu Teil werden läßt! Augenblicklich glaubt der Echsenritter von einer ganzen Wolke bunt schillernder Blasen umgeben zu sein, die ihm völlig die Sicht nehmen und ihm die Kontrolle über sein Reittier verlieren lassen. Daraufhin bricht der zweite Echsenritter alarmiert seinen Ritt in Richtung des Turms ab und wendet abermals, um seinem  Vampirbruder zu Hilfe zu eilen.

Andernorts unterliegt PUNJUB gerade im Kampfstabduell gegen die letzte Wächter-Kriegerin, welche vom Turm herabgestürzt kommt um das Blatt noch einmal zu wenden. Nachdem auch der letzte Angreifer zu Fuße des Turms besiegt ist, machen sich die drei überlebenden Vampirhörigen (einer ist mittlerweile an den von KORF zugefügten Wunden zugrunde gegangen!) daran, die Bewusstlosen in den Schatten der Mauer zu ziehen und das Pferd wieder einzufangen. Unterdessen versucht der mittlerweile unbewachte RASHID sich verzweifelt von seinen Fesseln zu befreien. Gleichzeitig gelingt es den beiden Helfern KORFS jedoch sich kämpfend in Richtung WYRWIK und HENSTEDT zurückzuziehen, gleichwohl ihnen der vampirhörige Menschenberserker nach wie vor auf den Fersen bleibt – mittlerweile aber einige schwere Treffer einstecken musste, welche seine Kampfkraft deutlich reduzieren.

Von seinem Erfolg angespornt sammelt unterdessen HENSTEDT all seine magische Kraft und schleudert auch dem zweiten, anreitenden Echsenritter seine ‚Neptunnebel’ entgegen. Und auch diesmal gelingt ihm der Zauber bravourös: hier trifft seine magische Kraft den Verstand der Echse, welche durch die ihr vorgegaukelten bunt schimmernden Blasen um sich herum irritiert wird, und deren Reiter daraufhin die Kontrolle über das Tier verliert. Die Kundschafter aus Midgard entschließen sich daraufhin ihre Flucht fortzusetzen und unbemerkt zwischen den leer stehenden Häusern unterzutauchen. In einer dunklen Gasse versorgt HENSTEDT mit erster Hilfe die  Schulterwunde des Druiden, denn mittlerweile machen sich bei seinem Kampfgefährten die starken Schmerzen der stumpfen Verletzung in der Schulter überaus deutlich  und unangenehm bemerkbar.

KORFS Bogenschützen haben unterdessen ihren unmenschlichen Verfolger endlich soweit geschwächt, dass dieser erschöpft zusammenbricht. Mit wenigen Worten verständigen sich die Beiden auf ein neues Ziel und beschließen die zurzeit handlungsunfähigen Echsenritter aufs Korn zu nehmen. Nachdem ihre ersten Pfeile wohl die Rüstungen durchschlagen, aber keine großartige Wirkung bei den Vampiren erzielen, erinnern sich die beiden jungen Männer ihres kleinen Weihwasservorrats und tauchen ihre nächsten Projektile kurz entschlossen in das gesegneten Nass. Und schon ihre nächste Attacke zeigt Erfolg: einer der Vampir wird getroffen und das in seiner Wunde höllisch brennende Weihwasser veranlasst ihn dazu von seinem, durch die schillernden Blasen nach wie vor unkontrollierbaren, Reittier abzusteigen und hinter der mächtigen Steinsäule auf der Platzmitte Schutz zu suchen. Die Bogenschützen beschließen sich zu trennen um den Vampirritter in die Zange zu nehmen. Ein zweiter ‚Weihwasser-Treffer’ durchschlägt dessen Rüstung und motiviert ihn zur panischen Flucht. Und auch der zweite, noch auf seiner Reitechse sitzende, Vampir wird getroffen und durch heiliges Wasser schmerzhaft verwundet.

Beim Wachturm wird zur gleichen Zeit die negative Version von MYXXEL langsam wieder munter. Während einer der Vampirhörigen sich um ihn kümmert, versorgt ein anderer die schwere Wunde KORFS und bewahrt ihn dadurch vor dem Verbluten. Bisher kümmerte sich keiner von ihnen um die Geschehnisse bei der Säule – nun aber halten sie in ihren Tätigkeiten inne und heben wie lauschend den Kopf. Zwei von ihnen folgen den Beistandsrufen ihres Meisters, rennen zur Säule hinüber und geben dem flüchtenden Vampir Deckung. Die verbleibende Kampfstabkriegerin hilft MYXXEL auf die Füße und der noch benommene Magier versucht sogleich in den Kampf auf Seiten seiner untoten Meister einzugreifen. Allerdings versperrt ihm das quer stehende Fuhrwerk die Sicht, so dass er sein Zaubertalent nicht zielgerichtet einsetzen kann. 

Auf der anderen Seite des Platzes wird der zweite, nach wie vor auf seinem Reittier aushaltende Echsenritter, von einem weiteren geweihten Pfeil getroffen und schreit vor Schmerzen gequält auf. Nach wie vor ist es ihm, dank des lang anhaltenden Zaubers HENSTEDTS nicht möglich die Orientierung auf seiner wild hin und her schwankenden Echse wieder zu finden. Der zweite Bogenschütze entscheidet sich derweil den, gerade hinter dem Wagen auftauchenden, Magier MYXXEL unter Beschuss zu nehmen – sein ballistischer Pfeil geht allerdings fehl, zwingt aber den Magier in Deckung. Dessen menschliche, vampirbeeinflusste Wächterin, handelt daraufhin streng nach Befehl ihrer Meister, zieht den Magier trotz lautstarkem erbosten Protest in Deckung und schleift ihn sodann (dank ihrer überragenden Körperkräfte) die Straße in Richtung Hafen hinunter.

Der geschwächte WYRWIK und HENSTEDT haben derweil das Gebiet des ‚Mangrunds’ durch ein unbewachtes Stadttor im Osten verlassen und sich unauffällig in einen Menschenstrom eingereiht, welcher sich zwischen dem ‚Morland’ und dem Hafen hin und her bewegt. Ihr Ziel ist ein Ort, bei dem sie hoffen auch in dieser Welt Unterschlupf zu finden: das Gasthaus „Zum Bettlerschreck“! Wohl werden ihnen unterwegs ab und zu verstohlene Blicke zu geworfen – jedoch scheint hier glücklicherweise keiner, der recht furchtsam dreinschauenden Gestalten zu viel wissen zu wollen …

Unterdessen lassen die beiden Bogenschützen von ihren vampirischen Zielen ab und stürmen zum, mittlerweile unbewachten Wachturm. Während der eine in fliegender Hast die beiden paralysierten Gestalten PUNJABS und KORFS in den Planwagen hievt, stürzt der andere die Treppe nach oben zur Turmspitze, um den dort angeketteten RASHID zu befreien. MYXXEL, noch in Zauberreichweite, beschließt diese Aktion zu vereiteln und erschafft einen Feuerball, welchen er dann die Straße hinunter direkt auf den Wagen zu schweben lässt. Doch KORFS Helfer beim Wagen ist auf der Hut und feuert einen seiner Pfeile in Richtung des Magiers. Dieser wird in der Schulter getroffen und verliert daraufhin die Kontrolle über seine magische Feuerkugel. Diese nimmt unkontrolliert Kurs in Richtung der Säule mit dem Standbild vergeht in einer Glutexplosion – zu dicht bei den beiden Vampiranhängern, als das sie sich noch rechtzeitig in Sicherheit bringen könnten. Schreiend wälzen sie sich nur Sekunden später am Boden um ihre brennenden Gewänder zu löschen. Der zweite Bogenschütze hat derweil RASHID von seinen Fesseln befreit und ihn, ungeachtet dessen tausender Fragen, die Treppe hinunter gezogen. Schnell besteigt man nach dem eiligen Bergen der herumliegenden herrenlosen Schockstäbe zu Dritt den Wagen und prescht mit den beiden noch Bewusstlosen in Richtung Osten davon. Immer in der Hoffnung, damit der wahrscheinlich von Norden aus dem ‚Welkijarok’ kommenden Vampireinheit zu entgehen. So stößt man wenig später auf die gleiche Straße, welche einige Minuten zuvor auch HENSTEDT und WYRWIK genommen haben. Da ihr Ziel (der ‚Bettlerschreck’, welcher in dieser Welt ‚Zum Schrecklichen Vampir’ heißt) das gleiche ist, holt das Fuhrwerk auf der Straße tatsächlich die beiden Kundschafter aus MIDGARD ein. RASHID, der sich bereits im Schutz der tarnenden Plane des Wagens kurz mit PUNJUB ausgetauscht hat, macht die beiden auf dem Kutschbock sitzenden Helfer KORFS auf den Druiden und den Meerespriester aufmerksam – und diese besteigen überrascht und verwundert, nachdem sich RASHID ihnen für Sekunden hinter der Plane zu erkennen gibt,  nun ebenfalls den Wagen. So unauffällig wie möglich fährt man dann in weitem Bogen in Richtung des Hafens zu KORFS Taverne hinunter.

FLUCHT AUS GELTIN

KORF, Besitzer des Gasthofes zum ‚Schrecklichen Vampir‘ und sein Vertrauter PUNJUB bringen die Dimensionsreisenden aus Midgard unauffällig mit ihrem Fuhrwerk zum Hintereingang der Taverne. Dort verabschiedet man sich von den beiden anderen Helfern KORFS, da diese nunmehr wieder ihrer ‚offizielle‘ Tätigkeit als Schmied und Kaufmann nachgehen müssen.
Da es früh Nachmittag ist, der Schankraum auch noch geschlossen ist, können die drei Besucher aus Midgard zusammen mit ihren beiden neuen Mitstreitern unbeobachtet das einstöckige Gasthaus durch den Hintereingang der Küche betreten. Danach führen die Einheimischen ihre Gäste in den Weinkeller hinunter. Von dort aus gelangen sie durch eine Geheimtür im Boden in die ‚nicht offiziellen‘ Bereiche des Gebäudes. Ähnlich der ‚Taverne zum Bettlerschreck‘ ist auch diese Myrkgard-Variante in mehreren Etagen Tiefe als geheimer Unterschlupf ausgebaut und reicht hinunter bis zur Kanalisation. Dies stellt eine ausgezeichnete Fluchtmöglichkeit in alle Richtungen dar. Erschöpft beziehen die drei Dimensionsreisenden einen Raum in der ersten Geheimetage und werden sogleich von KORF mit Speisen und Getränken versorgt. Gleichzeitig kümmert sich der heilkundige HENSTEDT um die bisher nur notdürftig versorgte Schulterwunde WYRWIKS. Nachdem er den schweren Bluterguß in der Tiefe lokalisiert hat, versorgt er mit dem ebenfalls heilkundigen PUNJAB und dessen speziellen, nicht sehr angenehm duftenden Salbe aus Kantaipan die stumpfe Verletzung und man widmet sich während des Essens dem gegenseitigen Erfahrungsaustausch. Nachdem sich die Fünf bereits im Fuhrwerk untereinander bekannt gemacht hatten, berichtet nun jede Gruppe über die Verhältnisse in ihrer Welt.
So erfahren die ‚Midgardianer‘ die Hintergründe über die Vampirherrschaft in dieser Welt und erkennen, dass der angeblich in ihrer Welt vor rund 500 Jahren besiegte Nachtkönig in Wirklichkeit einst nach Myrkgard verschlagen wurde, und hier dank Seemeisters Gnaden, dereinst den schwachen Großfürsten und sein Gefolge ablöste. KORF und seine Widerstandskämpfer arbeiten bereits seit Jahren im Verborgenen gegen diese Willkürherrschaft. Dank der Bekanntheit der ‚Taverne zum schrecklichen Vampir‘ als beliebte Anlaufstelle für alle Blutsauger, deren menschlichen (zumeist von Vampirblut abhängigen) Helfern, sowie diversen ‚Vampir-Groupies‘, ist KORFS Tarnexistenz ideal zur Informationsbeschaffung. So bezahlt der Anführer des Widerstands einige der als freiwillige ‚Tankstelle‘ dienenden Personen für die Weitergabe von ‚verschwiegenen‘ Informationen, die jene in den ‚Privaträumen‘ der Taverne aufschnappen.
So berichtete KORF dass es nur noch 24 einsatzfähige Galeeren auf Myrkgard gibt. Alle anderen wurden im großen Krieg gegen die ‚Verräter‘, aus dem die ‚dunklen Meister‘ in dieser Welt als Sieger hervorgingen, zerstört. Das zur Herstellung der Schwarzen Galeeren benötigte (und einstmals von dämonischen Mächten zur Verfügung gestellte) Wissen ist in Vergessenheit geraten. Bei Beschädigungen der Außenhülle wird der magische Antrieb einfach in ein neues Schiff eingebaut. In Ermangelung von Lebensformen anderer Existenzebenen sind zur Zeit von den Meistern auch keine interdimensionalen Reisen mehr möglich. Was KORF direkt zu der Erkenntnis bringt, dass die Anwesenheit der Midgardianer auf Myrkgard für sie und ihre Welt eine große Gefahr bedeutet. Die Seemeister selbst, berichtet KORF weiter, sind im hundertköpfigen ‚Rat der Seemeister‘ organisiert, während ihr einstiger Anführer RHADAMANTUS sich zurückgezogen hat und sich als Gott verehren lässt. Neben den geborenen Seemeistern gibt es mittlerweile auch ‚gekorene‘ Meister (andere magisch Begabte). Jeder Seemeister verwaltet ein bestimmtes, ihm zugewiesenes Gebiet. Intrigen untereinander sind an der Tagesordnung. Die für Moravod zuständige Meisterin heißt SILFIT. Weiterhin erklärt sich die hohe Lebenszeit der Seemeister dadurch, dass sie die Lebensenergie anderer intelligenter Wesen aufsaugen. RHADAMANTUS selbst soll noch eine Stufe weiter sein und nur durch die Verehrung des Volkes (welche durch überall im Reich aufgestellte Stelen gefördert wird) Unsterblichkeit erlangt haben.
Ansonsten weis PUNJAB zu berichten, dass seit einigen Monaten in Moravod Aufregung hinsichtlich einiger Geistererscheinungen herrscht. Das ist umso ungewöhnlicher, da sich schon seit etlichen Jahrhunderten alle Naturgeister aus dem von Vampiren beherrschten Gebieten zurückgezogen haben. WYRWIK vermutet daher, dass es sich dabei eventuell um die aus Midgard hierher verschlagenen Druidenbewusstseine handelt. Dank des roten Kristalls, welcher WYRWIK von MYXELL erhalten hat, sollte es ihm möglich sein diese freien ‚Geister‘ einzufangen und nach Hause zu bringen. Allerdings scheinen auch die Vampire und Seemeister Gerüchten nach, Jagd auf die Geisterscheinungen zu machen – sind doch die Druiden als eigenständige Gruppe in dieser Welt völlig ausgerottet worden. Weltpolitisch können die beiden Myrkgardianer auch Einiges berichten. So erwehrt sich das ‚Aran‘ dieser Welt nach wie vor dem Zugriff der Seemeister des valianischen Imperiums, dank seiner gut ausgebildeten Feuermagier, und dem Umstand durch eine tief ins Land hereinragende unwirtliche Küstenregion geschützt zu sein.
Und auch das ‚Zweikronen-Reich‘, ein Zusammenschluss aus Zwergen und Waelaendern kann sich bisher erfolgreich gegen die Dunklen Meister, dem Valianischem Imperium verteidigen. Zu Hilfe kommt ihnen dabei der Umstand, dass im letzten ‚großen Krieg‘, in denen auch die Götter intervenierten, achthundert Jahre zurückliegend, die Götin Wyrd, welche gleichermaßen von den Zwergen und den Waelaendern angebetet wurde,, tödlich verwundet wurde. Als letzten Akt ihrer ersterbenden Existenz und Macht erschuf sie auf waelaendischem Gebiet eine magisch ‚taube Zone‘, in dem sie eine gigantische Antimagierune in den Bergrücken eines Gebirgsmassives brannte, und somit jeglichen Einsatz von Zauber auf Ewigkeit unterbindet. Dieser „Kreis“ umfaßt eine Region im Umkreis von 1000 Kilometern, erstreckt sich über das gesammte Wealand, ein beträchtliches Seegebiet, das die Eidred- Inseln umfasst, bis nach Morawood hineinreicht und einen Teil der Halbinsel vor Geltin einnimmt.
Dank dieses Umstandes und des fortwährenden Druckes vom valianischem Imperium vereinnahmt zu werden, gelang es den beiden Völkern ihre Kräfte und Resourcen gemeinsam zu bündeln, bisherige Eigenarten und Vorbehalte über Bord zu werfen, sich gesellschaftlich und technologisch und sozial fort zu entwickeln, und durch Wissenschaft, Forschung sowie geschickter Spionage die fortschrittlichste Kriegstechnologie auf Myrkgard zu schaffen, die man sich denken kann, um den Feind standzuhalten. KORF vermutet auch, aus diesem Land heimlich Unterstützung zu erhalten – finden sich doch in seinen Weinlieferungen aus dem Norden immer wieder mal verborgene Phiolen mit Weihwasser und hilfreiche Informationen von der Kroner-Geheimen-Bruderschaft.
Nachdem man sich so gegenseitig ins Bild gesetzt hat, schlägt KORF vor noch einige Stunden zu ruhen, bevor des Nachts die Taverne für den Gästebetrieb geöffnet wird …
Als schließlich gegen 10 Uhr abends die Taverne geöffnet wird, verbergen sich KORFS geheime Gäste weiterhin im Untergrund, während sich oben der Schankraum langsam füllt. Zu einem der ersten Kneipengänger gehört ein Echsenritter-Vampir (diesmal in Abenduniform ohne behindernde Rüstung!), welcher mit je einer menschlichen Begleiterin die Schänke betritt. Vor seinen beiden Damen brüstet er sich lautstark damit, dass er bald in den Führungszirkel des Nachtkönigs aufsteigen werde, habe er sich doch kürzlich in den Besitz einer mächtigen magischen Waffe gebracht, welche sogar Vampire töten könne. Dabei klopft er bestätigend auf ein fein gearbeitet Schwert auf seinem Rücken, welches KORF aufgrund des Stils als Waffe aus Eschar erkennt. Sogleich erinnert er sich an RASHIDS Bericht über dessen Auftauchen, sowie seiner anschließenden Gefangennahme und Entwaffnung. Nachdem der Vampirritter für seine beiden Damen ein leichtes Mahl und einen Würzwein bestellt hat (weil das Blut der Beiden ihm dadurch besonders gut mundet!), verschwindet er zusammen mit seiner Begleitung in einem speziellen Separee neben dem Schankraum.
Während nunmehr PUNJAB zusammen mit einer jetzt erst eingetroffenen Schankmaid die Wünsche der übrigen Gäste befriedigt, informiert KORF seine Besucher im Untergrund über die gemachte Beobachtung. Sogleich entspinnt sich unter den Midgardianern eine Diskussion, inwieweit es möglich sei, sich möglichst unbemerkt in den Besitz der Waffe zu bringen – ohne den Verdacht auf den Besitzer der Taverne zu lenken …
Im weiteren Verlauf der Nacht erfahren die Widerständler aus den Gesprächen der gemischten Gästeschar, dass man nach wie vor auf der Suche nach den Invasoren aus einer fremden Welt und deren Helfern in der Stadt ist. Wobei die ‚vampirischen‘ Besucher versuchen dieses Gerede herunterzuspielen und behaupten, dass es sich bei der beobachteten Erscheinung beim Denkmal des Nachtkönigs lediglich um den Absturz eines Zwergenballons aus dem ‚Zweikronen-Reich‘ handelt.
Verschnaufpausen nutzen PUNJAB und KORF jeweils, um über die verborgenen Beobachtungsschlitze in der Wand ihres Vorratsraumes das benachbarte Separee auszuspionieren. Dort ereignen sich im Verlauf der Nacht nur die üblichen blutigen Dinge, welche KORF nicht sehr behagen und ihn in seiner Entscheidung bestätigen, diese Räumlichkeit mit roter, gut waschbarer Bettwäsche ausgestattet zu haben. Als dann schließlich nach einer weiteren Stunde im Nebenzimmer Ruhe einkehrt, berät KORF mit seinem geheimen Besuch die weitere Vorgehensweise. HENSTEDT entwickelt den Plan den Vampir mittels seines Seifenblasen-Zaubers, mit dem er schon bei ihrem Auftauchen in dieser Welt bereits einen Vampir ausschalten konnte, zu neutralisieren, so dass die beiden neuen Bekannten aus Myrkgard sich gefahrlos in den Besitz des Schwertes bringen könnten. Diese schlagen noch vor, zusätzlich ein Ablenkungsmanöver im Schankraum durchzuführen – so dass die Entwendung der Waffe nicht unbedingt einer bestimmten Person zugeordnet werden kann. Nachdem man entsprechende Klopfzeichen ausgemacht hat, die sich in der Vergangenheit von Korf und Punjap schon bewehrt hatten, dienen diese als Verständigungsmöglichkeit zwischen Tresen und Vorratsraum. Dann startet HENSTEDT seinen magischen Angriff. Derweil bleiben WYRWIK und RASHID als Eingreifreserve im Geheimgang unter dem Vorratsraum in Bereitschaft.

