STARLIGHT UNION

MIDGARD SPIELSZENARIO

Hier könnt ihr die neusten Abenteuer unserer MIDGARD-Rollenspielgruppe mitverfolgen. Wir spielen eine Kombination aus MIDGARD-DSA-AD&D mit Tabletop-Elementen. Aktuelles ist in ROT weiter unten auf der Seite geschrieben. Die Vorgeschichte dazu findet ihr in MYRKGARD und ANDERE WELTEN  , sowie unter RPG Classics . Einblicke in den Tabletopbau gibt's hier: RPG Werkstatt. Ebenso gibt es bisher ein Blood Bowl Szenario.

Noch vor Kurzem  bewegten sich zwei Gruppe zeitgleich durch Paralellwelten MIDGARDS. Beide Handlungsstränge sind miteinander verwoben und haben auch großen Einfluss auf die Geschehnisse in der 'Heimatwelt'. Mittlerweile sind beide Gruppe wieder in MIDGARD angekommen. Eine Zusammenfassung ihrer Abenteuer findet ihr im Anschluss. Die ausführlichen Abenteuer lassen sich unter den entsprechenden Rubriken nachlesen.

Solltet ihr Anregungen oder Fragen zu unserem Rollenspiel haben, so findet ihr am Ende ein Gästebuch für Eintragungen.