Nachdem der Wasserpriester (dank der geheimen Beobachtungsmöglichkeiten) einen Überblick über die Lage im Nachbarraum gewonnen hat, sammelt er seine magischen Kräfte und konzentriert sich auf die Gestalt des ermattet im Bett liegenden Vampirs. Doch direkt nach Wirken des Zaubers bemerkt HENSTEDT, dass seine magische Energie förmlich von dem Vampir aufgesaugt wird. Und mehr noch: der Oberkörper des vermeintlich Schlafenden ruckt nach oben und seine glühenden Augen scheinen direkt durch die Lücke im Mauerwerk die Gestalt HENSTEDTS zu fixieren. Sekundenbruchteile später verwandelt sich die Gestalt des Vampirs in wallende Nebelschwaden. Zur gleichen Zeit bemerken PUNJAB und KORF voller Entsetzen wie die Eingangstür der Taverne aufgerissen wird und drei Vampir-Echsenritter in ‚Nachtuniform‘ in den Schankraum stürmen. Einer von Ihnen macht eine herrische Geste, deutet auf den weit offenstehenden Durchgang und brüllt: „Alle Gäste raus!“ Zumindest die menschlichen Gäste nehmen die Aufforderung mehr als ernst und verlassen fluchtartig die Taverne. Auch die in Panik geratene Schankmaid kann ungeschoren die Taverne verlassen. Dabei beobachten die beiden Widerstandskämpfer, dass die eingedrungenen Blutsauger augenscheinlich jeden Gast in Sekundenschnelle auf seine jeweilige Identität hin überprüfen. Schnell weichen KORF und PUNJAB routiniert zurück - der eine in Richtung hinter den Tresen, der andere zum prasselnden Kamin hin. KORF greift sogleich nach einer, unauffällig zwischen anderen Weinflaschen platzierten Flasche mit Weihwasser.
Zeitgleich taucht RASHID vom Untergeschoss aus durch den Aufstieg im benachbarten Vorratslager auf. Zuvor hatte ihn der Meerespriester mit dem Ruf: „Rashid, jetzt bekommst Du Deine Chance!“ alarmiert (In Anspielung auf RASHIDS einige Minuten zuvor gemachte Bemerkung, wann er denn auch Gelegenheit bekäme es den Blutsaugern heimzuzahlen). Danach wendet er sich wieder dem Separee zu und versucht erneut mit seinem Irritationszauber den nunmehr als Nebel umhergeisternden Vampir zu blenden. Doch auch diesmal scheitert HENSTEDT an der augenscheinlich extrem hohen psychischen Resistenz dieses Geschöpfes. Eine Reaktion erfolgt jedoch nahezu augenblicklich: der Nebel verflüchtigt sich aus diesem Raum und dringt durch einen Türspalt in die Gaststube. Zurück bleiben die nach wie vor bewusstlosen Damen, die Kleidung des Vampirs und … RASHIDS Schwert!
Unterdessen ist im Schankraum der Kampf bereits in vollem Gange. Der überaus agile PUNJAB ist selbst für seinen Vampirgegner kaum zu erwischen und entwindet sich immer wieder geschickt dessen zupackenden Händen. KORF hat indessen weniger Glück, wird von einem zweiten Blutsauger am Kragen gepackt und hinter dem Tresen hervorgerhoben. Widerstandslos lässt der Gastwirt dies zunächst mit sich geschehen, nur um im nächsten Moment die Flasche mit Weihwasser energisch auf dem Kopf des Blutsaugers zu zertrümmern. Unmenschlich aufbrüllend taumelt dieser daraufhin zurück, mit zuckenden Händen sein Gesicht haltend, während dessen Fleisch sich brodelnd vom Schädel löst. KORF schreit triumphierend: „Und die Flasche geht aufs Haus!“ (Kommentar von WYRWIK, der die Szene durch einen Schlitz in der Decke seines Verstecks beobachtet hat: „Wenn der weiter so zerfließt, geht der ins Haus!“). Unterdessen ist RASHID durch das Vorratslager nach oben gestürmt, um ebenfalls in den Kampf einzugreifen. Der verletzte WYRWIK hält sich indessen noch zurück, um eine eventuelle Flucht der Gruppe durch die Katakomben zu decken. Oben erwehrt sich PUNJAB gerade mit einem Küchenmesser einer weiteren Attacke seines unmenschlichen Gegners. Doch im Gegensatz zu dem Krieger aus Eschar kann er ‚seinem Vampir‘ keinen Schaden zufügen. RASHID hingegen gelingt es gleich auf Anhieb, mit seinem mit Weihwasser behandelten von Korf geliehenem Schwert, dem dritten Blutsauger den Arm abzutrennen!
Im Vorratsraum sammelt HENSTEDT derweil neuerlich seine magischen Kräfte um eine Idee, die ihm plötzlich gekommen ist, direkt in die Tat umzusetzen: er steigert seine Körperkräfte mit dem Zauber ‚Heiliger Zorn‘ um im nächsten Moment mit aller Macht und vollem Körpereinsatz die dünne Zwischenwand zum Separee zu durchbrechen!
Aus dem ersten Stock, in dem sich weitere Einzelzimmer befinden, erschallt nunmehr Fußgetrappel und ein bis dato mit seinen menschlichen Helfern beschäftigter Vampir droht in den Kampf einzugreifen. Dabei ist die Lage für die Widerstandskämpfer schon kompliziert genug, da der mittlerweile total erschöpfte PUNJAB auf einmal unter psychischer Beeinflussung seines vampirischen Gegners zu leiden beginnt, der ihm befiehlt seine Kameraden anzugreifen. Nur mit Mühe kann der Gelbhäutige diesem Drang widerstehen und ist dadurch allerdings zu keiner weiteren Abwehr mehr fähig. Auch KORF sieht sich wiederum einer ungewöhnlichen Attacke ausgesetzt – diesmal von der Nebelgestalt aus dem Separee, welche ihn nunmehr komplett umhüllt und sich als eisiger Hauch auf Haut und Bewusstsein legt. Doch der erfindungsreiche KORF weis sich auch dieses Angriffes erfolgreich zu erwehren: er packt eine Flasche mit Hochprozentigem, füllt seine Wangen und bläst einem Feuerspucker gleich, mit Hilfe einer auf dem Tresen stehender Kerze um sich!
WYRWIK beschließt indessen seine abwartende Position aufzugeben und den bedrohten Gefährten trotz seiner Schwäche zu Hilfe zu kommen. Auch er steigt durch den Geheimschacht in den Lagerraum hinauf und nähert sich dem Schankraum – nur um festzustellen das der Zugang momentan durch den kämpfenden RASHID und dessen untoten Gegner blockiert ist. Doch der Druide weis sich zu helfen: erfolgreich aktiviert er seinen, bereits mehrfach gegen Vampire eingesetzten, Tageslichtzauber! Vor Schmerz knurrend schlägt der Blutsauger seinen gesunden Arm vors Gesicht und weicht unsicher zurück, so dass WYRWIK den größten Raum der Taverne unangefochten betreten kann. Erst jetzt registrieren die anderen Untoten sein Auftauchen und spüren sofort die unangenehmen Auswirkungen des magisch geschaffenen Tageslichts, das WYRWIK im Umkreis von neun Meter umgibt. Dies verschafft auch den anderen bedrängten Gefährten erst einmal Luft. So verwandelt sich die Nebelgestalt in eine Fledermaus, weicht mit einer blitzschnellen Bewegung dem Flammenodem KORFS aus und steuert Richtung Wirtshaustür. Gleichzeitig erfolgt ein weiterer, psychischer Angriff auf den Gastwirt mit nur noch geringer Intensität, so dass auch dieser dem ihm gegebenen Befehl zum Einstellen der Kampfhandlungen widerstehen kann. Da seine jahrelang aufrechterhaltene Tarnung eh hinfällig ist, fast KORF einen radikalen und drastischen Entschluß: er entzündet mit den Spirituosen am Tresen ein Feuer, welches schnell um sich greift. Unterdessen ergreift der von RASHIDS Klinge und WYRWIKS Licht schwer angegriffene Blutsauger durch die Hintertür der Taverne die Flucht. Der Asad-Krieger reagiert trotz der überlegenen Fluchtgeschwindigkeit des Vampirs nahezu augenblicklich und schleudert ihm seine mit Weihwasser genetzte Klinge hinterher. Dank RASIDS hohem Geschick im Umgang mit Waffen gelingt ihm der aus Verzweiflung geborene Wurf tatsächlich und das Schwert bohrt sich dem Fliehenden direkt in den Oberschenkel.
KORF setzt indessen im Schankraum der Fledermaus hinterher. Mit einem schnellen Griff unter den schon heftig rauchenden Tresen hat er sich zuvor in den Besitz eines bisher verborgenen Langschwerts gebracht – sieht sich aber nunmehr einem der wütenden Vampiranhänger mit Schockkampfstab aus dem ersten Stock gegenüber, welcher ihn sogleich attackiert. Dieser jedoch ist längst nicht so kampfgewandt wie seine Herren und kann die Abwehr des Gastwirts nicht überwinden, stoppt ihn aber wohl in seinem Verfolgungslauf. Der erschöpfte PUNJAB sieht sich derweil mit einem zweiten Gegner, ebenfalls einem vampirblutabhängigen Menschen, konfrontiert. Taumelnd weicht er zum Kamin zurück und greift instinktiv nach einem halb brennend Holzscheit, um auch diesen Angreifer auf Distanz zu halten. Aufschreiend muss er diesen aber kurze Zeit später wieder fahren lassen, da die Flammen seine ungeschützten Hände erreichen. Zum Glück erreicht in diesem Moment WYRWIK unangefochten die Mitte des Raumes, so dass sein magisch geschaffenes Tageslicht jeden Winkel der Gaststube ausleuchtet. Dies gibt schon mal gleich dem von KORF mit Weihwasser schwerst verwundetem Vampir den Rest. Zischend und brodeln löst sich dessen Gestalt in Staub auf!
HENSTEDT hat unterdessen RASHIDS Schwert an sich gebracht und verlässt das Separee durch die Tür zum Schankraum. Gerade noch rechtzeitig um das Fußgetrappel einer dritten Vampiranhängerin auf der Treppe über sich wahrzunehmen. Kurzentschlossen packt er die Klinge aus Eschar und schiebt sie über seinen Kopf zwischen zwei Treppenstufen hindurch, um die Blutsauger-Hörige zu Fall zu bringen. Doch deren übermenschliches Reaktionsvermögen lässt sie mit Leichtigkeit über die Stolperfalle hinwegspringen. Dafür gelingt ihr die schnell ausgeführte Konterattacke mit dem Beil gegen den Meerespriester nicht, da dieser zurückweichen kann und sie zerlegt mit viel Getöse den Handlauf der Treppe.
Mit der ungewohnten, längeren Klingenwaffe RASHIDS gelingt ihm aber im Gegenzug ein Rückentreffer, den die muskulöse Frau mit einem schmerzvollen Wutschrei quittiert. Mittlerweile haben sich alle Vampire zur Flucht gewandt um dem Tageslichtkreis WYRWIKS zu entgehen. Ein Befehl ihrer Herren lässt auch die Gegnerin HENSTEDTS widerwillig den Rückzug antreten.
Die anderen Helfer folgen weiterhin dem letzten Befehl ihrer zugehörigen Blutsauger und attackieren die Verschwörer. So entschließt sich der Druide nunmehr dem stark bedrängten PUNJAB zur Seite zu stehen, da sich dieser mit einer mittlerweile abgebrochenen Klinge und einer verbrannten Hand nicht mehr so Recht gegen seine zwei Kontrahenden zur Wehr setzen kann.. WYRWIKS erste Axtattacke gegen einen der Kampfstabkämpfer sorgt zunächst schon mal für Entsatz – auch wenn die breite Axtklinge seinen Gegner nur leicht ritzt. Dann jedoch kann der geschwächte Druide dem Gegenschlag nicht standhalten und sinkt, durch den magischen Kristall an der Spitze des Stabes geschockt, bewusstlos zu Boden. Dem bedrängten KORF gelingt es zum gleichen Zeitpunkt durch eine raffinierte Finte in den Rücken seines kampfstabbewehrten Gegners zu gelangen, ihn anzurempeln und den bereits verletzten Vampirhörigen in die wild hinter ihm lodernden Flammen stürzen zu lassen. Ein zweiter Gegner fällt allerdings nicht auf diesen Trick herein und kann sich noch rechtzeitig mit Zorngebrüll abfangen.
Draußen auf dem Hinterhof hat indessen RASHID den am Bein verwundeten Blutsauger mit Hilfe seiner Peitsche zu Fall gebracht und das zuvor geworfene Schwert wieder an sich genommen. Doch bevor der Krieger dem Vampir endgültig den Gar ausmachen kann, bemerkt er, dass sich an die acht dunkle Gestalten in schnellem Lauf der Schänke nähern. Trotz der Fesselung und seinen Verwundungen kann der Vampir einem letzten Streich RASHIDS durch Herumrollen entgegen. Der Wüstenkrieger beschließt daraufhin kurzentschlossen nicht noch mehr Zeit an seinen Gegner zu verschwenden, wirft sich herum und warnt seine Gefährten lautstark vor der herannahenden Verstärkung!
Drinnen haben derweil die Flammen vom Tresen aus auf die holzverkleidete Seitenwand der Taverne übergegriffen und beginnen langsam auf den Schankraum überzugehen. Nach dem Rückzug der Vampire und einem Teil ihrer Helfer haben es die mittlerweile vereinten Kämpfer nur noch mit zwei Vampirfreunden zu tun. Erschöpft versucht KORF einen davon in die Flammen zu treiben, doch die Abwehr des mit einer mächtigen Axt ausgerüsteten Kriegers ist nicht zu durchbrechen. Der von Brandwunden geplagte PUNJAB greift indessen nach Wyrwiks entglittenen Handaxt und erwehrt sich damit den wütend vorgetragenen Attacken des zweiten Blutsaugersympathisanten. KORFS Gegner wird auf der anderen Seite des Raumes nunmehr auch von HENSTEDT angegriffen und schwer bedrängt. Und auch diesmal leistet dem Meerespriester die ungewohnte Klingenwaffe gute Dienste, so dass es ihm gelingt den muskulösen Axtträger schwer am Bein zu verwunden und ihn noch weiter zu den Flammen hinein zu treiben. Somit sieht sich dieser nunmehr von zwei Seiten von Flammen eingeschlossen, während seine möglichen Fluchtwege durch beide Angreifer blockiert werden.
Der Warnschrei des hereinstürmenden RASHID: „Wir müssen sofort verschwinden! Jede Menge Blutsauger sind auf dem Weg hierher!“ führt dazu dass die anderen Gefährten von den verbliebenen Gegnern im mittlerweile stark verrauchtem Schankraum ablassen und schleunigst über den Geheimgang unter der Küche das Weite suchen. Zuvor hat HENSTEDT kurzentschlossen den bewusstlosen, immer noch leuchtenden WYRWIK geschultert und RASHIDS Schwert dem glücklichen Besitzer zugesteckt. KORF indessen verriegelt den Zugang zum Geheimgang von unten und wirft durch den zweiten geheimen Durchgang auch noch eine Fackel in den Vorratsraum über ihnen. Auch dort greift das Feuer schnell um sich und deckt zusätzlich den Rückzug der Truppe und schafft einen weiteren lodernden Brandherd.
Nunmehr erfahren die Midgardianer dass KORF und PUNJAB bereits zu Beginn ihrer Tätigkeit mehrere Fluchtpläne für den Notfall ausgearbeitet haben. Einer der Fluchtwege führt, ähnlich wie in Midgard, durch die Kanalisation und mündet unter der Seemeisterbrücke nahe dem Fischereihafen. Dort liegt ein kleines Ruderboot, welches auch über einen Mast mit schmalem Segel verfügt. Schnell bewegt sich die Gruppe durch die Geheimetagen und stattet sich auf dem Weg mit den vorsorglich von WYRIK und PUNJAB bereitgelegten Notrationen, Weihwasserphiolen Gepäck und Fackeln aus. Bevor die Fünf schließlich die unangenehm stinkende Kanalisation betreten, gibt HENSTEDT mittels ‚Hand auflegen‘ dem nach wie vor bewusstlosen WYRIK einen Teil seiner verlorenen Lebenskraft zurück.
Sodann bewegen sich die Widerständler vorsichtig durch einen der dunklen und schmalen Kanäle vorwärts. Der ortskundige KORF führt die Gruppe an, während PUNJAB den Abschluss bildet. Nach einigen schweigsamen Minuten nähert man sich einem circa zehn Meter durchmessenden Sammelbehälter, in den mehrere andere Schmutzwasserkanäle münden. Von dort aus führt eine breitere Abwasserrinne direkt zum Hafen. Als die Gruppe den „Sammler“ kurz Zeit später erreicht, dringen plötzlich rechts und links von ihrer Position aus Richtung der anderen einmündenden Schächte scharrende, quietschende Laute an ihre Ohren. Im trüben Fackellicht erkennen die fünf Flüchtenden unterarmlange, haarig geschwänzte Gestalten, welche sich zu Dutzenden in das brackige Wasser des großen Behälters gleiten lassen. Da die Gruppe keine andere Möglichkeit sieht, um zum Hafen zu gelangen, beschließt man trotz der Gefahr eines Angriffs der, höchst wahrscheinlich von Vampiren mental beeinflußten Kanalratten, das fast 80 cm hohe Schmutzwasser des Bassins zu durchwaten. Aufgrund seiner ‚guten Erfahrungen‘ im Schankraum beschließt KORF sich neuerlich als Feuerspucker zu betätigen. Er öffnet den Rucksack seiner Notausrüstung, entnimmt ihm eine Flasche Hochprozentigen und füllt seinen Mund mit dem scharfen Gebräu. Dank der Fackel in der anderen Hand lässt sich sein Plan sofort in die Tat umsetzen, und Sekunden später zuckt eine Feuerlohe dicht über die Wasseroberfläche hinweg. KORF beobachtet wie einige der dunklen Leiber dicht unter der Wasseroberfläche abdrehen und der Weg nach vorne frei wird. Schnell wechselt er mit PUNJAB die Position um auch den Rücken der Gruppe zu decken. Unterdessen stellt HENSTEDT den mittlerweile wieder erwachten WYRWIK recht unsanft wieder auf die Füße - da dieser direkt nach dem Aufwachen erklärt hatte, dass der Meerespriester ihn auch gerne weiterhin tragen möge. Als die Spitze der Gruppe fast schon den Zugang zum Mündungskanal erreicht hat, geht KORF am Ende des Zuges der Alkohol aus. Sofort ergreift eines der Tiere seine Chance und attackiert ein Bein des Gastwirts. Doch zum Glück verbeißt sich die Ratte nur in einem schlackernden Hosenbein KORFS. Einen zweiten, nacktschwänzigen Angreifer kann KORF mit einem Streich seines blitzschnell gezogenen Schwertes erledigen. Am Anfang des Zuges hat PUNJAB mittlerweile den vergitterten Zufluss zum Hafen erreicht und die Sperre mit einem speziellen Schlüssel geöffnet. Erschöpft stolpern RASHID, WYRWIK und HENSTEDT in die frische Nachtluft hinaus, direkt neben einem der mächtigen Brückenpfeiler der ‚Seemeisterbrücke‘ . Kurze Zeit später folgt auch KORF seinen Kameraden und drückt das eiserne Gitter vorsichtig ins Schloss zurück, um die auf der Brücke stationierten Wachen nicht zu alarmieren. Unterdessen haben seine Kameraden schon unter der Anleitung PUNJABS ein kleines, kombiniertes Ruder- und Segelboot ganz in der Nähe, am Rande des Fischereihafens bemannt. Da PUNJAB, als ehemaliger Seefahrer über weitreichende Segel- und Ruderkenntnisse verfügt und auch HENSTEDT und WYRWIK während ihrer Seeabenteuer einiges gelernt haben, ist es ihnen ein Leichtes mit dem Boot nach Eintreffen KORFS abzulegen, und in den breiten Fluss stromabwärts zu lenken. Da die Brückenwachen jeweils an den beiden Zugängen der Brücke postiert sind, lenken die Flüchtlinge das Boot vorsichtig in die Mitte des Stromes. Dank der stets mondlosen Nächte auf Myrkgard (der Begleiter des Planeten wurde währen der Götterkriege vernichtet!) gelingt ihnen dieses Manöver unbemerkt, zudem scheinen die menschlichen Wachen durch den Brand der nicht allzu weit entfernten Taverne genügend abgelenkt zu sein, befindet sie sich doch in direkter Nachbarschafft zu diversen anderen Holzbauten unweit von Lagerhäusern. So rudern die Flüchtlinge leise unter dem Mittelstück der Brücke hindurch und überlassen sich dann der starken Strömung des Flusses. Erst außerhalb der Sichtweite des vorgelagerten Kriegshafens setzen die fünf Männer Segel. Am Horizont bricht derweil die Dämmerung eines neuen Morgens herauf während bei einem letzten Blick zurück ein Flammenschein über dem Hafenviertel steht und der Alarm der Brandwachen aus allen Ecken von Geltin zu ihnen herüberschallt.