1. Handlungsebene ‚ANDERE WELTEN‘
(aktualisiert: 27.10.16)

Auf der Suche nach ROMARINAS verschwundener Abannzi-Sippe geraten ROMARINA und ihre Gefährten KORF, TORRIC und MIALEE über den moravischen Zauberwald ‚Racudin‘ in den Bann unzähliger zwischen den Dimensionen existierender ‚kleiner Welten‘.
Erste Station ihrer Suche ist die von einem undurchdringlichen Nebel umgebene Domäne ‚Lamordia‘, wo die Gefährten in der Ruine eines alten Herrenhauses Hinweise auf die frühere Anwesenheit von Abannzi finden. Das Tagebuch des Wissenschaftlers VICTOR VON MORDENHEIM eröffnet ihnen zudem einen Hinweis auf die Herkunft dieser Welteninsel. Durch die Schaffung des Kunstwesens ADAM löste MORDENHEIM vor unbekannter Zeit eine Reihe von schicksalshaften Ereignissen aus, welche schließlich in dem Herauslösen dieses Weltenteils aus seiner angestammten Umgebung mündete. Das Zusammentreffen mit einem alten Freund des Wissenschaftlers namens JOHNATAN VAN RICHTEN in der kleinen Stadt ‚Neu-Furchtenburg‘ bringt zumindest so viel Klarheit, als dass dieser Weltenteil augenscheinlich aus einem wesentlich späteren Zeitalter Midgards stammt. Die Konfrontation mit ADAM, dem ‚Monster Mordenheims‘, weist schließlich darauf hin das eine geheimnisvolle vampirische Macht im Hintergrund die Fäden zieht und sich den ‚Abannzi‘ zu bemächtigt haben scheint.
Eine vage Spur der verschwundenen Sippe führt die Gruppe sodann zur Welteninsel ‚Har’Akir‘. Diese Wüstenregion wurde aus einem früheren Zeitalter Midgards dort hin transportiert. Der Grund hierfür scheint das ursprüngliche Streben des einstigen Herrschers nach Unsterblichkeit gewesen zu sein. Der Einfluss dämonischer Kräfte soll ihn dazu verleitet haben. Nachdem es den Gefährten zusammen mit der aus Har’Akir stammenden Streunerin ARIZA und dem Geist der Schwester des Pharaos gelingt das Eindringen vampirischer Mächte zu verhindern, zeigt es sich dass der Vorgang der ‚Verbannung‘ auch umkehrbar ist: denn die Nebel scheinen die Domäne ‚Har‘Akir‘ nach der Lösung des Problems an ihren angestammten Platz zurückzubringen.
Nur die Helden und ihre neu gewonnene Freundin ARIZA bleiben zurück und stranden auf der Welt ‚G´W´nien‘. Dies ist das Reich des verbannten Gottes „NUFFLE“. Dieser vertreibt sich die Zeit damit, dass er die Vertreter vieler Völker in einem blutigen Ballspiel gegeneinander antreten lässt. Auch die Gefährten können sich dem nicht entziehen und geraten mit einer Gruppe Vampire in einen blutigen Wettstreit. Doch der knappe Sieg ihrer Gruppe bringt sie ein ganzes Stück weiter. ‚NUFFLE‘ transportiert sie als ‚Gewinn‘ direkt zu ihrem Wunschziel, nach ‚Barovia‘, der dunklen Domäne des Vampirgrafen STRAHD. In dessen Fängen befindet sich nämlich neben der vermissten Sippe ROMARINAS auch noch eine weitere, seit Jahrhunderten verschwundene Gruppe der Abannzi.
Doch die Freude über das Zusammentreffen mit einigen Angehörigen ihrer Sippe währt für ROMARINA nur kurz - geraten diese doch schnell wieder in Gefangenschaft ihrer Vampirischen Sklavenhalter. Ebenso bemächtigen sich die Herrscher dieser Welt ROMARINAS Wagen und den darin transportierten Ausrüstungsgegenständen und Vorräten. Zusammen mit der mittlerweile als Freundin gewonnen Werwölfin ANJA macht sich die dem Zugriff entkommene Gruppe alsbald daran das Schloss der Vampire zu erkunden. Dabei stellt man fest, dass der verschwundene VICTOR VON MORDENHEIM mit den Vampirherrschern gemeinsame Sache macht: eine im Untergrund des Schlosses gebaute Maschine nutzt offenbar die Fähigkeit einiger Abannzi Wege durch die ansonsten undurchdringlichen Nebel zu finden. Doch dies wird den Gefährten erst dann bewusst als ihr Eindringen bemerkt wird, sie auf eine zweite Version von ADAM treffen und es zum Kampf kommt. Dabei wird die Maschine zerstört und die daran angeschlossenen Abannzi getötet. Allerdings kann der Mechanismus jedoch seine zuletzt begonnene Tätigkeit trotzdem noch ausführen. Abermals wird die Heldentruppe (inklusive ANJA und ihrem verstorbenen Freund LOUP-GAROU) zwischen den ‚Kleinen Welten‘ versetzt. Lediglich SCHLEIFCHEN, ROMARINAS geliebtes Pferd, bleibt in ‚Barovia‘ zurück.