DAS GEFECHT MIT DER SEEMEISTERIN

Als am Horizont die Dämmerung eines neuen Morgens heraufsteigt nähern sich die flüchtenden Gefährten mit ihrem kleinen Boot einer dichten Nebelwand, welche flussabwärts die Bucht von Geltin von einem Ufer bis zum anderen bedeckt.
KORFs Aufruf PUNJUB möge seinen ‚Kompass‘ zücken wird von diesem mit Unverständnis quittiert. Wohl kam KORFs treuer Helfer einstmals als Seefahrer mit einem Schiff aus dem weit entfernten ‚Kanthaipan‘ – doch selbst dort waren solche Navigationsinstrumente so selten, dass sie (wenn überhaupt) nur im Besitz des jeweiligen Kapitäns verblieben. Während der ehemalige Gastwirt noch zusammen mit den anderen Gefährten überlegt wie man mit den vorhandenen Materialien schnell einen behelfsmäßigen Kompass konstruieren könnte, vernimmt WYRWIK auf einmal ein Kratzen und Schaben aus seinem Rucksack. Verwundert erinnert er sich des mysteriösen Schreibsets, welches er einstmals unter den magischen Hinterlassenschaften im Gewölbe unter ‚Welkijarok‘ (der großfürstlichen Burg Geltins) fand. Vor mehr als einem Jahr, damals in der Elementarwelt ‚ Thurisheim‘ hatte die goldene Metallfeder zum letzten Male auf ihre Umgebung reagiert und unverständliche Zeichen in das dicke Notizbüchlein, welches ebenfalls in der hölzernen Schatulle aufbewahrt wurde, geschrieben. Nunmehr aber handelt es sich bei den Eintragungen um druidische Runen, welche immer wieder den gleichen Satz Seite für Seite wiedergeben: ‚Hilf mir, Bruder! Hilf mir, Bruder! …‘ HENSTEDT nutzt in diesem Augenblick den, vor Verwunderung weit offen stehenden Mund des nach wie vor geschwächten WYRWIK, um ihm blitzschnell aus einer kleinen Phiole einen Heiltrank einzuflößen. Hustend bedankt sich der Druide bei dem Meerespriester und schlägt vor, nicht einfach in die Nebelbank hineinzufahren, sondern sicherheitshalber am südlichen Ufer anzulegen.
PUNJAB und KORF sprechen sich hingegen für das östliche Ufer aus, da ihr für den maximalen Unglücksfall geplante Fluchtpunkt in ‚Rostisnavar‘ liegt. Während sich die fünf Gefährten noch über die jeweiligen Vorteile des einen oder anderen Ufers unterhalten, schiebt sich ein dunkler Körper aus der Nebelwand hervor. Dieser entpuppt sich sehr schnell als nicht sehr großes, dafür aber weit über den Wasserspiegel ragendes, bauchiges Schiff. Die vorherrschende Farbe des Wasserfahrzeuges ist ein tiefdunkles Schwarz – selbst die Segel sind von einem dunklen Grau. KORF und PUNJUB erinnern sich voll Schrecken an die Erzählungen einiger Tavernengäste, welche dieses unverwechselbare Schiff schon einmal zu Gesicht bekamen. Es soll sich dabei um die ‚Schwarze Galeere‘ der jungen Seemeisterin SILFIT handeln, welchen diesen Bereich Myrkgards kontrolliert. ‚Die dunkle Göttin‘, so der Name des Schiffes, patrouilliert in den Gewässern vor Moravod am Grenzgebiet zum ‚Zweikronenreich‘. Nunmehr lässt die Galeere die sich langsam verflüchtigende Nebelwand hinter sich und hält genau auf das kleine Boot der Fünf zu!
In den immer kräftiger werdenden Strahlen der Morgensonne, erkennen die Gefährten einige überaus kräftige Gestalten die die hohen Aufbauten des Schiffes besetzen. In deren Händen liegen die gefürchteten ‚Schockstäbe‘, mit denen man bereits in Geltin unliebsame Bekanntschaft gemacht hat. KORF und PUNJUB vermuten, dass es sich bei den Gestalten um die vampirblutabhängigen Helfer der Seemeisterin handelt, von denen in Erzählungen immer wieder berichtet wird. Doch noch mehr geschockt werden die fünf Flüchtlinge durch den Anblick der an Bord herumwimmelnden Riesenspinnen, den ‚Drumangara‘, mit denen es zumindest der aus MIDGARD herübergekommene WYRWIK schon zu tun hatte.
Nun einigen sich die fünf Freunde binnen Sekunden darauf möglichst schnell das südliche Ufer anzusteuern, um dem heranrauschenden Schiff zu entgehen. Dieses reagiert zunächst überhaupt nicht auf den Kurswechsel des kleinen Bootes, richtet aber die auf dem Unterdeck stationierte Speerschleuder auf das kleine Gefährt aus. Verzweifelt ducken sich die Gefährten hinter die niedrige Bordwand ihrer Schaluppe und greifen nach ihren Waffen bzw. konzentrieren sich auf ihre Abwehrzauber. Nur wenige Sekunden später feuert die Schleuder einen armlangen Speer auf das Boot – welcher das kleine Gefährt allerdings knapp verfehlt und dicht vor dessen Bug ins Wasser klatscht. Dabei können die fünf Rebellen erkennen, dass das Geschoss dank eines Seils mit dem Geschütz verbunden ist. Da man das so sicher geglaubte Ziel allerdings verfehlt hat, ist die Geschützmannschaft gerade dabei das Tau zu lösen und einen neuen Speer zu laden. Zugleich spüren die Freunde auf einmal einen peinigenden geistigen Druck, welcher gleich einer eisernen Zange ihr Gehirn zu umklammern scheint. Von außen an sie herangetragene, kreatürliche Angst droht sie zu lähmen. Doch die ‚Midgardianer‘ können dank ihrer goldenen Amulette erfolgreich Widerstand leisten und selbst KORF und PUNJUB halten dank jahrelanger, geistiger Übung der Beeinflussung stand. Während des Kampfes um seine geistige Gesundheit erhascht KORF einen Blick auf das Oberdeck des Schiffes. Dort stehen drei Frauen, augenscheinlich zwei Vampirblutabhängige und eine schmalere, überaus hübsche Gestalt. Diese trägt ein großes, aus grünlichem Metall gefertigtes Amulett um den Hals – und just in dem Moment, da die seelische Qual begann, leuchtete das Geschmeide hell auf. So liegt die Vermutung nahe, dass von diesem Gegenstand der Beeinflussungsversuch ausgeht und das es sich bei der Frau nur um die erwähnte Seemeisterin SILFIT handeln kann.
Als das Amulett kurze Zeit später abermals aufleuchtet bildet sich vor dem kleinen Boot der Flüchtlinge urplötzlich ein dunkler Strudel, welcher das kleine Gefährt zu sich heran zieht. Verzweifelt versuchen einige Gefährten mit Rudern gegenzuhalten, doch es zeigt sich das ihre Kräfte nicht ausreichen um dem Sog zu entfliehen. KORF hingegen macht seinen Bogen schussbereit, um der Seemeisterin zu beweisen dass die kleine Gruppe nicht willenlos dem Angriff gegenübersteht. Doch die Position SILFITS am Ruder, eng von ihren beiden Leibwächterinnen gedeckt, verhindert ein freies Schussfeld so dass KORFS erster Pfeil fehlgeht. Und auch der Meerespriester bleibt nicht untätig und schleudert der Frau seinen Zauber ‚Macht der Neptunnebel‘ entgegen. Doch HENSTEDT spürt noch im gleichen Moment wie seine die Psyche beeinflussende Magie an der Seemeisterin wirkungslos abperlt.
Unterdessen verflüchtigt sich die Nebelwand flussabwärts in gespenstischer Schnelligkeit. Überrascht machen die bedrängten Freunde ein zweites Schiff aus, welches sich mit rascher Fahrt ebenfalls flussaufwärts ihrem Standort nähert. Doch ihre Befürchtung, dass man nunmehr mit einem zweiten Gegner rechnen muss bewahrheitet sich zum Glück nicht. Verwundert erkennen die ‚Gäste‘ aus Midgard in dem neuen Schiff eindeutig die ‚Herz aus Gold‘, OLAF OLAFSONS!
Das Segel mit dem goldenen Herzen und die für ein waelendisches Schiff ungewöhnlichen Decksaufbauten sind unverwechselbar. Während die ‚Midgardianer‘ noch rätseln wie OLAFSON es geschafft haben könnte nach ‚Myrkgard‘ vorzustoßen, machen die unvoreingenommenen PUNJUB und KORF weitere Einzelheiten an Bord des so plötzlich aufgetauchten Segelschiffes aus, die sie schnell auf die richtige Spur hinsichtlich der Natur des zweiten Angreifers bringen. So erkennen sie eine bunt gemischte Mannschaft auf dem anderen Wasserfahrzeug: neben den typischen Waelandern erkennen sie auch noch einige Zwerge, sowie mindestens einen Elfen und einen Halbling. Diese Zusammensetzung der Mannschaft lässt für sie nur einen Schluss zu: bei dem zweiten Schiff handelt es sich um eine Einheit des mit dem Meistern im ‚kalten Krieg‘ befindlichen ‚Zwei-Kronen-Reiches‘!
Und das dieses ‚Freibeuterschiff‘ kaum Respekt vor dem Mythos der Seemeister hat, zeigt sich schon bei seinen nächsten Aktionen. Augenblicklich nimmt ein Teil der Mannschaft mit konventionellen Fernkampfwaffen die ihnen zugewandten, hochaufragenden Heckaufbauten unter Feuer. So trifft einer der männlichen Zwerge SILFITS, auf Körperdeckung gehende Leibwächterin am linken Bein. Dagegen gehen die Pfeile eines Elfenbogenschützen und die Armbrustbolzen einer Waelanderin fehl.
Unterdessen kämpfen die fünf Flüchtlinge in ihrem Boot verzweifelt gegen den Strudel an. Nach kurzer Beratung beschließen sie den Schwung des Wirbels für ein Manöver auszunutzen, welches sie vom Rand des Wirbels aus zum nahen Ufer befördert. Da nunmehr sich auch vier Leute an dieser Aktion durch Rudern beteiligen, scheint der Plan aufzugehen. KORF hingegen ist besessen davon die Seemeisterin auszuschalten und nimmt sie trotz des stark schwankenden Bootes abermals unter Feuer. Doch auch dieses Mal verfehlt sein Geschoß das Ziel und klatscht wirkungslos ins Wasser.
Mittlerweile ist die Myrkgard-Variante der ‚Herz aus Gold‘ so nahe an die Schwarze Galeere herangekommen, dass auch deren gemischte Mannschaft in den Bann der rätselhaften Furchtaura gerät. Doch auch hier zeigt sich, dass die Besatzung nicht zu Unrecht hauptsächlich aus üblicherweise gegenüber psychischer Beeinflussung resistenten Zwergen besteht. Fatalerweise ist es dann doch gerade der Zwerg, welcher zuvor SILFITS Leibwächterin verletzte, welcher als Erster der Panikstrahlung kurzfristig erliegt und sich voller Furcht in einer Ecke zusammenkauert.
Im Bemühen das Schiff in eine bessere Kampfposition zu bringen und gleichzeitig den Flüchtenden schneller habhaft zu werden, reißt SILFIT unterdessen das Ruder herum um eine 180 Grad Drehung zu vollführen. Dabei begeht sie aber einen fatalen Fehler und unterschätzt die taktischen Fähigkeiten des gegnerischen Kapitäns und die Ausstattung der ‚Herz aus Gold‘.
Sie bietet den Armbrutschützen der Waelander ein besseres Ziel, was auch gleich einer der Vampiranhänger zu spüren bekommt, als ein Bolzen dessen rechte Hand durchbohrt und er daraufhin nicht mehr in der Lage ist, seine mächtige Zweihandaxt zum Einsatz zu bringen. Die restliche Decksmannschaft der ‚Schwarzen Galeere‘achtet aber nicht auf die drohende Gefahr, die sich für die ´Dunkle Götin´ aufbaut und attackiert abermals mit der Speerschleuder das kleine Boot der Flüchtlinge.
Und dieses Mal ist ihnen auch das Glück hold: die gezackte Spitze durchschlägt dicht über der Wasseroberfläche den Bug der kleinen Schaluppe und verhakt sich in dem zersplitterten Holz. Augenblick beginnt die Geschützmannschaft mit einer Winde das am Speer befestigte Seil einzuholen und damit das kleine Boot zu sich heranzuziehen. Reaktionsschnell lässt RASHID die Ruder fahren, zieht sein Schwert und versucht mit einem kraftvollen Hieb das Tau zu kappen. Doch die Kraft seiner Arme reicht nicht aus um die dicken Faser zu durchtrennen. Ebenso scheitert KORF bei dem Versuch das Boot aus der gefährlichen Verbindung zu lösen. Schlimmer noch: sein Kurzschwert zerbricht bei seinem Schlag. Was die Vermutung aufkommen lässt, dass das Tau aus keinem gewöhnlichen Material gefertigt ist. Erst PUNJUBs Eingreifen – diesmal mit dessen klobiger, aber ungemein scharfer Handaxt bringt den notwenigen Erfolg und befreit das kleine Boot. WYRWIK, welcher nur auf diesen Moment gewartet hat, legt sich mit aller Kraft in die Riemen – doch letztendlich ist er alleine zu schwach um das Boot von seinem verhängnisvollen Kurs, direkt auf den Mittelpunkt des Strudels zu, abzubringen. HENSTEDT versucht derweil sein Glück noch einmal mit einem ‚Seifenblasenzauber‘. Sein Ziel: nach wie vor die Seemeisterin auf dem Heckkastell! Doch auch dieses Mal perlen seine magischen Energien wirkungslos an SILFIT ab.
An Bord der ‚Herz aus Gold‘ sind derweil eine Zwergin und ein Halbling damit beschäftigt eine der Geheimwaffen an Bord, eine leichte Kanone, neu auszurichten. Doch diese Aktion wird durch eine Welle der Furcht gestört, welche abermals von der ‚Schwarzen Galeere‘ kommend über das waelandische Schiff hinwegzieht und diesmal den Halbling in seinen Bann zieht. Wild mit den Armen fuchtelnd und „Wir werden alle sterben!“ ausrufend rennt er über das Deck in Richtung Heck davon. „Ersatzkanonier zu mir!“ brüllt die Zwergin trocken und augenblicklich springt ihr ein zweiter Zwerg zu Hilfe.
Von SILFITs Schiff aus macht sich unterdessen eine ‚Drumangara‘ sprungbereit um sich auf das mittlerweile nur noch wenige Bootslängen entfernte Gefährt der fünf Widerstandskämpfer zu springen. Doch das unheimliche Spinnenwesen verfehlt sein Ziel nur um Haaresbreite, klatscht neben dem Boot ins Wasser und wird fast augenblicklich vom Strudel erfasst und in die Tiefe gezogen. So können die fünf Flüchtlinge all ihre Energie zum Rudern verwenden und schaffen es tatsächlich sich aus dem Bann des unheilvollen Wasserwirbels zu lösen und das Ufer anzusteuern.
Derweil nutzt OLAF OLAFSON den fahrlässigen Fehler Silfits schonungslos aus. Aufgrund des Ausweichbefehles gerät die Breitseite der ‚Schwarzen Galeere‘ in den Wirkungsbereich des dicht unter der Wasseroberfläche verborgenen Rammsporn der Herz aus Gold, rammt es mittschiffs und beschädigt es schwer, sodaß die `Dunkle Götin` sehr schnell Wasser nimmt. Fortan sind die beiden Schiffe ineinander verkeilt und der bauchige Körper der Galeere beginnt sich mit Wasser zu füllen. Mittlerweile hat auch die leichte Kanone ihre ideale Schussposition erreicht und auf Kommando der zwergischen Geschützführerin nimmt man das Heckkastell konsequent unter Feuer. Eine der beiden Leibwächterinnen wird dabei voll getroffen und die unter hohem Druck ausgestoßene Eisenkugel reißt ihr einen Arm vom Körper. Schwerst verletzt taumelt sie blutüberströmt zu ihrer Herrin und versucht diese trotz der, für einen normalen Menschen, lebensbedrohlichen Verwundung mit dem Rest ihres Körpers zu decken.
„Entern!“ dröhnt der Befehl OLAF OLAFSON vom Heck der ‚Herz aus Gold‘. Augenblick stürzt nahezu die gesamte Mannschaft des waelandischen Schiffes nach vorne. Verwundert erhaschen sie dabei einen Blick auf das seltsame Tier, welches die Seemeisterin an einer Leine mit sich führt. Das teilweise geschuppte Wesen gleicht nichts, was sie bisher auf dieser Welt zu Gesicht bekommen haben … Der Elfenbogenschütze versucht derweil direkt sein Glück, erkennt die Lücke welche die verwundete Leibwächterin bietet, und nimmt SILFIT aufs Korn. Überraschend gelingt ihm dann auch tatsächlich ein Streifschuss am Bein, welcher die Seemeisterin verwundert aufschreien lässt. Als sie sich daraufhin zur Flucht wendet, erwischt sie einer der waelandischen Armbrustschützen auch noch am rechten Bein. Gerade in diesem (für die Angreifer so entscheidenden Moment) zieht aber neuerlich eine Woge der Panikstrahlung über die ‚Herz aus Gold‘ hinweg und lähmt viele der Angreifer mittels unnatürlicher Furcht. Diesmal fällt die zwergische Geschützführerin der Welle zum Opfer, so dass die Kanone nicht mehr als weitere Unterstützung zum Einsatz kommen kann. Ebenso fällt der magieunerfahrene Elfenbogenschütze der psychischen Lähmwelle zum Opfer und versinkt in Agonie. Die Seemeisterin nutzt unterdessen die Verschnaufpause, reißt sich den Bolzen aus dem Oberschenkel und bindet die Wunde provisorisch ab. Derweil rücken ihre beiden Leibwächterinnen in blindem Kadavergehorsam noch näher an sie heran und bilden mit ihren muskelbepackten Körpern eine lebende Schutzwand um SILFITS Rückzug zu decken. Deren momentane Schwäche führt derweil zum Erlöschen des Strudels, so dass sich die Flüchtlinge aus Geltin unvermittelt einer neuen Situation gegenübersehen und überlegen wie sie dies zu ihrem Vorteil ausnützen sollen. Zur ‚Herz aus Gold‘ rudern und mit der Besatzung Kontakt aufnehmen oder doch weiterhin das nahe Ufer ansteuern? …
Zur gleichen Zeit bündelt die wütende Seemeisterin ihre magischen Energien auf ein neues Ziel: von der Bugspitze des verkeilten Waelanderschiffes bläst den Angreifern auf einmal starker Wind entgegen, welcher weitere konventionelle Fernkampfangriffe gegen die Galeere augenscheinlich verhindern soll. Gleichzeitig klettert einer der vampirblutsüchtigen Kampfstabträger vom Unterdeck aus am Bug der ‚Herz aus Gold‘ empor um den Kampf auch an Bord von OLAFSONS Schiff zu tragen. Ebenso springt eines des achtbeinigen Spinnentiere auf das angreifende Schiff hinüber und verkrallt sich an einer der unbesetzten Armbrüste.
Währenddessen empfängt WYRWIK ein Gedankenbotschaft die da lautet: „Hilf mir Bruder! Sie hält mich gefangen …“ „Wir müssen an Bord der Schwarzen Galeere!“ ruft der Druide augenblicklich aus und deutet auf den plumpen Leib ihres bisher ärgsten Gegners. Verwirrt blicken ihn seine Kampfgefährten an. Sollte das wirklich sein Ernst sein? Sollten sie wahrlich direkt in die Höhle des Löwen hinein? Doch die schnell hervorgestoßenen Erklärungen des Druiden überzeugen sie von der Wichtigkeit dieser Aktion. Geht es doch darum einen der verlorenen Druidenbewusstseine aus der Gefangenschaft der Seemeister zu befreien. Flink reißt PUNJUB das Ruder herum und die anderen Vier legen sich gemeinsam in die Riemen um die wenigen Bootslängen zurück zur Galeere in Rekordzeit zu überwinden. Kurz bevor das kleine Boot dann Kontakt mit dem Bug des Seemeisterschiffes erhält, treibt KORF mit einem wohlgezielten Brusttreffer den dort platzierten Wächter in seine Deckung zurück. Dadurch ist nunmehr für die anderen ein gefahrloseres Aufentern möglich.
Auf dem Vorderdeck der ‚Herz aus Gold‘ herrscht zur gleichen Zeit wildes Kampfgetümmel. So hält der Halbling in seiner Tätigkeit (dem Nachladen der Kanone) inne und stürmt mit einem wilden Kampfschrei („Für das Auenland!“) und seinem gezückten kleinen Schwert auf die beiden, über den verkeilten Bug vordringenden Gegner zu. Dank seiner Winzigkeit unterläuft er die Abwehrbewegung seines verblüfften menschlichen Gegners und rammt ihm die scharfe Klinge direkt ins Bein! Auf der anderen Seite des Decks nimmt sich kurze Zeit später ein gepanzerter Zwerg, bewaffnet mit einem mächtigen Zweihandhammer, der an Bord kletternden ‚Drumangara‘ an. Ein gewaltiger Hieb fegt das unheimliche Wesen von seiner Sitzposition auf der an der Bordwand befestigten Armbrust zunächst auf Deck. Dort nimmt sich ein zweiter Zwerg ihrer mit seiner Streitaxt an (noch bevor das benommene Tier wieder auf die acht Beine kommen kann) und zerteilt den haarigen Körper in zwei nahezu gleiche Portionen. Und zum Abschluss gelingt auch einem der waelandischen Armbrustschützen, trotz magischem Gegenwind, vom Oberdeck aus ein Kopftreffer gegen den bereits durch die Halblingattacke zuvor im Angriff gestoppten Kampfstabträger. Doch der Angreifer besitzt durch seine Vampirblutnahrung übermenschliche Kräfte und kämpft ohne Rücksichtnahme auf sich selbst weiter. OLAF OLFASON vertraut derweil auf die Kampfkraft seiner eingespielten Mannschaft und nimmt vom Heck seines Schiffes aus die Seemeisterin aufs Korn. Diese ist gerade dabei über eine der beiden hölzernen Aufgänge das Heckkastell zu verlassen. Dabei entsteht für Sekunden eine Lücke in ihrer lebenden Schutzmauer und der Waelander nutzt diesen Moment zum Schuss. Und das Glück ist ihm hold: abermals wird SILFITS Bein getroffen, doch dieses Mal bleibt der Bolzen im Fleisch ihres anderen Oberschenkels strecken. Humpelnd flüchtet sie über die schmalen Stufen zum Unterdeck hinunter – dabei eine breite Blutspur hinter sich herziehend. Ihr seltsames Haustier – eher Chimäre als natürliches Wesen – lässt sie dabei zurück. SILFITS schneller Abgang wird von einer neuerlichen ‚Furchtwelle‘ unterstützt, welche abermals das Deck der ‚Herz aus Gold‘ flutet – und durch ihre Annäherung nunmehr auch die fünf Geltiner Flüchtlinge erreicht. Doch zum Glück trifft es dieses Mal hauptsächlich nur die waelandische Besatzung, von der lediglich der zu weit entfernte OLAF OLAFSON aktiv bleibt.
Die ‚Bootsflüchtlinge‘ können sich derweil nicht lange ihrer ‚geistigen Abwehrkräfte‘ erfreuen, werden sie doch bevor sie noch den Aufstieg an Deck der Galeere wagen können, von einer direkt zu ihnen hinunter springenden Drumangara attackiert. Doch RASHID nimmt sich ihrer sofort an, um auf diesem nunmehr wild schwankenden Boot schnellstmöglich eine Entscheidung zu erzwingen. Auch WYRWIK versucht mit seinem Zauber ‚Zähmen‘ das ungewöhnliche Tier zum Stillhalten zu zwingen – merkt jedoch sehr schnell, dass bei diesem unbekannten Wesen sein Zauber keine Wirkung zeigt. Derweil hält KORF nach wie vor mit seinen Pfeilen die menschlichen Gegner auf Deck der Galeere unten, wobei ein Scharfschützentreffer abermals einen der ‚gedopten‘ Menschen schwer verletzt. HENSTEDT unterdessen kümmert sich, trotz schwankendem Untergrund und drohender Gefahr, um die Brandblasen an PUNJUBS Händen (noch vom Kampf Nachts zuvor im ‚Schrecklichen Vampir‘), welche er aber bis dato noch nicht verarzten konnte - die aber jetzt durch den heldenhaften Einsatz am Ruder aufgeplatzt sind und ihm nunmehr ungeheure Schmerzen bereiten.
Auf OLAFSONS Schiff greift zu diesem Zeitpunkt der letzte Angreifer die zwergische Geschützführerin an und versucht sie mit einem Hieb seines Schockstabes zu lähmen. Doch auch dieser Gegner ist für ihn von zu kleinem Wuchs, so dass er von seiner zusätzlich erhöhten Position aus den Schlag falsch berechnet und dieser dicht über den Kopf der Zwergin harmlos hinweg zischt. Ohne sich davon irritieren zu lassen und mit dem trockenen Kommentar „Mach’s Dir doch selber!“ umläuft die Zwergin den Angreifer um ihren zuvor gefassten Plan in die Tat umzusetzen: dicht vor der Reling anhalten und in weitem Bogen einen ‚Zwergenfurz‘ (eine Sprenggranate aus Schwarzpulver und kleinen Metallteilen!) auf das Oberdeck der Galeere werfen. Der Wurf gelingt und die Ladung landet genau zwischen den beiden Leibwächterinnen SILFITS. Als der Aufschlagzünder die Ladung zur Explosion bringt wird zum einen die bereits armlose Frau, welches sich nach dem schnellen Abgang der Seemeisterin kaum mehr auf den Beinen halten konnte, in hohem Bogen von Bord geschleudert. Ohne den geringsten Laut versinkt sie daraufhin in den Fluten. Die zweite, mit einem mächtigen Schwert bewaffnete Vampirblutabhängige, wird mit eisernen Splittern förmlich gespickt. Doch auf gar schreckliche Weise hält sich ihr ‚aufgepumpter‘ Körper nach wie vor aufrecht und blockiert den Weg hinunter zum Hauptdeck des Schiffes. Das seltsame, von SILFIT zurückgelassene Tier hingegen hat überhaupt nichts abbekommen und scheint die Vorgänge einfach nur gleichgültig zu beobachten.
Auf OLFSONS Schiff zieht hingegen der schwergepanzerte Zwerg mit seinem mächtigen Zwergenhammer gegen den Schockkampfstabträger ins Gefecht. Doch dieser hat sich mittlerweile auf die geringe Größe seiner Gegner eingestellt und pariert den ersten Schlag des Angreifers mühelos. Dafür nutzt dessen zwergischer Kampfgefährte die in diesem Moment entstehende Lücke in der Deckung und streift den ‚gedopten‘ Menschen mit seiner Axt am linken Arm. Auch die Hoffnung des Vampirblutsüchtigen, eine neuerliche Furchtwelle möge ihm Luft verschaffen, erfüllt sich nicht, da diesmal nur der Halbling der Beeinflussung unterliegt und daraufhin (wieder einmal) panikartig das Weite sucht.
Auch die Geltiner Flüchtlinge überstehen den neuerlichen Schub geistig unbeschadet. Allerdings sieht sich RASHID nach wie vor der Riesenspinne gegenüber – und das in einem wild hin und her schwankenden Boot, welches sich langsam aber sicher mit Wasser füllt. Doch da kommt den Bedrängten der Zufall zu Hilfe, denn die ‚Drumangara‘ verbeißt sich bei einem ihrer Angriffe in den Sitzbrettern des Bootes und die daraufhin entstehenden Holzsplitter verkeilen sich im Rachen des Untiers. Doch es bleibt kaum Zeit zum Aufatmen, denn in diesem Moment beginnt neben dem Boot das Wasser zu brodeln und die Tentakel eines Riesenkalmars peitschen durch die Luft. Und ebenfalls auf SILFITS Befehl hin macht sich eine weitere ‚Drumangara‘ bereit die ‚Herz aus Gold‘ zu entern.
Das andere Spinnentier wird unterdessen nach wie vor von RASHID hingehalten, während dessen Gefährten ebenfalls versuchen den Bedrohungen Herr zu werden. Doch KORFs Versuch die Riesenspinne mit einer gewagten Fernkampfaktion zu erledigen, führt aufgrund des stark schwankenden Untergrunds nur zu einem Streifschuss. Sein Freund PUNJAB schleudert derweil seine Handaxt nach den umhertastenden Tentakeln des Meeres-Untiers – doch aufgrund der von HENSTEDT an den Händen angebrachten Verbänden, leidet seine Zielgenauigkeit und die Wurfwaffe klatscht ohne die geringste Wirkung ins Wasser. WYRWIK geht dagegen mit seiner Axt wesentlich gezielter vor und schlägt immer wieder nach den sich dem Boot nähernden Tentakeln und hält diese damit zumindest auf Abstand. HENSTEDT folgt dem Beispiel des Druiden und kann dank der weiteren Reichweite seines Kampfstabes zumindest ab und zu einen Treffer erzielen, welche die Bestien allerdings nicht sonderlich beeindrucken …
An Bord der ‚Herz aus Gold‘ entscheidet sich die Zwergin unterdessen dazu ihren zweiten und letzten ‚Zwergenfurz‘ zum Einsatz zu bringen. Ohne direkte Sicht, wirft sie ihn auf gut Glück in hohem Bogen auf das Unterdeck der Galeere, in der Hoffnung damit möglichst viel Schaden anzurichten. Und auch diesmal ist ihr das Glück hold: so setzen die Splitter der Granate nicht nur die Speerschleuder außer Gefecht und verletzten auch zwei der menschlichen Diener SILFITS, sondern verwunden auch die Seemeisterin nochmals an den Beinen, so dass diese bei ihrer Flucht förmlich unter Deck stürzt. Der schwergepanzerte Zwerg hat unterdessen mit seinem Streithammer das dritte Spinnentier als Ziel ausgewählt. Doch dieses bieten ihm nicht (wie ihr Artgenosse zuvor) die Möglichkeit einen verheerenden Schlag anzubringen. Geschickt weicht das Tier mit seinen acht Beinen jeder Attacke aus und nähert sich dabei doch immer mehr seinem Gegner, um den lähmenden Giftbiss eventuell platzieren zu können. Der Zwergengefährte nebenan durchbricht im gleichen Moment die Abwehr des Kampfstabträgers und landet mit seiner Doppelblatt-Axt einen verheerenden Treffer gegen die Brust des Gegners. Dieser taumelt aufstöhnend zurück und sinkt schweratmend gegen die hochgewölbte Buginnenseite des Schiffes. Unterdessen hat ein weiterer ‚Zwergenfurz‘, von einem Waelander geworfen, abermals das Oberdeck der ‚Dunklen Göttin‘ getroffen und die dort zurückgebliebene Leibwächterin förmlich mit Splittern übersät. Blutüberströmt sinkt diese kampfunfähig zu Boden und merkt den kurz darauf erfolgenden Armbrusttreffer schon gar nicht mehr. Da nunmehr das zurückgebliebene ‚Haustier‘ der Seemeisterin völlig ungedeckt ist, wird es sofort von einer Waelanderin mit einer der schweren Schiffs-Armbrüste unter Feuer genommen. Verwundert bemerkt die erfolgreiche Schützin sodann allerdings, dass der fast bis zum Schaftende eingedrungene Bolzen das Wesen überhaupt nicht zu beeindrucken scheint. Seelenruhig verbleibt es an seinem Platz auf dem mittlerweile stark verwüsteten Oberdeck der Galeere.
Unterdessen scheinen die Angreifer bei den Geltiner Flüchtlingen Rückzugsbefehle erhalten zu haben. So taucht der Riesenkalmar urplötzlich ab und auch die von RASHID nach wie vor in Schach gehaltene ‚Drumangara‘ zieht sich bis auf die Bugspitze des kleinen Bootes zurück. Jene an Bord der ‚Herz aus Gold‘ hingegen wird nach einer falschen Ausweichbewegung von einem neuerlichen ‚Zwergenschwinger‘ von Bord gefegt und landet in den kalten Fluten. Auch der Kampfstabträger neben ihr scheitert an den wilden Axtbewegungen seines Gegners. Doch wiederum rettet ihn eine neuerliche Welle der Furcht, die einen Teil der waelandischen Besatzung außer Gefecht setzt.
Davon unbeeinflusst setzen die fünf Freunde auf der anderen Seite des Kampfplatzes mittlerweile ihre Absichten zum Entern der Galeere in die Tat um. Während KORF abermals mit seinen Pfeilen ihren Aufstieg deckt, versucht zunächst RASHID sein Glück. Allerdings rutscht der Wüstenkrieger bei seinem ersten Versuch ab und fällt zurück ins Boot - was KORF leider einen seiner, auf einen hinter der Reling stehenden Gegner abgefeuerten Pfeil ‚verziehen‘ lässt. Der Druide konzentriert sich inzwischen auf das abgetauchte Untier, versucht Kontakt zu dessen primitivem Geist herzustellen und gibt ihm den Befehl ins Meer zurück zu kehren …
An Deck des Waelanderschiffes haben die beiden Zwerge den letzten verbliebenen Angreifer mittlerweile niedergerungen, welcher wegen unzähliger Abwehrbemühungen zuvor eh schon am Rande des Zusammenbruchs stand. Ein von weiter hinten abgefeuerter Armbrustbolzen gibt ihm schließlich den Rest und lässt ihn tödlich getroffen von Bord stürzen. Der Halbling nutzt unterdessen die Gelegenheit und nimmt mit dem Geschütz noch einmal das Oberdeck unter Feuer. Dort schleudert die Auftreffwucht der Kanonenkugel zum einen die letzte Leibwächterin in die Fluten und die Chimäre aufs Unterdeck. Dort angekommen scheint das Wesen abermals keinen Schaden genommen zu haben, wuselt es doch flink seiner unter Deck verschwundenen Herrin hinterher.
Von dort klingt auf einmal ein wild, verzweifelter Aufschrei auf. Die magiebegabten WYRWIK und HENSTEDT verspüren urplötzlich das Aufwallen gewaltiger magischer Energie im Bauch der Galeere, welche sich allerdings nicht auf ein Ziel konzentrieren können, sondern auf ihren Schöpfer (augenscheinlich SILFIT) zurückstürzen. Der Seemeisterin scheint ein Zauber misslungen zu sein - die Auswirkungen auf die junge Magierin kann man nur erahnen … die auf ihre ‚Helfer‘ werden hingegen direkt offenbar. So springt einer der beeinflussten Menschen wild um sich schlagend über Bord und schlägt direkt im Boot der Flüchtlinge auf. Daraufhin werden WYRWIK und HENSTEDT, sowie die nach wie vor durch Holzsplitter im Rachen behinderte ‚Drumangara‘ ins Wasser geschleudert. Die anderen drei Freunde stürzen sich sofort auf den mit seiner Waffe herumfuchtelnden Gegner. Währenddessen nutz der Meerespriester seinen Zauber des ‚Wasseratmens‘, entgeht so den Nachstellung des Spinnentieres und nimmt gleichzeitig Kurs auf die ‚Herz aus Gold‘.
Von dort aus entern derweil der ‚Hammer‘-Zwerg das Hauptdeck der Galeere und geht in den Nahkampf mit der dort noch befindlichen Besatzung. Gedeckt wird er von seinen Zwergenbruder, welcher zunächst mit einer der großen Schiffsarmbrüste die letzte an Bord befindliche Riesenspinne auf den Planken festnagelt. Zudem schwingt sich ein waelandischer Krieger ebenfalls an Bord der waidwunden ‚Dunklen Göttin‘, welche mittlerweile schon einiges an Schlagseite aufzuweisen hat. Unterdessen hat der Halbling Kontakt mit den Schwimmern aufgenommen und ihnen zwei Seile zugeworfen. Allerdings geht nur HENSTEDT auf das Angebot ein, an Bord zu klettern, WYRWIK möchte unbedingt an Bord der Dunklen Galeere, um die Seele seines Druidenbruders zu befreien. Bevor HENSTEDT allerdings mit Hilfe der Besatzung an Bord gelangen kann, streift wiederum die Aura der Furcht das waelandische Schiff und macht einen Teil der Matrosen handlungsunfähig, unter anderem nunmehr auch OLAF OLFASON (der dank seiner bisherigen Position am Heckruder nie in den Wirkungsbereich der Angststrahlung geriet!).
Auf dem schiefen Deck der ‚Dunklen Göttin‘ tobt derweil der Nahkampf. So entgeht der aufgeenterte Waelander nur knapp dem lähmenden Kampfstab einer Vampirblutabhängigen. Und auch der hochgerüstete Kampfzwerg an seiner Seite hat gegen seinen übermenschlichen starken Gegner kein leichtes Spiel. So durchbricht schließlich auch ein Hieb mit dem Schockstab seine Abwehr und lässt ihn gelähmt auf die Planken sinken. Zum Glück konnte seine Rüstung ihn allerdings vor zusätzlichem schweren körperlichen Schaden bewahren – zudem erkennt der mittlerweile an Bord gekletterte KORF die weitere Gefahr für den am Boden liegenden und nimmt den beeinflussten Menschen unter Feuer. Ein Scharfschützentreffer erwischt den Mann direkt in der Brust und lässt ihn bis zum Mast zurücktaumeln. Auch PUNJUB ist es trotz seiner verletzten Hände (doch dank seiner seemännischen Erfahrung) gelungen an Bord zu klettern. Nur mit seinem Dolch bewaffnet hält er sich aber vorsichtshalber aus allen Kampfhandlungen heraus. Umso beruhigender ist es für ihn, dass ihm WYRWIK mit gezückter Axt auf dem Fuße folgt. Angerufen von der Zwergin an Bord der ‚Herz aus Gold‘ gibt KORF über den Kampflärm hinweg kurze Erklärungen zu ihrem Hiersein ab und weist darauf hin, dass man an Bord noch etwas erledigen müsse.
Zur Unterstützung seines gefallenen Freundes springt derweil auch der zweite, mit einer breiten Doppelaxt bewaffnete Zwerg an Bord des Seemeisterschiffes und greift in den Kampf ein. Unterstützung findet er durch die beiden restlichen Geltiner Flüchtlinge, welche nunmehr ebenfalls auf Deck der ‚Dunklen Galeere‘ angelangt sind. Lediglich HENSTEDT schwimmt nach wie vor an der Seitenwand der ‚Herz aus Gold‘ entlang und wartet darauf, endlich aufgenommen zu werden.
Als der Zwerg auf dem jetzt sehr schief liegendem Deck bemerkt, dass die hinzugekommenen Fremden die Lage unter Kontrolle haben, stürmt er an allen vorbei und dringt in den Unterbau des Holzkastells am Heck ein – folgt somit dem Weg, den SILFIT bei ihrer Flucht genommen hat. Nur kurz widmet er dem offensichtlichen Ruheraum der Seemeisterin, einem behaglich mit Kissen und edlen Wandbehängen ausgestatteten Raum eines Blickes.
Verlassen! Aber eine breite Blutspur verläuft vom Eingang aus über die dicken Teppiche auf dem Boden zu einer schmalen Holztreppe welche nach unten führt. Von dort dringt leises Wasserrauschen an die Ohren des Zwerges. Als der ‚Kroner‘ mit vorgehaltener Axt die Treppe hinuntersteigt, kann er mit flackernden Licht einiger Öllampen einen goldenen Käfig im Bauch des Schiffes erkennen. Mittlerweile steht das Wasser in dem dahinterliegenden Laderaum bereits kniehoch. Als der Zwerg den Absatz der Treppe erreicht, kann er einen weiteren Blick in den voluminösen Raum, der mittlerweile beträchtliche Schieflage aufweist werfen. Von SILFIT und ihrem ‚Haustier‘ ist nirgendwo eine Spur zu entdecken. Dagegen ist der, eine Armlänge ins Innere des Schiffes ragende Rammsporn, der ‚Herz aus Gold‘ unverkennbar. Als der Axtträger sich einige Schritte weitere ins Innere begibt, entdeckt er neben dem goldenen Käfig eine goldene, dreifingrige Greifklaue, welche einen faustgroßen roten Edelstein umfasst. Der seltsame Mechanismus ist auf einem kleinen, hölzernen Podest befestigt, aus dessen Untergrund wiederum einige metallene, schlauchartige Gebilde zum Käfig hinführen. Im Bugbereich des Schiffes hingegen war augenscheinlich einmal eine aus Fässern und Kisten bestehende Ladung gestapelt, die sich nunmehr aber durch die Schräglage des Schiffes und das am Rammsporn eindringende Wasser teilweise selbständig gemacht hat und überall im hohlen Leib der Galeere ‚herum dümpelt‘.
In der Mitte des Raumes befindet sich ein weiteres Podest, welches mittlerweile noch knapp über den Wasserspiegel hervorragt. Im trüben Licht der Laternen erkennt der Kampfzwerg ein in die Oberfläche der Plattform eingebranntes ‚Hexagramm‘. Von der Seemeisterin und ihrer Chimäre ist auch hier nirgendwo etwas zu sehen. Lediglich eine Blutspur auf der Plattform lässt den ‚Kroner‘ vermuten, dass SILFIT wahrscheinlich einen magischen Rettungsmechanismus des ‚Hexagramms‘ genutzt hat um sich damit an einen anderen Ort auf Myrkgard zu versetzen. Gerüchteweise sollten die Seemeister nämlich über magische Tätowierungen auf den Fußsohlen verfügen, welche diesen Effekt zusammen mit einem entsprechenden Beschwörungskreis auslösen konnten. Auf Deck ringen derweil die anderen Kämpfer die verbliebenen zwei Vampirhörigen nieder. Ohne sich um dieses Getümmel zu kümmern, stürmt WYRWIK an den Anderen vorbei unter Deck.
„Bruder, bist Du noch hier?“ ruft er laut aus, als er das Innere des Heckkastells betritt. Eine geistige Stimme antwortet ihm und leitet den Druiden in den Bauch des Schiffes. Dort erkennt WYRWIK in dem roten Kristall sofort das Gefängnis seines Glaubensbruders. Ohne auf die verblüfften Blicke des Zwerges zu achten, greift der ‚Midgardianer‘ nach dem Stein und sieht zu seiner Erleichterung wie sich augenblicklich die ‚Kralle‘ öffnet und das rötlich strahlende Gebilde frei gibt. Mit den Worten „Er ist mein Bruder!“ wendet sich der Druide um, schnappt sich noch ein vorbeischwimmendes Fässchen und rennt flux die Treppe wieder nach oben. Kopfschüttend und achselzuckend macht sich der Kampfzwerg mit amüsiertem Grinsen unterdessen an die Umsetzung seines schnell gefassten Planes: er platziert seine beiden ‚Zwergenfürze‘ an der Außenseite der geheimnisvollen Maschinen, dicht über dem derzeitigen Wasserspiegel. Seine Hoffnung ist, dass die umherrutschende Ladung in Kürze die Aufschlagzünder der Sprenggranaten berühren wird. Die beiden Explosionen sollten dann mit Glück den rätselhaften Mechanismus zerstören. Schnell macht sich der Zwerg dann ebenfalls auf den Rückweg - unterwegs nach einer Kiste greifend um ebenfalls noch etwas von der Ladung zu retten.
An Bord der ‚Herz aus Gold‘ hat sich der kleine Halbling derweil ein Nebelhorn geschnappt und pustet aus Leibeskräften hinein. „Rückzug!“ ruft er zusätzlich zwischen einzelnen Pausen zum anderen Schiff hinüber „Der Kahn sinkt!“ Gleichzeitig hilft die Zwergin zusammen mit einem Waelander endlich dem durchweichten, triefenden HENSTEDT an Bord. Der von der urplötzlich verschwundenen Furchtausstrahlung befreite OLAFSON ruft ebenfalls zum Schiff hinüber: „Ist dort ein KORF und ein PUNJUB?“ Als die beiden Angerufenen antworten brüllt der Kapitän der ‚Herz aus Gold‘ zurück: „Sofort an Bord kommen! Und bringt Eure Kumpels mit. Wir müssen schleunigst hier weg!“
Die Flüchtlinge folgen der Aufforderung nur zu gerne und hangeln sich von Bord des sich jetzt immer schneller neigenden Seemeisterschiffes. Auch die restliche Besatzung des Waelanderschiffes kehrt eiligst zurück, zwischen sich den betäubten Zwerg schleppend. Schnell löst man die Ruder aus ihren Halterungen, senkt sie ins Wasser und beginnt sich mit aller Kraft von der sinkenden Galeere zu lösen. Mit hastigen Worten unterrichtet OLAF OLAFSON die Flüchtlinge über den Zweck seiner Mission, die tatsächlich dazu dienen sollte die aus Geltin Flüchtenden vor dem Zugriff des Imperiums zu retten. Dank einer mit einem ‚Fesselballon‘ durchgeführten Beobachtungsmission und Spionen vor Ort war den ‚Kronern‘, die den nicht eingeweihten KORF bisher auch heimlich mit Weihwasser versorgt hatten, die missliche Lage der fünf Männer gewahr geworden und man hatte sich kurzfristig entschlossen einzugreifen.
Schnell gewinnt das Schiff nunmehr an Fahrt, nachdem es eine Wende vollführt und nunmehr wieder unter vollen Segeln dem offenen Meer entgegensteuert. Derweil versinkt die ‚Dunkle Göttin‘ hinter ihnen aufschäumend in den Fluten und treibt dem Flussgrund entgegen. Leider scheinen die platzierten Granaten des Zwerges nicht gezündet zu haben, denn nichts deutete auf Explosionen in ihrem Innern hin …