Das Erstaunen ist groß als man sich daraufhin in ‚Lamordia‘, in der Ruine MORDENHEIMS wiederfindet. Nur dem Eingreifen VAN RICHTENS ist es sodann zu verdanken, dass man daraufhin einige ebenfalls hierher transportierte Gegner bezwingen kann. Leiden doch einige der Gefährten nach dem sehr schmerzhaften Transport unter einigen seltsamen psychischen Störungen. Nach Abklingen der Symptome zeigt sich allerdings, dass alle Mitglieder der Gruppe durch den Transport zusätzliches Potential erschlossen haben. So kann ANJA jetzt ihre Werwolfseite besser kontrollieren, ebenso wie MIALEE die Nachwirkungen eines Vampirfledermausbisses endlich überwunden zu haben scheint. Dafür ist die Elfe nunmehr zu einer Vampirspürerin geworden. Weiterhin kann der ansonsten unsichtbare TORRIC mittlerweile, wenn auch mit Mühe, sichtbar werden und KORF ist in der Lage seinen magischen Bogen kontrollierter einzusetzen. Zudem hat ARIZA auf einmal eine extrem gesteigerte Wahrnehmung und ROMARINA ist nunmehr in der Lage die Wege zwischen den Welten durch die Nebel hindurch selbständig zu finden. Auch mit dem, ebenfalls nach ‚Lamordia‘ versetzten, ADAM II ist eine Veränderung vorgegangen. Er hat eigenständige, wenn auch kindliche, Intelligenz entwickelt und ist zu einem Freund geworden. All diese neugewonnen Fähigkeiten sind auch bitter notwendig, steht Neu-Furchtenburg doch im verzweifelten Abwehrkampf gegen eine im Nachbarort ‚Ludendorf‘ entstehende Vampirarmee. Denn dort, so berichtet VAN RICHTEN, hätten über MORDENHEIMS Ruine ‚eingesickerte‘ Vampire mittlerweile die gesamte Bevölkerung verwandelt. Die Freunden ahnen, was dies für Midgard bedeuten könnte: die Invasion einer Vampirarmee!
Erst jetzt wird ihnen die ganze Tragweite der bisher in den unterschiedlichen Domänen gesammelten Erkenntnisse bewusst. So musste vor einigen Jahren, als damals das EIS in Moravod auf dem Vormarsch war, die Struktur dieses Göttlichen Gefängnisses (welches einst zur Eindämmung dämonischer Einflüsse geschaffen wurde) geschwächt worden sein. Dadurch gelang es den in der Domäne ‚Barovia‘ eingeschlossenen Vampiren in andere ‚Kleine Welten‘ vorzudringen und den, als einzige zwischen ihnen reisenden, Abannzi habhaft zu werden. Indem sie diese dann in die von MORDENHEIM geschaffene Maschine einbauten, war es ihnen möglich auch noch nach Verschwinden des EISES, und der damit verbundenen Stabilisierung des Gefängnisses, zwischen den Domänen hin und her zu reisen. Nunmehr entstand, nach Aussage einiger Späher, in Ludendorf ein Zwilling der zerstörten Transportmaschine. Die Gefährten beschließen so schnell wie möglich den Großfürsten über diese Bedrohung in Kenntnis zu setzen. ROMARINAS neue Fähigkeit den richtigen Weg durch die Nebel zu finden soll dabei zum ersten Mal eingesetzt werden. Die Vorbereitungen zur Rückkehr werden jedoch durch einen massiven Angriff der Vampire gestört – nunmehr gilt es auf einen Schlag die gesamte Dorfbevölkerung zu evakuieren. Dies gelingt zum Glück ohne allzu große Verluste, und für alle Überlebenden beginnt der Weg durch die Nebel … 