KOMMANDOEINSATZ ZU DEN KATAKOMBEN VON 'WELKIJAROK'

Olaf Olafsons Schiff, die Herz aus Gold entfernt sich eiligst aus der Flußmündung der Darowa und nimmt Kurs auf die Eidred-Inseln. Offensichtlich hat die Hafenbesatzung von Geltin nicht das kleine Seegefecht auf der Flußmündung bemerkt, da so ziemlich jeder, der laufen oder einen Wassereimer tragen kann, im Hafenviertel gebunden ist, um das ausufernde Feuer unter Kontrolle zu bekommen.
Auf ein fragendes, verschmitztes Nicken in Richtung der aufsteigenden Rauchsäule Olaf Olafsons hin, zuckt Korf nur lapidar die Schultern und der kräftige Wealander bittet lachend die Gefährten freundlich erst einmal unter Deck. Man sorgt sich um die verletzten Hände von Punjap und der Schiffskoch Baback versorgt die ausgehungerten Flüchtlinge erst einmal mit ausreichend Nahrung und trockener Wäsche. Beim gemeinsamen Mahl wird kurz die Lage erörtert und Olaf Olafson führt weiter aus.
Eine seiner Hauptaufgaben war die Verhinderung des Zugriffes des vallianischen Imperiums auf die Neuankömmlinge aus Midgard und die Sicherstellung der Druidenbewußtseine. Dem sichtlich verblüfften Korf berichtet er, man habe schon länger das Wirken und Treiben des Kneipenwirtes durch andere, sehr raffiniert verborgen wirkende Spione beobachtet und geschickt geleitet, um von getrennt arbeitenden anderen Unterwanderungszellen abzulenken. Der Geheimdienst seiner königlichen Majestäten hat folgerichtig die neue Sichtung der seit Jahrhunderten verschollenen Naturgeister als große Gefahr erkannt und über die Kroner Geheime Bruderschaft Informationen darüber erlangt, das der Vampirfürst in den Besitz eben dieser gelangt ist!
Die junge und noch unerfahrene Seemeisterin Silfit hatte von ihrem Vater, einem hochgestelltem Mitglied des 100er Rates der Seemeister, die Aufgabe bekommen, eines dieser Bewußtseine zu testen. Nach nachrichtendienstlicher Kenntnislage ist es tatsächlich das eines Druiden, eine wahrhaft bedrohliche Erkenntnis, denn mittels so eines Druidenbewußtseins wäre das vallianische Imperium wieder in der Lage einige der ohne ‚Steuerungsgeist‘ wertlos gewordenen schwarzen Galeeren zu bemannen, und das bisherige Kräftegleichgewicht in besorgniserregender Weise zu Ungunsten des Zweikronenreiches zu verschieben!
Glücklicherweise habe aber Korf durch seinen beherzten, aber unkonventionellen Einsatz ihm ein Teil der Arbeit abgenommen: die Neuankömmlinge sind vor dem Zugriff der Meister gerettet, denn auch sie bergen dank ihrer bloßen Anwesenheit in dieser Welt ein großes Gefährdungspotential! Man könne, wenn die Vallianer ihrer habhaft werden, mit Hilfe der 24 momentan noch einsatzfähigen Galeeren, mittels einer kleinen Flotte von Vieren nach Midgard reisen und so dem vallianischem Imperium ungeahnte Ressourcen eröffnen, die die Lage auf Myrkgard zusätzlich destabilisiere!
Den Seemeistern wurde ein harter und empfindlicher Schlag durch die Versenkung der ‚Dunklen Göttin‘ beigebracht, Silfit wird wahrscheinlich durch ihren verpatzten Einsatz bei ihrem Vater in Ungnade fallen und hat gleichzeitig die Glaubwürdigkeit ihres elterlichen Mentors empfindlich geschädigt. Ein willkommener Umstand für das Zweikronenreich, da die Seemeister untereinander nichts unversucht lassen sich gegenseitig durch raffinierte Renke zu schädigen und selbstsüchtige Ziele im Spiel um die Macht zu verfolgen. Aber nun sind die Hühner aufgeschreckt, die Seemeister werden demnächst vermutlich alles daran setzen, das Wrack zu bergen und in Kürze wird es in dieser Gegend sicherlich bald von Truppen oder Söldnern des vallianischem Imperiums nur so wimmeln. Der Boden wird zu heiß und man müsse sich schleunigst von diesem Ort entfernen! Leider konnten die Druidenbewußtseine nicht geborgen werden, ein Umstand, so befindet Olaf Olafson, der zwar höchst ärgerlich ist, sich aber nun mal momentan leider nicht ändern läßt.
Wyrrik gibt Olaf Olafson zu verstehen, er habe von Bord der dunklen Göttin so einiges bergen können, neben einer Kiste noch den Steuerkristall und handelt sich so einen kräftigen ehrlich gemeinten, freundlichen Schlag auf den Rücken vom sichtlich begeisterten Olaf Olafson ein!
Die Freude über diesen Sieg wird jedoch kurz getrübt, als die ‚Herz aus Gold‘ die unsichtbare Grenze des „Kreises“ überfährt und der erbeutete Steuerkristall in Wyrriks Händen mit einem für alle vernehmlichen Schrei zerbröselt. Während alle noch sichtlich geschockt den Druiden anstarren, fängt deser nach kurzem überraschten Stirnrunzeln an, in seiner schon sichtlich abgetragenen Umhängetasche zu suchen. Die verblüfften Gesichter sprechen Bände, als dieser glücklich lächelnd Myxxels roten Kristall aus Midgard in die Höhe hält!
Nach dem kollektiven Stoßseufzer Aller beruhigt sich die Gemeinschaft und nach dem wortreichen Austausch weiterer Informationen begeben sich die erschöpften Gefährten in die bereit „gehängten“ Schlafmatten im engen Unterdeck und die ‚Herz aus Gold‘ hält weiter Kurs auf den geheimen Stützpunkt bei den Eidred-Inseln.
Schon am Abend des nächsten Tages erreicht die Herz aus Gold ihre Operationsbasis im Eidred Archipel. Die Mannschaft holt das Segel ein, legt den Mast um, und rudert die letzten Meilen. Immer wieder weicht das Schiff seichten Stellen zwischen den Inseln aus und überfährt, aufgrund seines geringen Tiefganges, viele Untiefen und Sandbänke. Die großen massigen Schiffe des vallianischen Imperiums würden in dieser Gegend unweigerlich auf Grund laufen, oder an den Riffen zwischen den Inseln zerschellen. Die Gefährten stellen fest, dass diese Eigenheit dieses Seegebietes der rechte Ort für eine geheime Basis ist!
Das Schiff hält mit gleichmäßigen Schlagen der Rudermannschaft auf eine bewaldete, erstaunlich hohe Insel zu, dessen bogenförmige Bucht durch vorgelagerte Riffe frei von Wellenbewegungen ist. Die Gefährten bekommen es mit der Angst zu tun, als die ‚Herz aus Gold‘ mit unverminderter Geschwindigkeit auf eine steile Felswand zuhält, die sich von dichtem Bewuchs nur mehr erahnen läßt. Just in dem Moment, als Punjap mit hektischem Winken auf ein drohendes Unheil hinweisen will, wird den Gefährten auf ein beschwichtigende Geste Olaf Olafsons hin gewahr, das die tiefhängenden, mit Moosen bewachsenen Ranken, eine Höhlung verbergen, in die das Schiff langsam hineingleitet.
Mitten in der Insel befindet sich eine große Kaverne, die mühelos vier Schiffe von der Größe der ‚Herz aus Gold‘ beherbergen kann und am gegenüberliegendem Ende dieser gewaltigen Höhlung sieht man durch tief hängendem Bewuchs, grünlich gefiltertes Tageslicht hereinscheinen!
Das Schiff stoppt auf und legt an einem hölzernen Kai an, wo sie schon von mehreren Personen erwartet werden.
Der Empfang ist für die weit gereisten Gefährten unerwartet herzlich und freundlich. Das Empfangskomitee aus mehreren Wealandern, Zwergen und Elfen wird von zweien, selbst für zwergische Verhältnisse kleinen Wichteln, Gnomeo und seiner Frau Gnomia angeführt. Man führt die Abenteurer zusammen mit Olaf Olafson über einen längeren Stieg an der Kavernenwand zu einem geräumigen, aus dem Fels gehauenen Aufenthaltsraum, von dem aus man bequem durch ein Fenster das Treiben in der Kaverne beobachten kann. Korf und Punjap fällt auf, das in der gegenüberliegenden Wand der Kaverne in regelmäßigen Abständen Kasematten eingemeißelt sind, aus denen die Läufe von Kanonen herausstarren. Falls jemand wohl auf die irre Idee kommen sollte bis in die Kaverne vorzudringen, würde ihm sicherlich ein wahrhaft unglaubliches Geschützfeuer entgegenbranden und ihn gar tödlich überraschen!
Nach der etwas ausführlicheren Vorstellung aller Personen im Raum, führt Gnomeo etwas weiter aus. Dieser besondere Ort ist eine Vulkaninsel inmitten des Eidred-Archipeles und bietet aufgrund seiner Unzugänglichkeit die besten Voraussetzung für einen vorgeschobenen Außenposten des Zweikronenreiches und ist immer wieder mal Ausgangspunkt von Spähaktionen in Richtung Moravod und Geltin.
Von hier aus werden auch die geheimdienstlichen Aktionen des Zweikronenreiches in Richtung Nordosten unterstützt. Diese Insel bietet darüber hinaus noch einige andere Besonderheiten! Die riesige Kaverne ist eine ehemalige Magmakammer eines fast erloschenen Vulkanes und bietet eine einmalige Voraussetzung für einen getarnten Hafen.
Aus Erdspalten entweichendes Gas sorgt für allerlei Überraschendes aus dem Bereich der Alchemie! Schwefel, ein Haubtbestandteil des Drachenmehles (nach dem alten Fachbuch des Zwergen- Alchimisten Robur Feuerkopf), lagert sich beständig dort ab und läßt sich hervorragend abbauen. Die nach faulen Eiern riechenden Gase lassen sich auffangen, und durch die Filterung in einem aufwendigen Verfahren mit Hilfe eines selteneren Metalles (Platin!) reinigen. Es wird in großen, geschmiedeten, innen gummierten Druckgefäßen gelagert! Das dabei als Nebenprodukt anfallende Schwefel wird gleichfalls der Schießpulvergewinnung zugeführt. Dieses gewonnene Gas hat einige sehr interessante Eigenschaften; sehr flüchtig, leicht entflammbar und wenn man es in gummierte Leinenballons einfüllt, um ein vielfaches leichter als Luft! Damit ist das Zweikronenreich bislang in der Lage mit sog. Fesselballonen ein bis zwei Leute in Höhenregionen jenseits der Schneegrenze schweben zu lassen und Fernerkundungen mit Hilfe von Ferngläsern zu machen!
Der Gleichmut des Wichtels, so mir nichts dir nichts in überaus geheime Dinge eingeweiht zu werden, versetzt die Abenteurer in Schockstarre! Auf die irritierte Frage Wyrwiks hin warum man ihnen diese Geheimnisse so sorglos erzähle, gesteht Gnomeo ein, das man sie für eine besondere Mission benötigt und nur durch die besonderen Kenntnisse der Abenteurer aus Midgard der sichere Verlauf dieses Einsatzes garantiert werden kann. So zu sagen ist dieses gewaltsame Ziehen ins Vertrauen etwas amoralisch, aber vertretbar! Zuviel steht auf dem Spiel und der Geheimdienst seiner Majestäten hatte für den Fall unvorhergesehener Schwierigkeiten einen weniger höflichen Sonderbefehl herausgegeben; nach Möglichkeit seien die Reisenden aus Midgard als letztes Mittel zu sichten und zu töten, um den vallianischem Imperium keinerlei Möglichkeit zu geben, mit diesen Opfern die ‚Weltenschiffe‘ auszurüsten! Ein Befehl, wie Gnomeo eingesteht zwar logisch, in seiner letzten Konsequenz aber barbarisch und daher nicht leicht auszuführen ist, und er stehe auf dem Standpunkt, keiner sollte nur alleine der Herkunft wegen getötet werden!
Die aschfahlen Gesichter der Abenteurer sprechen Bände. Die scharfe Offenheit des Wichtels zeigt ziemlich deutlich, dass sie auf Myrkgard nichts zu suchen haben und unversehens in einen wahrhaft mörderischen kalten Krieg geraten sind. Die beschwichtigende Geste Olaf Olafsons beruhigt die aufgeschreckten Gemüter nur mäßig. Gnomeo führt weiter aus, man habe Kenntnis vom Aufbewahrungsort der anderen Druidenbewußtseine und er möchte diese nach Möglichkeit dem vallianischen Imperium vorenthalten! Aus seiner Sicht stellen diese die größere Gefahr dar, und die Herren und Damen Majestäten seien Hunderte von Meilen weg um die Gefahrenlage objektiv zu sehen! Er schließt das erste Gespräch mit den Worten er wolle nichts unversucht lassen Henstedt, Wyrwik und Rashid wieder nach Midgard zurück zu bringen, aber sie müssten wissen in welcher Gefahr sie hier alle schwebten! Er setzt daraufhin ein Missionsgespräch für den nächsten Tag an und bittet Wyrwik ihm zur Sichtung die Kiste mit den Dokumenten für eine Nacht zu geben. Die Abenteurer werden höflich aber bestimmt in bereitgestellte Unterkünfte im Inneren des Berges gebeten und wenig später sinnt nicht nur Henstedt auf seiner Liege darüber nach, zu welchem Zweck eigentlich die beiden bis an die Zähne bewaffneten Zwergenkrieger vor der Schlafkammer wachen...

Beim Lichte des neuen Tages besehen, scheinen die Aussichten schon wesentlich besser zu sein. Nach diskret bewachter Morgentoilette und Frühstück finden sich die Abenteurer wieder in den nun schon bekannten Aufenthaltsraum ein und werden sogleich vom freundlichen, mit nimmermüder Kraft beseelten, Gnomeo begrüßt.
Er hat einen sehr ambitionierten Plan entwickelt, der auf der fundierten Ortskenntnis der Abenteurer aus der Parallelwelt über Geltin basiert. Den Ausschlag für diesen Kommandoeinsatz brachten ihm in der Nacht die erbeuteten Geheimpläne der Fürstenburg Welkijarok, die ihm Wyrwik in der geborgenen Seekiste ausgeliehen hatte. Durch den Geheimgang, den Wyrwik vor einem Jahr, mit seinen in Midgard zurückgebliebenen Gefährten schon mal benutzt hatte, um unbemerkt in die schwer bewachte Burg von Geltin zu kommen, sollte es auch gelingen, in dieser Parallelwelt auf gleiche Art und Weise einzudringen! Da aber auf einer Parallelwelt vieles wohl sehr ähnlich, aber nicht gleich ist, sollten die Abenteurer nicht ohne fähige Begleitung, und schon gar nicht ohne die besten Ausrüstungsgegenstände, die das Zweikronenreich zu bieten hat aufbrechen.
Bevor es aber zur Ausrüstung kommt, bemerkt Gnomeo mit einem Augenzwinkern, sollten alle darüber informiert sein, wie man es fertig bringen will, unbeobachtet in Geltin anzulanden. Mit Hilfe von zwei modifizierten Gasballonen, die frei schweben können, soll die Kommandoeinheit hinter der Burg im Schutze der Nacht unentdeckt sicher abgesetzt werden. In der Vergangenheit hat dieses Verfahren schon mehrfach gut funktioniert - da es aus einer seltsamen, aber glücklichen Laune der Natur eine besondere Luftströmung gibt, die des Nächtens in einer bestimmten Höhe geradewegs über das Eidred-Archipel hinweg knapp an Geltin vorbei weht. Mit diesen neu entwickelten, im Gegensatz zu den bisher verwendeten Fesselballonen knapp ein Drittel größeren Freiballonen, kann man mittels Ballast und Gasventil die Höhe beliebig wählen und so, je nach Windrichtung, durch die Luft fahren!
Auch der Rückweg läßt sich auf die gleiche Art und Weise bewerkstelligen, weht doch am Tage in einer etwas anderen Höhe ein ablandiger Wind. Gnomeo führt weiter aus und erwähnt, das das Anlanden in der Dunkelheit etwas schwierig werden könnte, aber in ein paar Tagen hofft er auf eine sternenklare Nacht, die den Landebereich spärlich, so doch nicht in vollständiger Dunkelheit bescheint. Leider ist Myrkgard nicht wie Midgard mit einem Trabanten, dem Mond gesegnet. Dieser wurde in dem Jahrhunderte zurückliegenden letzten großen Krieg vollständig vernichtet. Erschwerend kommt hinzu, dass sich der Absetzpunkt inmitten des bewaldeten Hinterlandes von Geltin befindet. Mittels Wurfanker, die von den Gondeln herabhängen, hofft Gnomeo in niedriger Höhe sich in den Baumwipfeln zu verhaken und sicher zu landen.
Von zuverlässigen Informanten des KGB weis man, das sich die Druidenbewußtseine unter schwerer Bewachung in den unteren Zimmern des Burgfriedes befinden. Auf normale Art und Weise die Burg zu erobern, schließt sich schon wegen der schieren Übermacht der Burgbesatzung aus. Man hält den Fluchtgang aber für keine Bedrohung, da er durch raffinierte Fallen mehrfach gesichert ist und deren Wirkweise nur dem Vampirfürsten und seinen engsten Vertrauten bekannt ist.
Von daher ist die Bewachung dort so gut wie nicht vorhanden und diese Lücke möchte Gnomeo nutzen, zumal er von Wyrwiks Erzählungen weis, das in Midgard die Burg Welkijarok auf diesem Weg schon mal infiltriert wurde und es den Abenteurern gelang Rhadamantus empfindlich zu schädigen. Interessanterweise ist diese Schlappe des von Allmacht Besessenen auf der Parallelwelt Midgard noch nicht bis nach Myrkgard vorgedrungen, schon von daher ist diese Information mehr wert, als alles Zwergengold der Welt, und Gnomeo schätzt sich glücklich, demnächst dem Kronerrat diese überwältigende Nachricht übermitteln zu können!

Nachdem die Gruppe nach mehrstündiger Erörterung des Kommandoeinsatzes getafelt und sich währenddessen ein Zwergenwächter den Abenteurern als Begleitung für diese Aktion vorgestellt hat, läd Gnomeo alle ein, ihm zu folgen und sich mit der Stunden zuvor erwähnten neuen Sonderausrüstung vertraut zu machen.
Punjap und Korf staunen nicht schlecht über den in den Vulkanfels gemeißelten Außenposten. Vom Versammlungsraum aus zweigen mehrere Gänge ab, die allesamt tiefer in die Flanke des Hanges hineinführen. Olaf Olafsson bemerkt, die Zwergeningenieure seien im Bergbau unerreicht und er sei in Wealand schon in einem unterirdischen Kanal gefahren, der an der schmalsten Stelle quer durch ein Bergmassiv führt, um den Seeweg um Wealand herum abzukürzen!
Vorbei an den schon bekannten Schlafkammern führt ein zentraler Stollen ins Bergmassiv. Von diesem aus führen kurze stark bewachte Zweigstollen in weitere Kammern, fast einem Labyrinth gleich. Gnomeo eilt voraus und die Abenteurer folgen staunend dem Gnom, während die vielen Zwergenwachen die Gruppe knapp aber freundlich grüßen.
Nach einigen hundert Metern betreten alle eine große Kammer, angefüllt mit den für die Abenteurer unbekannten Maschinen, Geräten, Waffen und Regalen voller Ersatz und Ausrüstungsteilen. Dort werden sie von Gnomia, Gnomeos Gefährtin und einem Elfen herzlich begrüßt. Im Zentrum der großen Kammer liegen auf einem großen Tisch fein säuberlich ausgebreitet, die Utensilien, mit denen der Kommandoeinsatz bestritten werden soll.
Noch während sich alle um den Tisch herum aufbauen, bemerkt Punjap, wie ein Halbling im hinteren Werkstattbereich der Kammer eine große Plane über eine eigenartige, einer überschweren Armbrust gleichende Waffe, ohne Bogen zieht. Irritiert wendet sich Punjap ab, als der Halbling den allzu neugierigen Blick des Abenteurers mit einem schelmischen Augenzwinkern begegnet.
Der Elf stellt sich als Zeug und Rüstmeister vor und kommt gleich ohne Umschweife zur Sache.
Um den Erfolg dieser Mission zu garantieren, deutet er nicht ohne Stolz, auf die neue Bekleidung, mit der die gesamte Einsatzgruppe ausgestattet werden soll. Das sogenannte Elfenleder ist derbe, kräftig und zäh, sowie atmungsaktiv und wird für die verschiedenen Einsatzzwecke eigens mit verschiedenartigen Tarnmustern angefertigt. Diese hier sind für diesen besonderen Einsatz Nachtschwarz und werden wegen der zu erwarteten eventuellen Gegenwehr noch um ein Zwergenhemd ergänzt, welches unter dem Kampfanzug getragen wird. Das spezielle überaus reiß- und stichfeste „Drachengarn“ ist stoß- und schockabsorbierend und schützt gut gegen leichte Fernkampfwaffen, schränkt die Bewegungsfreiheit aber überhaupt nicht ein, und hält sogar Projektile von Vorderladerpistolen und Gewehren ab. Die interessierte Anfrage von Korf was denn Projektilwaffen seien, wird vom Elfen mit der Bemerkung, dazu käme man später noch, elegant aber unmißverständlich abgewürgt.
Zu der üblichen Notausrüstung für Erste Hilfe, welche in kleinen gummierten Stofftaschen zum Aufreißen im Elfenlederanzug eingearbeitet ist, kommt noch eine Ration Kampfkraut , ein kautabakähnliche Substanz, die wahrhaft unglaubliche Kräfte im Gefecht freisetzt! Etwas nachteilig befindet der Elf, ist die traurige Tatsache, dass selbst Verwundete bis in den Tod wie Derwische wüten! Er schärft der Gruppe ein, sie mögen dieses Kraut mit Bedacht einsetzen und man möge im Bedarfsfall vermehrt auf seine Kameraden achten!
Um die Erfolgsaussichten der Gruppe zu verbessern, wird jeder zu Beginn des Einsatzes beim Besteigen der Gasballone seine Augen mit der „Guten Augen“-Salbe einreiben! Dieses besondere Präparat ermöglicht die Nachtsicht, hat aber als Nebenwirkung anfangs leichtes sandiges Jucken, das zwar vergeht, während die Rötung der Augen allerdings mehrere Tage anhält. Er ermahnt die Gruppe sich nicht allzu grellem Licht in der Zeit auszusetzen!
Als er die sogenannten Zwergenfürze erwähnt, bekommt Punjap, der Teilzeitfeuerwerker, feuchte Augen! Es handelt sich dabei um etwa gänseeiergroße, fast runde segmentierte Metallgefäße, gefüllt mit Schwarzpulver! Da er aus Kanthaipan stammt, kennt er die zerstörerische Wirkung dieses Pulvers und weis, was ca. 60 Gramm von dem Zeug gepresst in einem dichten Behälter anrichten können! Diese fiesen Wurfgeschosse haben eine Kopf- und Fußplatte mit Aufschlagzünder, die mit einem zweiteiligem Bügel beim Transport gesichert werden! Jeder in der Gruppe bekommt zwei Stück die sicher in einer Gürteltasche getragen werden! Auch hier erwähnt der Elf, umsichtig mit dieser Waffe umzugehen! Einmal entfernt, lässt sich der Sicherungsbügel nicht mehr einrasten und zu kräftige Stöße an Kopf und Fußplatte führen zur sofortigen Detonation. Eine unschöne Tatsache, die der Erfinder dieser Waffe leider leidvoll selbst erfahren durfte! Kräftig geworfen können diese „Eier“ sogar gemauerte Wände niederreißen, man sollte sich allerdings flink niederwerfen oder gute Deckung haben. Die Explosionssplitter könnten selbst im Umkreis von 20 Metern schwer verwunden und am Explosionsort im Umkreis von 3 Metern, hat wirklich Jeder einen verdammt miesen Tag!
Das erste Anlegen der Ausrüstung gerät denn auch zu einer etwas besonderen Modenschau, denn der Schnitt und die mehrteilige Ausstattung von Hose und Jacke sind für Henstedt, Rashid, Punjap und Korf noch seltsam unvertraut und man wundert sich über die seltsame Empfindung fluffiger Sommerkleidung, während der Kampfanzug den Habitus einer mittleren Rüstung besitzt, ohne derart zu behindern!
Die weitere Ausrüstung ist eher konventionell aber außergewöhnlich gut gearbeitet. Henstedt und Wyrwik werden jeder einen der erbeuteten Schockstäbe mit sich führen, Wyrwik sucht sich noch einen überaus leichten aber scharfen Speer aus. Punjap bleibt bei seiner gewohnten Bewaffnung aus Dolch und Handbeil, deckt sich allerdings mit dem vom Elfen empfohlenen, sichtlich ausgefeilterem Material ein. Korf trennt sich derweil schweren Herzens von seinem Langschwert um es gegen ein säbelartiges puristisches Kurzschwert ohne Heftung oder Korbgefäß einzutauschen, mit dem er in diesem zu erwartenden Kampf in beengten Räumen eindeutig besser ausgerüstet ist.
Alle statten sich zudem mit riegelartigen Notrationen ein, die für vier Tage reichen und Henstedt trägt in einer besonderen elastischen Rolle verkleinerte Kopien der Pläne von Weijkjarok bei sich.
Alle Mann sind vom Einfallsreichtum und dem handwerklichen Geschick der Kroner sichtlich beeindruckt und werden vom elfischen Rüstmeister und Gnomia in den kommenden Stunden ausgiebig im Umgang mit der neuen Ausrüstung geschult.
So ist denn die Kommandoeinheit bestens gerüstet und begibt sich am späten Nachmittag unter Beaufsichtigung des elfischen Rüstmeisters mit ein paar Beruhigungsmitteln zur Ruhe, denn in den frühen Morgenstunden soll das Husarenstück beginnen!

Die Mission! Infiltration Welkijarok

Die Sternennacht ist klar. Schon seit ein paar Stunden schweben die beiden Freiballone in einer sanften Luftströmung über das Meer dahin und gleiten unentdeckt über Geltin hinweg. Die Wirkung der speziellen Augensalbe hat sich voll entfaltet und bietet den Abenteurern einen überragenden Ausblick!
Bei Gnomia in der Gondel befinden sich Rashid, Henstedt und der Zwergenkrieger, während im etwas versetzt nachfolgenden Ballon bei Gnomeo Wyrwik und Korf den phantastischen Ausblick auf die Hafenstadt von oben genießen. In der allumfassenden Stille der sie umfangenden Luft, die sie vorantreibt, hallen die nächtlichen Geräusche einer nimmermüden Handelsmetropole zu ihnen herauf. Stunden zuvor hatten sie noch eine Nachricht erhalten, das ein Teil der Widerstandszelle von Korf, die in Geltin zurückgeblieben ist, ein Ablenkungsmanöver im Nordteil der Stadt arrangieren wird.
Da sich der Geheimgang im Bereich des Nordtorsbefindet, könnten die Stadtwachen auf den Wehrgängen womöglich im Vorfeld der Stadtmauer etwas ausmachen und so ist es von Vorteil, wenn es innerhalb der Stadt zu kleineren „Auffälligkeiten“ kommt, die die Aufmerksamkeit der Wachen vom Außenbereich ablenken und nach innen leiten soll.
Und Tatsächlich! Eine kleine Auseinandersetzung von Zechbrüdern im Bereich des Nordtors beginnt auszuarten und fasziniert betrachten Wyrwik und Korf von oben, wie sich Leuchtschlangen gleich, mehrere Wachabteilungen mit Fackeln bewehrt durch die Gassen schlängeln um den Ort des Aufruhres zu befrieden!
Die beiden Leiter der Mission, Gnomeo und Gnomia haben allerdings keine Augen für das nächtliche Treiben unter ihnen, befinden sie sich doch in der letzten Phase des Anfluges auf den Absetzpunkt. Durch sachtes Ablassen von etwas Traggas beginnen die Gondeln langsam abzusinken und es werden Wurfanker an Seilen abgelassen, damit sie sich ein paar Kilometer weiter im angrenzenden Wald von Geltin in den Baumwipfeln verfangen sollen.
Ein schwacher Flammenschein hinter ihnen erleichtert den Abenteurern die Orientierung. Dem kleinen Aufruhr ist wohl eine Schänke im Bereich des Nordtores zum Opfer gefallen! Offenbar werden in diesem Geltin Auseinandersetzungen etwas „hitziger“ geführt...
Dann geht alles sehr schnell! Die vorausgleitende Gondel von Gnomia stoppt wie erwartet auf, als sich ein paar Wurfanker in den Bäumen verfangen und pendelt sachte aus. Die nacheilende Gondel von Gnomeo allerdings treibt etwas ab und landet recht unsanft knapp 80 Meter weiter entfernt mit unangenehmem Geräusch in einer dichten Baumkrone!
Nur mit Mühe und Not können sich Korf und Gnomeo in der Gondel halten, die dabei fast gänzlich zerbricht, Wyrwik wird herausgeschleudert und droht fast abzustürzen, wenn ihn nicht eine Baumgabelung aufgefangen hätte. Dabei bricht er sich allerdings den Arm und Korf erhält als Antwort zu seinem besorgten Anruf von Wyrwik nur schmerzhaftes Gestöhne!
Die missglückte Landung hat die erste Ballonmannschaft mitbekommen und macht sich sogleich auf , den Gefährten zur Hilfe zu eilen. Der Zwerg und Henstedt klettern geschwind aus dem Weidenkorb in die Baumkrone und machen sich mit ein paar Extraseilen sogleich an den Abstieg, während Rashid das Abentern sichtlich Mühe bereitet und er entnervt versucht, dabei wenigstens einigermaßen würdevoll durch das, für einen Wüstenkrieger ungewohnte Geäst zu kommen.
Gnomia bleibt zurück und sichert den Ballon gegen eventuelles Abtreiben.
Korf erkennt den Ernst der Lage und eilt durch die Äste zu seinem verunglückten Kameraden, während Gnomeo nach einem raschen Blick erkennt, das die Gondel irreparabel beschädigt ist, und die Ballonhülle einen Riss hat, durch den das Traggas langsam entweicht.
Die Rückkehr auf den Luftweg ist zumindest für einen Teil des Kommandos nicht mehr gegeben!
Wyrwiks rechter Arm ist gebrochen und wird noch oben im Geäst von Korf erst einmal mit einem Bündel Pfeilen nach entfernen der Spitzen notdürftig fixiert. Währenddessen ist Gnomeo an dem verunglückten Druiden und seinen Helfer geschwind vorbeigeklettert und unterrichtet unten angekommen die Gefährten über die momentane Lage. Schnell fast man einen Rettungsplan, ist doch der Druide für den Erfolg der Mission sehr wichtig! Er alleine ist in der Lage die Bewußtseine seiner Druidenbrüder aufzuspüren und er ist der Einzige, der den Geheimgang schon mal in der Parallelwelt Midgard erforscht hatte!

Nach kurzer leiser Absprache, da sie sich nur ca. 2km von der Stadtmauer entfernt befinden, kommt man überein, den Verletzten aus der Baumkrone zu bergen. Gnomeo klettert wieder mit einem langen Seil ausgerüstet, geschwind in die Krone hinauf, erkundigt sich bei Korf über Wyriks Zustand und improvisiert über einen knapp über dem Verunglückten befindlichen Ast eine Abseilvorrichtung. Eilig knüpft Korf einen Bauchgurt für Wyrik, da dieser mit nur noch einem einsatzfähigen Arm schwerlich klettern kann. Raschid und Henstedt sollen ihn unten am Seil sichern und vorsichtig ablassen, während Korf auf dem Weg nach unten dafür Sorge trägt, das sich Wyrik nicht dreht und im Geäst verfängt.
Nachdem, unten angekommen, Wyriks Notverband von Henstedt gewechselt wird, und die Blutung, des zum Glück nicht offenen Bruches in der Tiefe durch Heilzauber von ihm gestoppt wird, tritt Gnomia zu den Gefährten. Der Erfolg des Kommandoeinsatzes ist an einem Wendepunkt!
Ein Ballon ist irreparabel beschädigt, es lässt sich bestenfalls die kostbare Hülle bergen und auf den Rückweg mitnehmen. Platz in dem verbliebenen Ballon ist bestenfalls noch für eine weitere Person, die Tragkraft ist begrenzt. Der Einsatzplan muss der Situation angepasst werden und es zeigt sich, das nach erfolgreicher Infiltration der Burg der Ausweichpunkt Beta, am anderen Ende der großen Halbinsel hinter Geltin, für den Rest des Kommandos das Missionsende markiert. Dort soll dann bei eventuellen Schwierigkeiten das Kommando von der Herz aus Gold aufgenommen werden. In diesem Bereich ist der große Magieschutzkreis noch wirksam und eine eventuelle Intervention der Seemeister und ihrer vampirischen Vasallen eher unwahrscheinlich. Daher ist der Strand dort wie geschaffen dafür, sich bei Schwierigkeiten von dort ab zu setzen. Man hat diese Möglichkeit eingeplant und nun stellt sich diese Weitsicht als folgerichtig heraus.
Schnell ist allen klar, dass das Missionsziel, die Erbeutung der Druidenbewußtseine vorrangig ist und trotz aller Fairnisse alternativlos!
Da Wyrik gehandicapt ist, wird die aus den Gondeln geborgene Ausrüstung umverteilt und das Kommando macht sich leise im Schutz der Nacht im Schleichgang südlich, Richtung Stadtmauer auf. Wie zu erwarten, leitet sie der schwache Widerschein eines Feuers hinter der Stadtmauer zielstrebig zum Nordtor.
An der Waldgrenze macht das Kommando halt. Hier, wie auch um die gesamte Stadt herum befindet sich eine, vom Baumbewuchs freigehaltene Zone, das Niemandsland!
Zum Zwecke der Verteidigung wird bis auf 700m Tiefe das Vorfeld der Stadtmauer regelmäßig von größerem Bewuchs befreit, was naturgemäß das unbemerkte Anschleichen erschwert, befindet sich doch der geheime Zugang irgendwo im Randbereich dieses Niemandslandes im Bereich des Nordtores.
Durch das kleine Feuer scheint aber die Nachtwache abgelenkt zu sein, denn durch ein besonderes „Fernglas“ des Zweikronenreiches, ein optisches Hilfsgerät und der „Gute Augen Salbe“ vermag Korf nur zwei Mann auf den Wehrgängen auszumachen, welche zu seiner Belustigung auch in die falsche Richtung blicken. Diese besondere Ablenkaktion, von der sie kurz vor dem Aufbruch noch benachrichtigt wurden, verfehlt also nicht ihre Wirkung und erleichtert dem Kommando das überaus gefahrvolle Suchen des getarnten Einstieges zum Geheimgang. Doch hier kommt ihnen Wyrwiks überaus gutes Gedächtniss zur Hilfe!
Schnell erkennt er, das sie sich nur ca 200m nach rechts wenden brauchen, zu einer leichten Senke, in der ein paar unscheinbare Felsen liegen. Geschwind robben alle (Wyrik etwas mühsamer) im Schutze der Nacht und dem Klang, der mit Gongs Alarm schlagenden Brandwache auf der anderen Seite der Stadtmauer, dorthin.
Aus der Erinnerung weis Wyrwik, das sich der Geheimgang unter einem flachen Felsen verbirgt, in Midgard half ihnen beim beiseite rücken allerdings Thabata, die Hofschamanin und so gestaltet sich dieses Vorhaben auch als äußerst schwierig!
Erst beim zweiten Versuch schaffen es der Zwerg, Korf und Henstedt mit seinem „heiligen Zorn“ den schweren Stein zu bewegen, und vor ihnen tut sich eine dunkle Höhlung auf, die senkrecht nach unten führt ...

AN DIESER STELLE FEHLEN DIE WEITEREN ÜBERARBEITETEN ABENTEUER IN MYRKGARD -  DIE TEXTE WERDEN VON RALF WICHMANN  NOCH BEARBEITET

DIE FOLGENDEN ABENTEUER SETZEN ZU EINEM SPÄTEREN ZEITPUNKT EIN UND SIND VON WERNER BRÜCKER VERFASST

DIE REISE NACH ARAN

Mit einer gewagten Agentenmission gelingt es aber den Besuchern aus Midgard und den ‚Kronern‘ die Bewussteine der Druiden dem Zugriff der Vampire zu entziehen. Dabei gelangen sie auch in den Besitz einer Nachricht, welche durch das unheilige Ritual zuvor von Midgard nach Myrkgard gelangte. Sie ist an den gottgleichen Herrscher dieser Welt gerichtet und lautet:
„Sagt Rhadamantus: Die ersten Weltengänger stehen bereit!“
Auf dem Schreiben befindet sich ein Siegel mit einer Vampirfledermaus und die Unterschrift des ‚Graf Strahd von Zarowitsch‘.
Der Kronerrat beschließt daraufhin die Besucher aus der anderen Welt schnellstmöglich nach Aran, dem verbündeten Reich im Kampf gegen die Duklen Meister, zu senden. Dort soll es für die Gefährten eine Möglichkeit zur Rückkehr nach Midgard geben. Während WYRWIK zurückbleibt um weitere Bewusstseine seiner Druidenbrüder einzusammeln, reisen HENSTEDT und RASHID zusammen mit ihren neugewonnnen Freunden KORF und PUNJUB mit der überholten 'Herz aus Gold' und der neuentwickelten 'Wyrd' über das Meer der Fünf Winde zur nur noch als Ruine existierenden Stadt 'Nihavand'. Bei der Anlandung kommt es zu einem Scharmützel mit Tegarischen Reitern und den von deren Schamanen beschworenen Untoten. Auch das plötzliche Auftauchen einer Dunklen Galeere droht die Landeaktion in ein Fiasko zu verwandeln. Doch dank neuentwickelter Feuerwaffen und dem heldenhaften Einsatz einer zwergischen Marineinfantrie-Einheit gelingt das Unternehmen und eine kleine Gruppe Helden (bestehend aus den beiden Gnomenwissenschaftlern GNOMEO und GNOMEA, der jungen Elfe ALBA, den beiden geltinischen Untergrundkämpfern PUNJUB und KORF, sowie den beiden 'Midgard-Reisenden RASHID und HENSTEDT) bricht mit zwei Windwagen in Richtung Südosten zum Dehestan-Gebirgsmassiv auf.
Nach einer recht ereignisreichen Fahrt (bei der sich die Gefährten mit sie verfolgenden Tegaren, diversen Pannen und magischen Feuerwirbeln herumschlagen mussten) erreichen die beiden Windwagen schließlich die Ausläufer des Gebirges und die ehemalige Goldgräberstadt. Diese ist seit sie die Araner als Forschungseinrichtung nutzen mit einer sechs Meter hohen Mauer umgeben, welche den kleinen Ort komplett umschließt und nahtlos mit dem dahinter befindlichen Gebirgsmassiv verschmilzt. In letzter Zeit kommt es immer wieder zu Angriffen der Tegaren, die aber allesamt von der gemischten Besatzung (Kroner und Araner verschiedener Rassen) dank der Kombination aus Magie und Feuerwaffen abgeschlagen werden konnten. Gleichermaßen haben die Spionageversuche im Inneren des Stützpunkts seit einigen Wochen zugenommen. Kein Wunder also, dass das Triumvirat der Festung (bestehend aus dem aranischen Befehlshaber BACHTJAR, dem obersten Fluchbrecher IMAD und dem elfischen Geheimdienstmitglied HANDIR) misstrauisch gegenüber den nicht angekündigten Neuankömmlingen ist. Zum Glück sind die beiden Gnome GNOMEO und GNOMEA bereits alte Bekannte des Dreigestirns und können zudem eine versiegelte Botschaft des Kronerrates vorlegen welches ihr überraschtes Auftauchen und die Dringlichkeit der Angelegenheit erläutert. Durch das einzige Tor eingelassen offenbart sich der Gruppe der Stützpunkt als keine Stadt mit diversen Händlerzelten, einer Herberge nebst Gastwirtschaft, einem Kaufmannsladen und diversen anderen lebensnotwendigen Einrichtungen. Überall ist aber die Präsenz der gemischten Militärtruppen erkennbar. So steht auch der einzige Zugang ins Gebirge, ein riesiges in den Fels gehauenes und mit schweren Holzflügeln verschlossenes Portal, unter ständiger Überwachung der Armee. Die Verantwortlichen klären die kleine Gruppe darüber auf, dass nur besonders berechtigte und zuvor auf Herz und Nieren überprüfte Personen ins Innere des Berges vorgelassen werden. Einfache Arbeiter verpflichten sich oft für Monate an dem darin befindlichen streng geheimen Forschungsprojekt zu arbeiten. Vor Verlassen der Anlage wird dann auf magischem Wege ihre Erinnerung daran gelöscht. Die Herkunft von HENSTEDT und RASHID und die Nachrichten des Kronerrates versetzen die drei Befehlshaber in helle Aufregung. Sind sie doch ebenfalls der Meinung, dass die Reisenden aus Midgard schnellstmöglich in ihre Welt zurückkehren sollten um die dortigen Verantwortlichen vor der möglichen Bedrohung durch Invasoren aus anderen Welten zu warnen. Und mit der Anlage im Berg sollte eine solche Rückkehr tatsächlich möglich sein. Alles Weitere will man am nächsten Morgen besprechen, senkt sich der Tag doch langsam dem Ende entgegen und mehren sich gleichzeitig die Anzeichen dass ein neuer Angriff der Tegaren bevorsteht. Zuvor bricht noch schnell eine Handelsdelegation in Richtung KAN'THAI'PAN auf. Spontan beschließt PUNJAB diese in seine alte Heimat zu begleiten um sich dort dem Widerstand gegen die Dämonenherrscher dort anzuschließen. Nach einem kurzen, aber herzhaften Abschied von ihm werden die übrigen Neuankömmlinge daraufhin in der einzigen Gaststätte Klo 'd' ikes einquartiert. Am frühen Morgen wird die Gruppe durch Kanonendonner geweckt und beschließt die Verteidiger zu unterstützen. Auf dem Weg zu den Wällen macht man aber Bekanntschaft mit zwei Verschwörern welche mit Sprengstoff einen Anschlag auf das Waffendepot der Stadtfestung verüben. Die Attentäter erweisen sich als recht zäh und unmenschlich stark. Erst nachdem sie mit Mühe von den Gefährten bezwungen wurden, stellt sich bei der Untersuchung ihrer toten Körper heraus, dass es sich bei ihnen um durch Vampirblut verstärkte Menschen gehandelt haben muss. Eine dritte Attentäterin entkommt dem Zugriff durch einen geheimen Tunnel welcher direkt ins Innere des geheimen Berges zu führen scheint …
Kaum haben die ersten Sonnenstrahlen die kleine Stadtfestung eine Stunde später erreicht, werden die Gefährten von einem Boten zu den drei Hauptverantwortlichen Klon’n’dikes bestellt. Bei einem gemeinsamen stärkenden Frühstück hinter verschlossenen Türen tauschen sich BACHTJAR, IMAD und HANDIR mit ihren Gästen KORF, HENSTEDT, RASHID, ALBA, GNOMEO und GNOMEA aus. HANDIR berichtet über die Erkenntnisse, welche sein Geheimdienst gewonnen hat: die bei den beiden getöteten Attentätern gefundenen Vampirblutampullen und Verschlüsselungsscheiben weisen diese eindeutig als Spione des Vallianischen Imperiums aus. Er hofft dank der erbeuteten Codierungsinstrumente die noch in der Nacht in einem ‚toten Briefkasten‘ aufgefundene Geheimnachricht baldigst entschlüsseln zu können. BACHTJAR hingegen muss den Anderen eingestehen dass die Freilegung des hinter der weiblichen Agentin eingestürzten Geheimgangs noch einige Tage in Anspruch nehmen wird. Wohl habe man im Innern des Gebirges nach einem entsprechenden Zugang gesucht, nur bisher nichts finden können. KORFS Hinweis dass es hier in der Nähe auch mindestens einen Vampir geben müsse, da sich deren Blut in den Phiolen nie lange frisch halten lasse, wurde von den Verantwortlichen mit sichtlicher Bestürzung aufgenommen. IMAD lässt daraufhin alle Zurückhaltung fahren, glaubt dass er nun doch allen Neuankömmlingen nach ihrem Einsatz in der vergangenen Nacht vertrauen kann und beschließt sie schnellstmöglich ins geheimnisvolle Innere des Berges zu bringen. Schnell sind auch alle ‚Turbanfrauen‘, die Lenkerinnen der fliegenden Teppiche Arans, alarmiert und nur wenige Augenblicke später zusammen mit den Gefährten, sowie HANDIR und IMAD auf dem Weg zum geheimen Forschungszentrum. Nachdem sie eine schwer bewachte und mit massivsten Holzportalen versehene Schleuse durchquert hat, gelangt die Gruppe schließlich in einen gigantischen Hohlraum im Gebirgsinneren. Nahezu ein Kilometer hoch erstreckt sich diese offensichtlich künstlich geschaffene Höhle bis in dunstverhangene Höhen. Im trüben Glimmen der überall die Wände bedeckenden Leuchtmoose erkennen die weitgereisten Helden eine gewaltige Eisen- und Holzkonstruktion die große Teile des Hohlraums bis zur Decke auszufüllt. Stauenden lauschen sie dem Bericht IMADS, welcher ihnen die Hintergründe dieses technischen Wunderwerks erläutert: einstmals, zu Beginn des Magierkrieges, flüchten sich die abtrünnigen ‚Grauen Meister‘ in diese damals verlassene Goldgräbersiedlung und schufen zusammen mit ihren Verbündeten im Innern des Berges eine gewaltige Höhle. Und dort hinein montierten sie eine gigantische in Spiralen nach unten verlaufende Gleisbahn, welche es ihnen mit Hilfe sogenannter Weltenwagen ermöglichte in eine Parallelwelt MYRKGARDS, nämlich nach MIDGARD zu fliehen. Dabei bedienten sie sich nicht wie ihre dunklen Brüder den Körpern von aus anderen Welten entführten Wesen, sondern benutzten die ‚Anziehungskraft‘ eines magischen nur in MIDGARD heimischen Metalls: des ‚Sternensilbers‘, welches auch HENSTEDT und RASHID mit sich führen. Und dieses Metall sollte letztendlich auch den beiden Freunden die Heimreise ermöglichen. Gäbe es doch oben, an der Spitze des Konstrukts eine Plattform mit einem letzten der geheimnisvollen Weltenwagen …
Während die sechs Gefährten ob dieser unglaublichen Enthüllungen noch völlig sprachlos sind, erklären ihnen die beiden Araner die Funktionsweise der beiden mittels Dampfkraft betriebenen Fahrstühle, welche sich in der Mitte des Konstrukts befinden und allerlei Material und Arbeiter nach oben zur Plattform transportieren. Danach besteigen die Neuankömmlinge in kleinen Gruppen jeweils einen der fliegenden Teppiche. Und während sich die magischen aranischen Transportmittel der ‚Himmelskriegerinnen‘ langsam mit ihnen zwischen den Streben der gewaltigen ‚Achterbahn‘ nach oben schrauben, erhalten die Neuankömmlinge auch einen guten Eindruck vom Aufbau der gewaltigen ‚Achterbahn‘. Als man mehr als die Hälfte des Weges zur Spitze bereits hinter sich hat, durchdringt plötzlich ein schrilles Kreischen und Pfeifen den Hohlraum. Die immer näherkommende hölzerne Plattform scheint auf einmal in zusätzliche dicke Rauch und Nebelschwaden gehüllt zu sein. Der ‚Oberste Fluchbrecher‘ IMAD befielt daraufhin den Teppichlenkerinnen ihr Tempo zu erhöhen – und schon kurze Zeit später schießen die magischen Gefährte über die Kante der Plattform hinweg. Der Anblick, welcher sich den Besuchern dann offenbart, könnte schockierender nicht sein: unzählige Arbeiter (hauptsächlich Araner und Zwerge) sind wie von Sinnen damit beschäftigt mit allem Möglichen auf die beiden am Rande der Plattform platzierten Maschinenhäuser der Fahrstühle einzuschlagen. Hierbei beschädigen sie Dampf- und Wasserzuleitungen, so dass die im Inneren betriebenen Maschinen überhitzen und zu explodieren drohen. Nacheinander springen die Gefährten und ihre beiden aranischen Begleiter ab um sich auf die völlig von Sinnen agierenden Arbeiter zu stürzen und sie von ihrem Vernichtungswerk abzuhalten. Als kurze Zeit später eine Welle schmerzhafter geistiger Beeinflussung über die Plattform hinwegrast wird die erste spontane Befürchtung zur Gewissheit: eine unheimliche Kraft ist hier am Werk und versucht das phantastische Werk der grauen Meister zu zerstören. Jeder handelt nunmehr entsprechend seinen Fähigkeiten: während IMAD mittels eines Gegenzaubers einen Teil der Beeinflussten aus dem geistigen Zwang befreit, versuchen KORF, HANDIR, RASHID und ALBA den Rest der Meute körperlich niederzuzwingen. Dabei wird der elfische Geheimdienstchef vom Pech verfolgt, da er sich zunächst beim Absprung von seinem Transportteppich verletzt und dann einer zweiten Beeinflussungswelle unterliegt (und somit ebenfalls zu einem der Randalierer wird). Während schließlich auch IMAD an einem Gegenzauber scheitert und kurzzeitig das Bewusstsein verliert, sind zumindest die beiden MIDGARD-Reisenden dank ihrer mitgeführten Schutzamulette immun. Auch die Elfe ALBA kann instinktiv einen schützenden Willensblock aufbauen. Die beiden Gnome hingegen besitzen von Natur aus eine höhere Resistenz gegen geistige Beeinflussung und benötigen nur wenige Worte um zu einem schicksalhaften Entschluss zu kommen. Je einer von ihnen stürzt in Richtung eines der beiden Maschinenhäuser, dank ihrer kleinen Körper flink zwischen den Tobenden hindurch, um mittels ihrer technischen Kenntnisse eine Abschaltung der Dampfmaschinen zu versuchen. Während Rauch und Nebel um die Kämpfenden herum immer dichter werden und die Sicht behindern, kommt dem Meerespriester HENSTEDT eine andere Idee: er macht sich auf die Suche nach dem Verursacher des ganzen Chaos! Sein Ziel ist dabei der stallähnliche Fahrzeugschuppen in der Mitte der Plattform. Dort gibt es neben vier leeren ‚Boxen‘ lediglich noch eine in der sich der Letzte der sogenannten ‚Weltenwagen‘ befindet. Das Gefährt gleicht einer Mischung aus Kutsche und Lore und verfügt über zwei breite Sitzbänke. Vorsichtig schiebt sich HENSTEDT zwischen einer der hölzernen Trennwände und dem metallenen Chassis des Wagens nach vorne – und macht tatsächlich kurze Zeit später in der Düsternis des Schuppens eine dunkle Gestalt aus. Nur Sekunden später überflutet ihn eine Woge magischer Lähmimpulse – wird aber dank seines (von der Geltiner Hofschamanin gefertigten) Schutzamuletts komplett neutralisiert. Der Angreifer ist jedoch nur für wenige Augenblicke darüber verblüfft und pariert den folgenden Angriff HENSTEDTS mit Leichtigkeit. Verblüfft registriert der Priester dass sein Gegner hierzu überhaupt keine Waffen benötigt sondern lediglich auf eine überragende Körperbeherrschung und Schnelligkeit setzt.
Derweil spitzt sich bei den beiden Maschinenhäusern die Lage zu. Während KORF mit dem nach wie vor tobenden HANDIR ringt, überwinden RASHID und ALBA zusammen mit den fliegenden ‚Turbanfrauen‘ nach und nach die anderen Beeinflussten. Unterdessen sind die beiden Gnome ins Innere der Maschinenhäuser eingedrungen und versuchen verzweifelt die Dampfmaschinen herunterzufahren. Während GNOMEO schlussendlich in seiner Verzweiflung mit einem ‚Zwergenfurz‘ eine blockierte Dampfleitung freisprengt und dadurch für Entlastung sorgt, nimmt zur gleichen Zeit am anderen Ende der Plattform in Maschinenhaus Nummer 2 das Schicksal seinen Lauf. Eine furchtbare Explosion zerfetzt den Kesselraum, tötet GNOMEA und schleudert eine Woge tödlicher Metall- und Holzsplitter nach allen Seiten. Einer der kleinsten Teppiche wird getroffen, und Steuerfrau nebst Flugteppich stürzen direkt neben der nunmehr ausbrechenden Feuersbrunst ab. Ebenso übel ergeht es KORF, welchem sich ein nahezu armlanger Holzsplitter in den Oberarm bohrt. Doch die Detonation hat auch sein Gutes: so überwindet HANDIR seine geistige Blockade und spürt auf einmal die Anwesenheit des vampirischen Gegners, welcher in diesen Augenblicken über HENSTEDT zu triumphieren droht. Immer wieder attackiert er jenen nämlich mit einer ungewöhnlichen Form waffenloser Attacken, welche mittels kurzer Schläge ganze Körperregionen lähmen … Dem herbeieilenden Fluchbrecher gelingt es allerdings mittels seiner Gaben den Vampir von seinem Opfer abzulenken, so dass HENSTEDT schließlich den Gegner doch dank dem Einsatz von Weihwasser in Staub verwandeln kann. Unterdessen konnte an anderer Stelle KORFS verletzter Arm zumindest notdürftig fixiert werden, während ALBA mit den Kräften ihrer ‚Unsichtbaren Hand‘ eine abgerissene Wasserzuleitung in Richtung des Brandherdes biegt. Damit verhindert sie auch dass der abgestürzte Teppich der mittlerweile verstorbenen Himmelskriegerin in Flammen aufgeht. Ängstlich zitternd wickelt sich dieser daraufhin um ihren Körper, so dass der Elfe fast die Luft weg bleibt. Aber auch so bleibt kaum Zeit zum Atemholen. Durchlaufen doch plötzlich heftige Erschütterungen den ganzen Berg und kleinere, sich aus der Decke des gigantischen Hohlraums lösende, Felsbrocken bombardieren die Plattform. Nur mühsam kann man den völlig verzweifelten GNOMEO davon abhalten sich in die noch glühenden Trümmer des zerstörten Kesselhauses zu stürzen um nach seiner getöteten Frau zu suchen. IMAD fordert die Gefährten auf schnellstmöglich mit dem letzten Weltenwagen den Sprung nach MIDGARD zu wagen um die Völker der Parallelwelt vor den heraufziehenden Bedrohungen zu warnen. Schnell hat er RASHID in die Handhabung des Fahrzeugs eingewiesen, so dass dieser danach den goldenen Behälter an der Fahrzeugspitze mit seinem Anteil des ‚Sternenstaubs‘ befüllen und hinter der einfachen Steuerung des Wagens Platz nehmen kann. Nachdem auch KORF, HENSTEDT, die in den Teppich gehüllte ALBA und der nunmehr still in sich zusammengesunkene GNOMEO das Gefährt bestiegen haben, schiebt IMAD den Wagen auf den Beginn der Schienenbahn hinaus. Langsam beginnt das Fahrzeug von sich aus auf der leicht geneigten Strecke Fahrt aufzunehmen. Schließlich rollt es über den Rand der Plattform hinweg und beginnt seine immer schneller werdende Reise auf der spiralig nach unten führenden Bahn. Nur knapp entkommt der Weltenwagen dabei mehrmals herabstürzenden Trümmerstücken. Auch die riesige Gleiskonstruktion selbst scheint unter den immer stärker werdenden Beben zu leiden. Nur mühsam gelingt es RASHID den Wagen in der Spur zu halten, wenn sich urplötzlich auf einigen Metern Strecke das Material zu verformen beginnt … und doch kommt man dem Hallenboden immer schneller näher! Erschrocken beobachten die Schicksalsgefährten dabei, dass dort mittlerweile ein unheimlicher Kampf entbrannt ist: die von diversen Begegnungen in schlechter Erinnerung behaltenen ‚Schwarzen Rüstungen‘ scheinen ins Innere des Berges eingedrungen zu sein und mit den Abwehrkräften Klo’n’dikes im Kampf zu liegen. Schließlich zieht der Weltenwagen seine letzte Runde um dann, zum letzten Mal noch einmal beschleunigt, dicht über dem Boden der riesigen Höhle auf die gegenüberliegende Wandung zuzurasen. Plötzlich umfängt ein goldenes Leuchten den Wagen und ein ziehender Schmerz fährt durch die Körper der auf ihm Sitzenden. Die kämpfenden Gestalten verblassen … und das Fahrzeug rast im nächsten Augenblick auf einer steilen Bergwiese hinunter, direkt auf ein kleines Dorf zu!