 OUTTAKES

Werner (bei der Eingangserzählung): „Ihr trefft Dr. van Richten wieder, der Kreis hat sich wieder geschossen … ähh … geschlossen!“

Werner: „Ihr habt neue Fähigkeiten: Mialee kann jetzt Vampire spüren!“
Delph: „Das muss ja übel sein: Sich jeden Morgen im Spiegel sehen!“ (Daggi: „Spüren nicht sehen!“)
Daggi: „Nur kein Neid, Unsichtbarer. Nur kein Neid!“

Werner: „Korf ist verwirrt …!“
Delph: „ich dachte, es kommt mal was Neues!“

Werner: „Ihr hört in der Dunkelheit Kratzen und Schaben!“
Daggi: „Schaben sind doch gar nicht so laut!“

Werner zu Ralf: „Rechts von dir hörst du Agro-Mialee … Agro-lee …!“

Werner: „… ein humpelndes Wesen!“
Delph: „Ein hummelndes Bison!“

Werner (zu Beginn des Spieles) zieht den Plan hervor und sagt: „So dann gucken wir mal, wo der Unsichtbare ist!“ Delph: „Wirst du nicht sehen!“

Werner: „… also blenden wir mal um : KORF und seine vier Frauen …“ Delph: „Der KORF im Korb!“

Biggi: „Onkel KORF und seine 3 Nichten!“

Werner: „Der Unsichtbare war undercover unterwegs!“ Delph: „Ohne Cover!“

ARIZA und ROMARINA an der Wendeltreppe. ROMARINA hat gerade Frankensteins Monster reflexartig die Treppe runtergeschubst. ARIZA: „Kennst du den?“ ROMARINA: „Ja – is mein Ex!“

Werner zu Delph: „Ich hab dich verpasst, aber du hast mir eine verpasst!“

Susi: „ich hab doch verführen, ich versuche Frankensteins Monster zu verführen!“ Alle: „Lach!“ Delph: „Er besteht immerhin naus menschlichen Teilen!“ Daggi: „Meinst du, das Teil ist auch dabei?“ Delph: „Ich sagte menschlich, nicht männlich!“

Delph: „Ich nehm‘ die Glocke und hau sie ihr vor selbige!“

Daggi: "Mein Zinn-Mini-Wagen ist kaputt. Delph, womit klebe ich den?" Delph: "Am besten mit Superkleber. Du kannst ihn aber auch stiften!" Daggi: "Nee, ich will ihn behalten!"

Werner: "Die Straße ist gepflastert ..." Delph: "... mit Leichen!" Werner (murmelt unhörbar für die Anderen): "Noch nicht ..."

Daggi: "Ich hab ein ganz schlechtes Gewissen - aber auch ein mieses Gefühl!" Ralf: "Vertrau' deinem Bauchgefühl!" Daggi: "Das hat HUNGER!"

Werner: "Ich weiß, warum die Fledermäuse TORRIC beißen wollen: Die wollen unsichtbare Fledermäuse werden!"