HERZLICH WILLKOMMEN IN SCHNUTENBACH!

Während links vom Wagen ein steiler Abhang in eine steinige Schlucht hinunterführt, ist rechts der Spielraum des Fahrzeugs durch eine dichte Reihe Obstbäume begrenzt. Verzweifelt versucht RASHID das rasende Gefährt mittels der beiden Bremspedale in der Mitte zu halten. Allerdings machen dem Wüstenkrieger immer wieder kleine, aus dem Boden hervorragende Felsplatten das Leben schwer. Oft genug droht das für diesen, aus Gras und Stein bestehenden Untergrund nicht geeignete Schienenfahrzeug auszubrechen und seine Passagiere mit ins Verderben zu reißen. Zum Glück haben die übrigen ‚Fahrgäste‘ genug mit sich selbst zu tun, als das sie sich der Gefahr in der sie alle schweben wirklich bewusst werden. HENSTEDT ist vor Erschöpfung neben RASHID im Fond des Weltenwagens zusammengesunken. Machen sich doch jetzt erst die Nachwirkungen seines Kampfes gegen den unheimlichen Vampir richtig bemerkbar. So nimmt er die Geschehnisse um sich herum nur noch verschwommen wahr. ALBA, die junge Elfe aus Myrkgard, hingegen kämpft unterdessen mit den drei anderen Passagieren auf der Rückbank. Zum einen droht ihr der in ‚Klon’ Dike‘ zugeflogene magische Teppich die Luft abzuschnüren. Schlingt er sich doch voller Furcht um ihren Rumpf und zieht sich nun zitternd immer enger. Dazu kommt dass sie den ob des Todes seiner Frau völlig verzweifelten Gnom GNOMEO mit einer Hand gegen ihre Brust presst, während sie mit dem anderen Arm den schwer verwundeten und bewusstlosen KORF umschlungen hält um ihm am Hinauskippen aus dem schlingerden Gefährt zu hindern. In ihrer Verzweiflung erinnert sich ALBA an das, was sie über die Verständigung zwischen den ‚Himmelskriegerinnen‘ und ihren Teppichen bisher erfahren hat. Neben einer verbalen Kommunikation soll es im fortgeschrittenen Stadium auch die Möglichkeit einer telepathischen Verständigung geben. „Lass los!“ denkt sie intensiv. „Bitte lass los! Ich bekomme keine Luft m…!“ Und tatsächlich beginnt sich daraufhin die Umklammerung des ‚Suleiman‘ zu lockern und ALBA saugt dankbar die kühle Bergluft ein. RASHID kämpft derweil weiterhin mit der einfachen Steuerung des Wagens und stemmt sich mit aller Kraft in beiden Pedale. Unheilvoll knirscht es in der Bremsmechanik der beiden Achsen und ein Geruch nach sengendem Holz steigt ihm in die Nase. Schließlich wirft eine weitere felsige Stelle das Gefährt abermals aus der Bahn und schleudert es direkt auf die Baumreihe zu. Als der Wagen wieder vollen Bodenkontakt hat schafft es der Asad-Krieger durch abwechselndes gezieltes Durchtreten der Pedale das Fahrzeug zwischen zwei Baumstämmen hindurch zu manövrieren. Scheppernd schrammt dabei der Bug des Weltenwagens an der borkigen Rinde vorbei, dabei wird ein Teil des goldenen Mechanismus zerstört in welchem man den ‚Dimensionsmotor‘ des Fahrzeugs vermutete. Schließlich kommt das Gefährt in einem hinter der Baumreihe befindlichen, lehmigen Acker zum Stehen …
Vom Dorf herauf eilen ihnen einige Menschen entgegen. Zum einen handelt es sich dabei um die junge Witwe SIGRID ANHEIER, welche in dem Dorf Schnutenbach eine ‚inoffizielle‘ Pension unterhält und von einem der auf dem Dorfplatz spielenden Kinder auf das seltsame, den Berghang hinunterrasende, Gefährt aufmerksam gemacht wurde. Zum anderen hat der ‚Wagen ohne Pferde‘ auch das Interesse des gerade erst in Schnutenbach eingetroffenen Wanderheilers HALLDOR geweckt, welcher sich gerade an dem Dorfbrunnen erfrischen wollte. Und zu guter Letzt ruft die Ankunft der Fremden auch die Dorfmiliz auf den Plan, welche zu dieser frühen Mittagsstunde ihr tägliches Training auf dem Dorfplatz absolviert. Unter der Führung ihrer Kommandantin LEONORA MOROROV macht sich die Truppe junger leichtbewaffneter Männer ebenfalls zu dem nahegelegen Acker auf, wo die so überraschend aufgetauchten Fremden gerade schwankend ihr seltsames Fahrzeug verlassen …
Aufatmend endlich diese wahnwitzige Fahrt beendet zu haben, kümmern sich ALBA und RASHID zunächst einmal um ihren am schwersten verwundeten Gefährten KORF. Bei diesem hat sich durch die wilde Fahrt der noch in Klon’Diek provisorisch angelegte Verband gelockert und Blut sickert aus den beiden Wunden am rechten Arm des Bogenschützen. Verzweifelt überlegen RASHID und ALBA wie sie diese Verletzungen bei dem nach wie vor bewusstlosen Gefährten mittels ihrer einfachen Heilkenntnisse versorgen können. Doch da ist schon HALLDOR heran, überblickt mit seinem geschulten Auge die Situation und kümmert sich wortlos um den von einem großen Holzsplitter durchschlagenen Oberarm des Fremden. Taumelnd kommt derweil der Wasserpriester auf die Füße. Verwirrt schaut sich HENSTEDT um und gewahrt die Truppe sich vom Dorf her nähernder Bewaffneter. Diese halten auf einen Wink ihrer Kommandantin hin an und beäugen die Ankömmlinge und ihr seltsames Gefährt misstrauisch. LEONORA stellt die so überraschend aufgetauchten Fremden zur Rede. Dabei verwendet sie eine recht altertümliche Form der moravischen Sprache wie die Gefährten verwundert feststellen. Auch scheinen Kleidung und Waffen der Dorfbewohner wie aus einem früheren Zeitalter. RASHID beantwortet die an ihn gestellten Fragen nur knapp und unverfänglich. Zu fantastisch klänge die wahre Herkunftsgeschichte der Gruppe. Dabei stellt er überrascht fest, dass die augenscheinlichen ‚Moraven‘ weder mit den Worten ‚Moravod‘ noch ‚Geltin‘ etwas anfangen können. Nur HALLDOR kommt die abgewandelte Sprache der Gruppe seltsam vertraut vor … Die Ankömmlinge ihrerseits erfahren unterdessen das sie sich in dem (ihnen völlig unbekannten) Fürstentum ‚Geisselgrund‘ der FÜRSTIN VALERIA VON GEISSLER befinden. Zum Glück scheinen dort zumindest Elfen und Gnome der Dorfbevölkerung bekannt zu sein. Und der magische Teppich verhält sich dankenderweise jetzt wie ein normaler Teppich, d.h. das er sich vor dem Eintreffen der Bewaffneten von ALBA gelöst hat und sich jetzt von ihr unauffällig auf der Schulter transportieren lässt. Während GNOMEO mittlerweile scheinbar den Schock über den Tod seiner Frau überwunden hat und auf eigenen Füßen steht. Bevor die Kommandantin der kleinen Gruppe noch mehr verbal zusetzen kann, wird sie von SIGRID zur Seite gezogen und auf den desolaten Zustand KORFs hingewiesen, der nach wie vor ohne Bewusstsein ist und von RASHID und HALLDOR aufrecht gehalten muss. Gespannt verfolgen die Gefährten die leise geführte Unterhaltung der scheinbar befreundeten Frauen. Schließlich stimmt LEONORA zu, dass die Gruppe erst einmal bei SIGRID unterkommt damit der schwer Verwundete ärztlich versorgt werden kann. In der Zwischenzeit werde sie dem Dorfvorsteher über die Ankunft der Fremden berichten. So trifft die von der Stadtwache flankierte Gruppe einige Zeit später auf dem Dorfplatz ein und wird von SIGRID ANHEIER erst einmal zu ihrem, wahrscheinlich ehemals sehr schönem, zweistöckigem Haus geleitet. Dabei beobachten die Besucher eine große, auf dem Dorfplatz spielende Kinderschar. Auffällig viele dieser Jungen und Mädchen verfügen über körperliche Missbildungen. Und einige von diesen blicken den Neuankömmlingen mit glasig apathischen Augen entgegen.
Vor dem Betreten ihres Hauses wird SIGRID auf einmal von einem Mann beschimpft, welcher aus einem großen, zweistöckigen Gebäude mit Anbau (in dem Pferde, Karren und Kutschen abgestellt sind) zu ihr herübergerannt kommt. Er klagt sie an wiederum ohne Genehmigung des Dorfschulzen Gäste bei sich unterzubringen. „Und dazu schon wieder solche merkwürdige Gestalten, die hier im Dorf überhaupt nichts verloren haben!“ schimpft er und droht sich beim Dorfschulzen zu beschweren. SIGRID erklärt ihren Gästen schluckend, dass es sich bei dem unfreundlichen Gesellen um DIETER BORSCHE, den Besitzer des Rasthauses ‚Zum schwarzen Schaf‘ handele, welcher als Einziger im Ort das Privileg habe Reisende unterzubringen. Seit dem rätselhaften Verschwinden ihres Mannes (welcher in der im Gebirge befindlichen Zwergenmine gearbeitet habe) müsse sie sich allerdings alleine durchschlagen, sie nehme auch pro Tag nur einen Kupfer pro Person (dazu gebe es einmal am Tag auch noch eine leichte Suppe). Woraufhin HALDOR ihr kurz angebunden für die ganze Gruppe erst einmal ein Silberstück in die Hand drückt. Sprachlos vor Glück führt SIGRID die Gruppe sodann durch einen schmalen Flur in die einstmals ‚gute Stube‘ des Hauses, welche jetzt offensichtlich zu einer Art Gemeinschaftsraum umfunktioniert wurde. Während SIGRID verspricht schnell zwei unbenutzte Zimmer im ersten Stock des Hauses für die Neuankömmlinge herzurichten, macht die Gruppe Bekanntschaft mit den beiden übrigen Gästen des Hauses. Zum einen handelt es sich dabei um die nicht mehr ganz so junge, davor aber recht stark geschminkte und sehr offenherzig gekleidete, ROSAMUND SLUNEGUT. Diese geht nach eigenen Aussagen im Dorf dem Beruf einer ‚Hübscherin‘ nach, was in dieser Gegend scheinbar eine blumenreiche Umschreibung für das älteste Gewerbe der Welt ist. Nachdem sie die Gruppe kurz kokett gemustert hat und dabei scheinbar zu der Erkenntnis gelangt ist dass sich hier zurzeit ein Anpreisen ihrer Vorzüge nicht lohnt, macht sie sich (fröhlich ein Liedchen trällernd) mit dem Hinweis auf einen wichtigen ‚Termin‘ von dannen. Der andere Gast, welcher nach wie vor stumm im Türrahmen steht und die Gruppe aus zusammengekniffenen Augen misstrauisch mustert, wird Ihnen von der zurückgekehrten SIGRID flüsternd als SEBASTIAN SCHARNHORST vorgestellt. Bei dem in schwarzes Leder gekleideten, düster dreinblickende Mann solle es sich gerüchteweise um einen Hexenjäger handeln … Als dieser ihnen daraufhin auch prompt ein paar als zu neugierige Fragen stellt und ihnen auf den Kopf zusagt das etwas mit ihnen nicht stimme knallt ihm ALBA kurzerhand die Tür vor dem Gesicht zu.
Währenddessen hat HALLDOR bei dem auf einer Bank an der Wand abgesetzten KORF die Wunde eingehend inspiziert und informiert die anderen Gefährten darüber, dass er den Splitter wohl entfernen könne. Die danach aber höchstwahrscheinlich entstehenden starken Blutungen bedeuteten eine große Gefahr für den Bewusstlosen. Man müsse versuchen diese irgendwie zu stillen. Der bisher schweigsame GNOMEO erinnert sich daraufhin an den letzten von ihm auf dem Rücken getragenen ‚Zwergenfurz‘ und verspricht eine Lösung für das Problem … Während der Gnom daraufhin den Raum in Richtung Hof verlässt führt SIGRID die Gäste nach oben, so dass man KORF schließlich in einem der recht kahlen Zimmer in das dort befindliche breite Bett packen kann. Auch dabei werden sie im Flur wieder misstrauisch von dem Schwarzgekleideten beobachtet. Als er sich daraufhin allerdings böse Blicke von ALBA und HENSTEDT einhandelt, zieht er sich achselzuckend in das vorletzte Zimmer im Flur zurück. Unterdessen ist SIGRID wieder nach unten geeilt um nach HALLDORS Anweisungen heißes Wasser und weiteres Verbandsmaterial zu besorgen. Während ihrer Abwesenheit löst sich der Teppich von ALBAS Schultern, schwebt zu dem einfachen Bett hinüber und bedeckt den Ohnmächtigen sanft mit seinem Gewebe. Schließlich kehrt GNOMEO zurück und präsentiert den Anwesenden stolz das ‚Schwarzpulver‘ aus dem ‚Zwergenfurz‘. HALLDOR ist begeistert, kennt er doch die hohe thermische Wirkung des erst einmal entzündeten schwarzen Pulvers und hofft damit die Doppelwunde nach dem Entfernen des unterarmlangen Splitters schnell genug verschließen zu können. Als SIGRID kurz daraufhin mit den gewünschten Dingen zurückkehrt möchte sich der Heiler dann auch ohne weiteres Zögern an die Arbeit machen – wäre da nicht die Frage ob der Patient während der sehr schmerzhaften Operation auch tatsächlich weiterhin ohne Besinnung bleibt. Doch hier hat der, vor Müdigkeit sich kaum noch auf den Beinen haltende HENSTEDT die Lösung. Führt er doch nach wie vor den in ‚Geltin‘ einstmals von den Vampiren eroberten ‚Schockstab‘ mit sich. Schnell hat man KORF damit eine Ladung verpasst, und HALLDOR kann sich an die Arbeit machen. Doch nur mit Mühe gelingt es ihm daraufhin den mächtigen Holzsplitter aus dem durchbohrten Arm zu entfernen. Und vor dem Ausbrennen der Wunden bleibt ihm aufgrund des starken Blutflusses auch nicht viel Zeit um sich davon zu überzeugen ob auch wirklich alle (evtl. kleinere) Fremdkörper dabei entfernt wurden. Doch zunächst einmal scheint es geschafft und alle nehmen gerne die von SIGRID herbeigebrachte (wirklich recht dünne) Suppe entgegen. HENSTEDT verschwindet daraufhin wortlos im leeren Nebenzimmer und lässt sich einfach aufs Bett fallen.

Es ist bereits später Nachmittag als die Glocke eines ebenfalls nahe dem Dorfplatz gelegenen auffälligen Holzgebäudes die Einwohner des Ortes augenscheinlich zu einer Andacht rufen. Ein verwahrloster Buckliger zieht hierfür an einem, am Eingang des kleinen Tempels befestigtem Seil. Interessiert beobachten die am Bett des verletzten Bogenschützen Wache haltenden (und nach den vorangegangenen anstrengenden Stunden fast eingedösten) RASHID, ALBA, GNOMEO und HALLDOR durch das Fenster im ersten Stock den dünnen Strom der Dorfbewohner, welcher sich daraufhin auf das mit einem auffälligen Turm ausgestattete Gebäude zubewegt. Verwundert beobachten sie dabei eine Horde Katzen die sich den ‚Gottesdienstbesuchern‘ vor dem hölzernen Tempel zunächst fauchend in den Weg stellt, jedoch schnell von der Menschenmenge vertrieben werden kann.
Interessanterweise scheinen die Glocken bis in das Unterbewusstsein des erschöpft schlafenden KORF zu hallen: beginnt dieser doch auf einmal mit zitternder Stimme aus einem Traum heraus zu sprechen! Der ehemalige geltinische Gastwirt und Widerstandskämpfer schildert dabei seine Beobachtungen beim Betreten scheinbar eben jenen Tempels draußen, wobei er sich in seiner Schilderung aber ganz alleine durch das Innere des Gebäudes bewegt. Er beschreibt dabei sehr plastisch die in dem Hauptraum aufgestellten zwei mal fünf Bankreihen, welche sich zu einem Art Altar hin ausrichten. Dort auf einer Empore steht die überlebensgroße Holzstatue eines nackten Mannes, dessen Gesicht jenes einer Katze ist. ‚KATAJUN‘, den großen Kater, nennen die Menschen von Schnutenbach diesen Gott eines noch recht jungen Glaubens, welcher erst vor einigen Jahren aus dem Nachbarland ‚Khrakovja‘ herüberkam. Dabei konvertierten recht schnell viele der Bewohner des kleinen Fürstentums Geisselgrund, welche zuvor den Naturgeistern huldigten, zu dem neunen Glauben. Nicht zuletzt deshalb weil die Landesherrin ‚VALERIA VON GEISSLER‘ selbst diese neue Religion annahm. Seither, weiß HALLDOR aber zu berichten, hätten die sich einst den Menschen wohlgesonnenen Kobolde, Gnome und Feen des Waldes aus der Umgebung der Menschen zurückgezogen …
Erschrocken beobachten die Gefährten wie die weitere Traumerzählung KORFs ihn immer mehr anzustrengen scheint. Sein Körper beginnt förmlich zu glühen und seine Wangen, die einige Stunden nach der Operation bereits wieder einen gesunden Farbton angenommen hatten, wirken auf einmal bleich und eingefallen. Unterdessen berichtet KORF in immer atemloseren Sätzen von einem Gefühl der Gefahr, welche in seinem Traum an Präsenz gewinnt. Er tritt dabei näher zu der Gestalt KATAJUNS hin und erkennt, dass diese Statue scheinbar komplett aus einer riesigen Baumwurzel geschnitzt wurde. Dabei endet der Katzenkopf in dichten Haarbüscheln aus feinerem Wurzelwerk, welches sich im trüben Licht des Innenraumes zu bewegen scheint. Auch die Gesichtszüge des hölzernen Gottes scheinen sich für KORF seit Betreten der Kapelle verändert zu haben: wirkten sie zunächst gütig und verklärt, so scheinen sie beim Nähertreten immer mehr einen leidenden und gequälten Ausdruck anzunehmen …
Unterdessen steigt das Fieber KORFS immer mehr. SIGRID, welche zuvor den Dorfschmied benachrichtigte damit er das Gefährt der Fremden aus dem Gemeindeacker zöge, eilt daraufhin auf HALLDORs Anweisung hin mit feuchtkalten Tüchern herbei. Doch allen ist bewusst, dass dies nur eine vorübergehende Lösung sein kann. So sieht das auch der von Allen unbemerkt hinzugetretene Mann, welcher sich als ‚Bader‘ DOMINIK NIEDERHOF vorstellt und ihnen seine Dienste anbietet. Der pfauengleich herausgeputzt und stark nach Parfüm duftende Mann erklärt ihnen sogleich, dass der Arm ihres Freundes nicht mehr zu retten wäre. Um die Vergiftung des restlichen Körpers zu verhindern, sei es zwingend notwendig das geschädigte Gliedmaß möglichst schnell zu amputieren. Er selbst bietet sich natürlich gerne an die Operation, gegen eine verhältnismäßig kleine Gebühr versteht sich, durchzuführen. Als sich daraufhin allen Anwesenden kritisch äußern verweist NIEDERHOF arrogant auf seine unzähligen Diplome, welche er bei seinen unzähligen Reisen in den größten Städten des ‚Alten Königreichs‘ erworben habe. Daraufhin fährt ihm SIGRID üben den Mund, dass es ja mit seinem Können nicht so weit her wäre, wenn er es in all den Jahren nicht geschafft hätte den ‚armen Kindern‘ zu helfen. Erschrocken hält sie sich dann aber den Mund zu, als sie daraufhin die fragenden Blicke der anderen Anwesenden im Raum registriert. In diesem Moment kommt ihr gänzlich überraschend ein weiterer Gast des Hauses zu Hilfe. Vom Flur her klingt schimpfend die helle Stimme der von ihrer ‘Verabredung‘ heimgekehrten SLUNEGUT auf. Mit sich fast überschlagender Stimme staucht die zierliche ‚Hübscherin‘ den verdutzten Bader zusammen und scheucht ihn die Treppe hinunter. Dabei wird offenbar, dass die beiden scheinbar schon mehrmals in einer der großen Städte aufeinander getroffen und nicht gerade in Freundschaft voneinander geschieden sind. Noch lange klingt ROSAMUNDS Schimpfen über den Dorfplatz während sie NIEDERHOF vor sich hertreibt …
Froh, dass endlich wieder Ruhe im Krankenzimmer eingekehrt ist, beratschlagen die Schicksalsgefährten flüsternd darüber wie man dem vom Fieber geschüttelten Kameraden helfen könne. Nachdem SIGRID eine ganze Weile stumm der Diskussion gelauscht hat, empfiehlt sie ‚Großmutter HERBRUCK‘ aufzusuchen und sie um ein fiebersenkendes Mittel zu bitten. Das Kräuterweib hänge wohl noch dem ‚alten Glauben‘ an und sei im ganzen Dorf als ‚Hexe‘ verschrien, habe aber immer wieder mit ihre überragenden Heilkünsten manchem in Not (unter anderem ungewollt schwanger gewordenen Mädchen) großzügig geholfen. SIGRID empfiehlt das ALBA zu ihr gehen solle, da sie als Elfe sicherlich nicht in Verdacht geriete dem neuen ‚Katajun-Glauben‘ anzuhängen. Mit diesem stünde die schrullige Alte nämlich auf Kriegsfuß – spätestens seit ihre Nachbarin ebenfalls als Hexe verschrien und mitsamt ihrem Haus verbrannt wurde. Augenblicklich erklärt sich ALBA bereit dazu diese am Dorfrand wohnende Frau um Hilfe zu bitten. Woraufhin SIGRID den in der Nähe des Dorfplatzes herumlungernden SIGISMUND als ihren Führer herbeiruft. Bei diesem verwahrlosten Waisenjungen handelt es sich um einen gar seltsam verwirrten Gesellen, der auf dem Weg zur ‚Alten HERBRUCK‘ ALBA unzählige seltsame Geschichten zu erzählen weiß. So berichtet er über die sagenhafte ‚Schnutenschlange‘, welche im Dorfbach leben soll und die in den letzten Jahren bereits einige Opfer gefordert haben soll. Ebenso erzählt der, über und über mit Amuletten behangene Knabe, dass er des Nachts mit den ‚anderen Kindern‘ im Wald spiele. Auf Nachfrage ALBAS berichtet er mit verschwörerischer Stimme, dass es sich dabei nicht um Kinder des Dorfes, sondern um wild lebende Kinder mit gar seltsamem Aussehen und Eigenschaften handele …
Unterdessen beginnt KORF in der ‚Alten Pension‘ erneut im Traum zu sprechen. Und diesmal scheint er direkt Zwiesprache mit der hölzernen Katajun-Statue zu halten. Der ‚Große Kater‘ berichtet ihm von einer drohenden Gefahr welche Schnutenbach immer näher käme und die direkt unter dem Dorf lauere – und von einem falscher Priester, welcher dafür verantwortlich sei. Bevor KORF noch mehr in Erfahrung bringen kann, zerfällt die Statue vor ihm zu Sägemehl. Besorgt beobachten RASHID, HALLDOR und GNOMEO wie das Fieber bei jedem Wort KORFs seinen Körper erneut wie in Krämpfen schüttelt. SIGRID bringt wieder kühlende Wickel herbei und berichtet dass mittlerweile auch der Schmied mit seinen beiden Kaltblutpferden eingetroffen sei um jetzt das Gefährt der Reisenden aus dem Dorfacker herauszuziehen. RASHID und GNOMEO, die sich am Krankenlager des kranken Gefährten zurzeit eh nutz- und hilflos fühlen, entschließen sich kurzerhand den bärenhaften Mann zu ihrem beschädigten Gefährt zu führen. Der Schmied stellt sich ihnen als DIETMAR FURTWANGLER vor und entpuppt sich als freundlicher, wenn auch etwas naiver Zeitgenosse. So akzeptiert er ihre, doch recht schwammigen Erklärungen zu dem Wagen ohne Zugtiere, nach einigem Nachfragen mit einem Schulterzucken. Wohl sagt er ihnen auf den Kopf zu, dass es sich dabei um eine zwergische Arbeit handle (bis auf den seltsamen goldenen Mechanismus an seinem Bug) und hofft, dass sie den Wagen nicht den oben im Gebirge eine Mine betreibenden Zwergen entwendet hättet. Schließlich sei das Verhältnis zu diesen, seit dem rätselhaften Verschwinden von Sigrids Ehemann ALBERT (für den sich beiden Seiten gegenseitig die Schuld gäben) merklich abgekühlt. Früher habe er öfters Arbeiten für die Zwergenmine ‚Agrimmar‘ durchgeführt, nunmehr hätten sich aber schon seit einigen Jahren keine Zwerge mehr im Dorf sehen lassen. RASHID und GNOMEO versichern dem Schmied aber mehrmals, dass alles in bester Ordnung sei und sie nur bei einer mit den Zwergen abgesprochenen ‚Testfahrt‘ verunglückt wären. Erleichtert beobachten sie wie die beiden Pferde das Fahrzeug mühelos aus dem Acker in Richtung Schmiede ziehen können, ohne das ihnen dabei der nun schon mehrmals angedrohte Dorfschulze ORTWIN BOCKENFELD dabei über den Weg läuft – welcher auch nach Aussage von DIETMAR gerne auch einmal zusätzlich die Hand aufhalte. Und da es sich ja hier um den Gemeindeacker handele – und seit das mit den Kindern wäre, sei der Schulze sowieso oft sehr gereizt. Als RASHID und GNOMEO hier einhaken und ihn intensiver nach den Kindern befragen wollen, gibt DIETMAR (augenscheinlich verärgert darüber sich verplappert zu haben) nur noch ausweichende Antworten und schweigt schließlich eisernen. Was so gar nicht so seiner ansonsten so offenherzigen Art passt.
Mittlerweile hat ALBA mit ihrem jungen Führer die einzige Brücke über die ‚Schnute‘ überquert und macht bevor sie beide noch in Richtung Dorfausgang abbiegen können unliebsame Bekanntschaft mit vier Reitern. Dabei handelt es sich um den bedrohlich wirkenden Pferdezüchter (und nach eigenen Aussagen reichsten Mann von Schnutenbach) KONRAD-LUDWIG WEISSGERBER und seine nicht minder düster dreinblickenden Söhne. Diese machen der Elfe schnell klar, dass Fremde hier nicht gerne gesehen werden (schon gar keine mit spitzen Ohren, einer genüge ja hier im Ort!) außer sie seien auf der Durchreise nach ‚Khrakovja‘. Und der kleine Bastard, gemeint ist hier SIGISMUND welcher sich dabei furchtsam hinter der Elfe duckt, solle ja nicht wieder des Nachts auf dem Pferdegehöft herumschleichen. Zu leicht könne er dabei ums Leben kommen. Mit zitternder Stimme bejaht SIGISMUND dies, wobei ALBA aus dem Disput herauszuhören glaubt, dass es sich bei dem verwahrlosten Jungen scheinbar um einen unehelichen Sohn des Pferdezüchters handelt. Nach dem noch weitere Drohungen von ihnen ausgestoßen wurden, machen sich die Reiter ohne zum Glück handgreiflich geworden zu sein, in Richtung der auf der anderen Bachseite gelegenen Taverne ‚Zur alten Bruck‘ auf. Erleichtert beeilt sich ALBA mit dem Jungen möglichst schnell Land zu gewinnen.
Zur gleichen Zeit kämpft KORF in einem erneuten Fiebertraum den Kampf seines Lebens. Bricht doch vor ihm im Altarraum der Boden auf und ein gar grauenhaftes Wesen erhebt sich aus dem gespaltenen Stein. So groß wie vormals die Statute des ‚Katajun‘, nahezu 3 Meter in die Höhe ragend, erhebt sich nun ein nach Aas stinkendes Monster, mit furchtbaren Krallen und einem riesigen Schnabel bewehrt. Erleichtert bemerkt KORF in seinem Traum, dass hier auch sein rechter Arm einsatzfähig ist - und ohne das ihm diese luzide Erkenntnis ein Erwachen beschert, stürzt er sich in den Kampf und reißt mit der linken Schwerthand seine Klinge nach oben. In der Realität versucht der nach wie vor über ihm ausgebreitete Teppich seine auch in der Wirklichkeit ausgeführten strampelnden Bewegungen durch ein festeres an ihn Pressen zu unterbinden – während unten bei Dorfplatz die Besucher wieder aus dem hölzernen Tempel strömen …
Im Raum neben an wird derweil der selig schlummernde HENSTEDT (den zuvor weder Glockengeläut, noch Aufregung im Haus wecken konnten) durch ein leise schabendes Geräusch wach. Am Eingang des abgedunkelten Raumes erkennt er eine schwarzgekleidete Gestalt, welche sich an seiner dort achtlos zu Boden geworfenen Kleidung und Ausrüstung zu schaffen macht. Trotz der immer noch in ihm tobenden Nervenschmerzen wirft der Priester sich ohne lange zu überlegen mit voller Wucht auf die zur Wand hin kniende Person und schmetterte sie dabei mit dem Gesicht gegen das Mauerwerk. Knirschend brechen hierbei ein paar Zähne aus dem Kiefer des Überraschten, über dessen Lippen erstaunlicherweise kein einziger Schmerzenslaut kommt. Rasch erhebt er sich und flüchtet aus dem Raum den Flur hinunter.
Im Krankenzimmer nebenan verfolgt HALLDOR derweil entsetzt wie KORF mit hinter schmerzhaft zusammengebissenen Zähnen keuchend über seinen Kampf berichtet. Als er schließlich von den Klauen der Bestie im Traum durchbohrt und zerfetzt wird, schreit er ein letztes Mal auf und sinkt dann leblos in die Laken zurück. Schnell springt der Heiler hinzu und tastet nach dem Puls des mit klebrigem Fieberschleim überzogenen Mannes. Erleichtert atmet HALLDOR auf als er den für kurze Zeit ausgesetzten und jetzt flatternden Herzschlag KORFS wieder zu vernehmen glaubt. Auch der kaum spürbare Puls seines Patienten gibt ihm die Gewissheit dass auch diese Krise überstanden ist. Er bezweifelt aber ernstlich das Überleben bei einem neuerlichen Fieberschub und betet darum ALBA möge sich beeilen …
Diese hat zum gleichen Zeitpunkt tatsächlich mit SIGISMUND das Haus der Alten erreicht. Zuvor musste sie mit dem Jungen aber noch einmal einen kleinen Umweg machen um der Ruine des Nachbarhauses weiträumig auszuweichen. In dieser solle es laut SIGISMUNDS sogar tagsüber spuken. So erreichen die beiden schließlich das alte, halb verfallene Haus der HERRBRUCK von der Rückseite her, wo sie ein total verwilderter Garten empfängt. Beim Näherkommen glaubt ALBA den huschenden Schatten einer hageren nackten Gestalt zu erkennen, welche sich einem wilden Tier gleich vor ihnen in das nahe Unterholz flüchtet. Als ALBA ihren jungen Begleiter auf diese Beobachtung anspricht verneint er inbrünstig auch nur das Geringste gesehen zu haben. Schließlich taucht aus dem überwucherten Halbdunkel des Gartens die nahezu ebenso verwilderte Kräuterfrau auf. Die uralte, bucklige Gestalt wird auf ihrem Rücken von einem schwarzen Raben namens PAVILIS begleitet, welcher der Alten in Sachen Schläue und Sprachtalent in Nichts nachzustehen scheint. Als die beiden Ankömmlinge auf einen Wink der Alten hin deren Hütte betreten, schlägt ihnen intensiver Stallgeruch entgegen. Kein Wunder, ist der einzige Raum ihrer Behausung doch gleichzeitig die Unterkunft einiger Hühner und Ziegen. Und nur eine kleine Feuerstelle, eine einfache Liegestatt und riesiger Ohrensessel weisen die Besucher daraufhin dass diese einfache Hütte auch einem Menschen als Behausung dient. Nachdem ALBA ihr Anliegen geschildert hat und dabei mehrmals auf Rückfragen der Alten bestätigen musste das ihre Gruppe nicht dem neuen Glauben anhänge, fordert ‚Mütterchen HERRBRUCK‘ von ihr als Bezahlung eine spannende Geschichte. Die verblüffte Elfe beginnt ihr daraufhin ein Märchen von einer Prinzessin und einem Prinzen in einem fernen Land zu erzählen, wird aber ganz schnell von der schrulligen Alten unterbrochen. Solche Geschichten wolle sie nicht hören, vielmehr sei sie begierig darauf mehr von ALBA und ihren Gefährten zu erfahren. Daraufhin berichtet ihr ALBA in Kurzform wie die Gruppe mit ihrem Gefährt im Dorf gestrandet ist. Vermeidet dabei aber wohlweislich Hinweise auf ihre Herkunft aus ‚Myrkgard‘ . Schließlich nickt die alte Kräuterhexe zufrieden (wobei die Elfe den Eindruck gewinnt, dass diese viel mehr über das Ganze wisse, als es nach außen hin den Anschein hat) und übergibt ALBA einen Beutel mit fiebersenkenden Kräutern. Diese sollen zu einem Pulver zerrieben und dem Kranken mit Flüssigkeit eingeflößt werden. Gerne könne ALBA wiederkommen wenn sie noch mehr benötige oder es dem Patienten schlechter ginge. Schließlich freue sie sich immer wieder über eine neue spannende Geschichte. Froh die miefige Hütte wieder verlassen zu können macht sich die Elfe schließlich wieder auf den Heimweg.
Währenddessen haben RASHID und GNOMEO mit DIETMAR FURTWANGLER die Schmiede erreicht. Auf ihrem Weg dahin machten sie ebenfalls Bekanntschaft mit den WEISSGERBERS. Diese ergingen sich in Hohn und Spott als sie des seltsamen Fahrzeuges der Fremden gewahr wurden. Stoisch und leise Verwünschungen vor sich hin flüsternd lenkte der Schmied aber sein Gespann zu seinem Anwesen hinüber. Nachdem man den Weltenwagen schließlich in seinem offenen Werkstattschuppen geparkt hatte, besah sich der Schmied den Schaden und teilte den beiden Reisenden mit, dass er wohl den Schaden am Fahrwerk binnen zwei Tagen reparieren könne, von dem beschädigten Mechanismus am Bug aber die Finger lassen wolle. Mit solcher seltsamen Feinmechanik kenne er sich nicht aus. Siedend heiß fällt dabei dem Gnom und dem Asad-Krieger ein, dass evtl. abgerissene Teile sich noch in der Nähe des Baumes befinden könnten welcher die Fahrt des rasenden Wagens bei ihrer Ankunft so brachial abgebremst hatte. Schnell machen sie sich auf dem Rückweg um dem Acker noch einmal einen Besuch abzustatten.
Unterdessen schreckt der kurz eingedöste HALLDOR auf als er draußen auf dem Gang einen Tumult wahrnimmt. Durch einen Türschlitz beobachten er und der herbeigeflatterte Teppich wie ein nackter HENSTEDT gegen die gerade eilig von dem vermeintlichen Hexenjäger SEBASTIAN SCHARNHORST verschlossene Nachbarstür donnert. Als die massive Holztür nicht nachgibt, scheint der Priester sich kurz zu konzentrieren und dabei verborgene Kräfte in sich zu sammeln – nur um Sekunden später mit einem weiteren Hieb die Tür förmlich aus den Angeln zu sprengen. Als hätte der schwarzgekleidete Mann auf der anderen Seite schon so etwas erwartet, ist er bereits dabei aus dem Fenster zu klettern. Kurz hält er sich noch am Rahmen fest um sich dann, noch bevor HENSTEDTS Hände ihn packen können, in die Tiefe fallen zu lassen. Befriedigt registriert der Priester dass der Flüchtling nach seinem Sprung unglücklich aufkommt und sich dabei augenscheinlich den linken Arm bricht. Dies hindert den schlaksigen Mann allerdings nicht daran behände über den nunmehr leeren Dorfplatz in Richtung des gegenüberliegenden Gasthofes zu flüchten. Als der Hexenjäger Sekunden später um eine Ecke des Gebäudes verschwindet, wendet sich der Wasserpriester um und kehrt in sein Zimmer zurück. Sein Verdacht wird bestätigt als er seine durchwühlten Sachen untersucht: sein Beutel mit dem restlichen Sternensilber ist verschwunden. Als er gedankenverloren „Der Beutel ist weg!“ vor sich hin murmelt, entgegnet der unbemerkt hinzugetretene HALLDOR trocken (und auf die Nacktheit des Priesters anspielend) ein Beutel sei ja noch da … Erschöpft lässt sich HENSTEDT auf sein Bett sinken und entscheidet sich die Gelegenheit zu nutzen um dem Heiler von seinen Nervenschmerzen und den zeitweisen Lähmungserscheinungen zu berichten. HALLDOR entscheidet sich daraufhin, dass dies ein Fall für eine magische Heilung ist. Bereits sein erster Versuch gelingt und bringt HENSTEDT endlich die ersehnte Schmerzfreiheit.
Kurze Zeit später trifft ALBA mit den fiebersenkenden Kräutern ein. Nachdem man diese nach den Anweisungen der Hexe zubereitet und KORF eingeflößt hat, bessert sich der Zustand des Bogenschützen tatsächlich überraschend schnell. Friedlich schlummert er nunmehr seiner Genesung entgegen. Doch dies ist leider auch das einzig Positive des bisherigen Tages. Müssen doch die ebenfalls zurückgekehrten RASHID und GNOMEO berichten, dass ihre Suche auf dem Acker negativ verlaufen ist. Mehr noch: von weitem beobachteten sie eine Gestalt, welche um den Baum herumschlich mit dem sie bei ihrer Ankunft so intensiv in Kontakt geraten waren. Ob diese dabei eventuell ab geplatzte Teile des goldenen Mechanismus an sich brachte ist ungewiss. Auf jeden Fall verschwand sie für die Beiden uneinholbar im nahen Dickicht.
Da sich mittlerweile bei allen Gefährten der Hunger regt (außer der vor Stunden von SIGRID erhaltenen dünnen Suppe hat man noch nichts weiter im Magen), beschließen HALLDOR, RASHID und GNOMEO zusammen mit SIGRID den nahegelegenen Krämerladen von KUNIBERT THALER aufzusuchen. Obwohl dieser sein Geschäft wie üblich bei Sonnenuntergang bereits geschlossen hat, öffnet er doch noch, nachdem HALLDOR sich lautstark (auch mit dem Klippern seiner prall gefüllten Börse) bemerkbar gemacht hat. Sogleich machen die Gefährten dann auch Bekanntschaft mit dem kleinen schmächtigen Männchen und seiner herrischen Frau ELSE von der der recht gutmütige Mann im Laden umhergescheucht wird. Nachdem deren anfängliches Misstrauen gegenüber den Fremden und der bei ihnen in der Kreide stehenden SIGRID dank HALLDORS Goldsäckel (aus dem er zunächst einmal SIGRIDS Schulden begleicht) gemilderter werden konnten, zeigen sich die Beiden doch recht beflissen den Wünschen der so späten Kundschaft gerecht zu werden. Und die hungrigen Gefährten decken sich dann auch mit allerlei Köstlichkeiten ein. Obwohl der dann für den randvoll mit Nahrungsmittel gefüllten Korb geforderte Preis exorbitant hoch erscheint, zahlt HALLDOR einen Teil der Summe an und verspricht den beiden Krämern für den nächsten Tag den Rest zu begleichen. Somit erhofft er sich das Wohlwollen des geldgierigen Ehepaars für die Zukunft zu sichern.
Unterdessen hat sich HENSTEDT auf die Fährte des geflohenen Hexenjägers gesetzt. Als er in der beginnenden Dunkelheit allerdings die Spur verliert und auf zwei spielende Dorfkinder trifft hat er eine Eingebung wie er sich weitere Mühen in der ihm unbekannten Umgebung ersparen kann: er gibt den Kindern eine Münze und verspricht ihnen eine weitere wenn sie ihm berichten wo sich der Gesuchte verbirgt. Dann macht er sich auf den Rückweg zur ‚Alten Pension‘ …
Dort hat KORF währenddessen unter der Obhut ALBAS wiederum einen seltsamen Traum. Diesmal wandelt er körperlos durch das Gotteshaus und beobachtet den Priester und seinen buckligen Helfer bei ihren Tätigkeiten nach dem Gemeinderitual. Dabei stößt er auch in die hinteren Räumlichkeiten vor, welche augenscheinlich von den Beiden bewohnt werden. Ein Regal mit Ritualgegenständen erweckt schließlich KORFS Aufsehen, kriechen dort doch unzählige Maden aus schmalen Bodenfugen hervor. Als sich KORF daraufhin durch den Boden in einen Hohlraum darunter sinken lässt, fühlt er sich plötzlich von mächtigen Klauen gepackt und in die Tiefe gezerrt. Glühende Augen scheinen aus der Dunkelheit zu ihm herauf zu leuchten und ein gieriger Rachen droht ihn zu verschlingen. Im letzten Moment kann er sich losreißen und erwacht glücklich im Bett.
Mittlerweile haben die Gefährten zusammen mit der überglücklichen SIGRID, welche schon lange nicht mehr so viele Speisen zubereiten konnte, eine opulentes Abendessen zusammengestellt. Als auch der, dank ‚Mütterchen‘ HERRBRUCKS Mitteln, bereits erstaunlich gut erholte KORF mit ALBAS Hilfe den Aufenthaltsraum der Herberge betritt, beginnt man sich während des Mahls über KORFS Träume zu unterhalten und kommt zu der Erkenntnis dass in dem KATAJUN-Tempel gar seltsame Dinge vorgehen und man sich am nächsten Tag unbedingt darum kümmern müsse. Auch die von SIGRIDS Mann ALBERT gefertigte und im Gemeinschaftsraum aushängende Wandkarte weckt das Interesse der Gefährten: zeigt sie doch ganz eindeutig die bekannten Merkmale des nördlichen Moravod - nur versehen mit gänzlichen anderen Namensbezeichnungen. Ein weiterer Hinweis, dass man sich entweder in einer weiteren Parallelwelt oder weit in der Vergangenheit MIDGARDS befindet!
So ist es dann auch bereits recht spät als man sich, müde von all den Spekulationen und Plänen, zur Ruhe begibt. Dank des freigewordenen Zimmers des Hexenjägers (dessen Durchsuchung keinerlei brauchbare Hinweise erbrachte) können nun alle gleichzeitig mehr oder weniger bequem ruhen … 

... wird fortgesetzt ...