Delph und Ralf planen die Zerstörung von Schloss Rabenhorst: " ... treiben jede Menge Kühe zusammen und ins Schloß. Die produzieren in ihrer Panik jede Menge Sch... , daraus entsteht Methan, welches sich an den überall aufgestellten Kerzen entzündet!" Oder so ähnlich :) :)

Biggi nimmt die falsche Zinn-Mini, eine ¾ nackte Abanzzi. Daggi: „Das ist die falsche Figur! So nackig läufst Du doch nicht rum!“ Biggi: „Ah ja, außerdem bin ich ja nicht angemalt!“ Delph: „Wenn Du mal möchtest, daß ich dich anmale, mußt du’s nur sagen!“ Alle: Ha, ha, ha!“

Delph: „Es gibt andere Welten – und der Laden ist immer noch an der gleichen Ecke!“ GELÄCHTER! Daggi: „Wir meinten in unserem Spielsystem, Delph! Nicht den Laden ANDERE WELTEN!“

2. Handlungsebene ‚MYRKGARD‘
(aktualisiert: 18.08.17)

Durch ein unheiliges Ritual öffnen Vampire in Geltin, der Hauptstadt Moravods, einen Zugang zur Parallelwelt ‚Myrkgard‘. Dort haben einst die ‚Seemeister‘ vor rund 800 Jahren den Magierkrieg gewonnen und beherrschen mit ihren ‚Dunklen Galeeren‘ immer noch große Teil der Welt. Einer ihrer Vasallen, der Nachtkönig (ein mächtiger Vampirfürst, welcher einstmals aus Midgard vertrieben wurde), versklavt derweil mit seiner Brut die dortigen Bewohner MORAVODS.
Als RASHID, ein Asad-Krieger, bei dem dunklen Ritual nach Myrkgard verschlagen wird, folgen ihm seine Gefährten HENSTEDT und WYRWIK. Zum einen um dem Freund zu Hilfe zu kommen, zum anderen um im Auftrag des moravischen Großfürsten herauszufinden ob von der anderen Seite aus eine Invasion Midgards geplant ist. Nachdem es dem Priester und dem Druiden mit Hilfe ortsansässiger Widerstandskämpfer unter der Führung des Gastwirtes KORF gelungen ist RASHID zu befreien, schließen sich die drei Freunde zusammen mit diesem und dessen Freund PUNJAB Kämpfern des ‚Zweikronen-Reiches‘ an. Dieses, als eines der wenigen noch freien Länder Myrkgards, lebt seit rund 800 Jahren mit den ‚Dunklen Meistern‘ im ‚Kalten Krieg‘-Zustand. Dank seines weit überlegenen technischen Fortschritts und eines ‚Anti-Magiekreises‘ konnte dieser Zusammenschluss freier Völker bisher dem Einfluss der ‚Dunklen Meister‘ entgehen. Nunmehr ist dieser Status Quo jedoch, gerade durch die Neuankömmlinge aus Midgard bedroht - könnten diese doch in den Händen der Seemeister als Waffe gegen alle freien Welten eingesetzt werden. Zumal die Vampire bereits im Besitz unzähliger Druidenbewusstseine aus Myrkgard sind. Mit diesen wäre es den Seeemeistern nämlich wieder möglich ihre ‚Schwarzen Galeeren‘ zwischen den Welten reisen zu lassen.
Mit einer gewagten Agentenmission gelingt es aber den Besuchern aus Midgard und den ‚Kronern‘ die Bewusstseine der Druiden dem Zugriff der Vampire zu entziehen. Dabei gelangen sie auch in den Besitz einer Nachricht, welche durch das unheilige Ritual zuvor von Midgard nach Myrkgard gelangte. Sie ist an den gottgleichen Herrscher dieser Welt gerichtet und lautet:
„Sagt Rhadamantus: Die ersten Weltengänger stehen bereit!“
Auf dem Schreiben befindet sich ein Siegel mit einer Vampirfledermaus und die Unterschrift des ‚Graf Strahd von Zarowitsch‘.
Der Kronerrat beschließt daraufhin die Besucher aus der anderen Welt schnellstmöglich nach Aran, dem verbündeten Reich im Kampf gegen die Dunklen Meister, zu senden. Dort soll es für die Gefährten eine Möglichkeit zur Rückkehr nach Midgard geben. Während WYRWIK zurückbleibt um weitere Bewusstseine seiner Druidenbrüder einzusammeln, reisen HENSTEDT und RASHID zusammen mit ihren neu gewonnen Freunden KORF und PUNJUB mit der überholten 'Herz aus Gold' und der neuentwickelten 'Wyrd' über das Meer der Fünf Winde zur nur noch als Ruine existierenden Stadt 'Nihavand'. Bei der Anlandung kommt es zu einem Scharmützel mit Tegarischen Reitern und den von deren Schamanen beschworenen Untoten. Auch das plötzliche Auftauchen einer Dunklen Galeere droht die Landeaktion in ein Fiasko zu verwandeln. Doch dank neu entwickelter Feuerwaffen und dem heldenhaften Einsatz einer zwergischen Marineinfantrie-Einheit gelingt das Unternehmen und eine kleine Gruppe Helden (bestehend aus den beiden Gnomenwissenschaftlern GNOMEO und GNOMEA, der jungen Elfe ALBA (welche in der aranischen Magierakademie eine ihren Fähigkeiten entsprechende Magierausbildung erhalten soll), den beiden geltinischen Untergrundkämpfern PUNJUB und KORF, sowie den beiden 'Midgard-Reisenden RASHID und HENSTEDT) bricht mit zwei Windwagen in Richtung Südosten zum Dehestan-Gebirgsmassiv auf.
Nach einer recht ereignisreichen Fahrt (bei der sich die Gefährten mit sie verfolgenden Tegaren, diversen Pannen und magischen Feuerwirbeln herumschlagen mussten) erreichen die beiden Windwagen schließlich die Ausläufer des Gebirges und die ehemalige Goldgräberstadt. Diese ist seit sie die Araner als Forschungseinrichtung nutzen mit einer sechs Meter hohen Mauer umgeben, welche den kleinen Ort komplett umschließt und nahtlos mit dem dahinter befindlichen Gebirgsmassiv verschmilzt. In letzter Zeit kommt es immer wieder zu Angriffen der Tegaren, die aber allesamt von der gemischten Besatzung (Kroner und Araner verschiedener Rassen) dank der Kombination aus Magie und Feuerwaffen abgeschlagen werden konnten. Gleichermaßen haben die Spionageversuche im Inneren des Stützpunkts seit einigen Wochen zugenommen. Kein Wunder also, dass das Triumvirat der Festung (bestehend aus dem aranischen Befehlshaber BACHTJAR, dem obersten Fluchbrecher IMAD und dem elfischen Geheimdienstmitglied HANDIR) misstrauisch gegenüber den nicht angekündigten Neuankömmlingen ist. Zum Glück sind die beiden Gnome GNOMEO und GNOMEA bereits alte Bekannte des Dreigestirns und können zudem eine versiegelte Botschaft des Kronerrates vorlegen welches ihr überraschtes Auftauchen und die Dringlichkeit der Angelegenheit erläutert. Durch das einzige Tor eingelassen offenbart sich der Gruppe der Stützpunkt als keine Stadt mit diversen Händlerzelten, einer Herberge nebst Gastwirtschaft, einem Kaufmannsladen und diversen anderen lebensnotwendigen Einrichtungen. Überall ist aber die Präsenz der gemischten Militärtruppen erkennbar. So steht auch der einzige Zugang ins Gebirge, ein riesiges in den Fels gehauenes und mit schweren Holzflügeln verschlossenes Portal, unter ständiger Überwachung der Armee. Die Verantwortlichen klären die kleine Gruppe darüber auf, dass nur besonders berechtigte und zuvor auf Herz und Nieren überprüfte Personen ins Innere des Berges vorgelassen werden. Einfache Arbeiter verpflichten sich oft für Monate an dem darin befindlichen streng geheimen Forschungsprojekt zu arbeiten. Vor Verlassen der Anlage wird dann auf magischem Wege ihre Erinnerung daran gelöscht. Die Herkunft von HENSTEDT und RASHID und die Nachrichten des Kronerrates versetzen die drei Befehlshaber in helle Aufregung. Sind sie doch ebenfalls der Meinung, dass die Reisenden aus Midgard schnellstmöglich in ihre Welt zurückkehren sollten um die dortigen Verantwortlichen vor der möglichen Bedrohung durch Invasoren aus anderen Welten zu warnen. Und mit der Anlage im Berg sollte eine solche Rückkehr tatsächlich möglich sein. Alles Weitere will man am nächsten Morgen besprechen, senkt sich der Tag doch langsam dem Ende entgegen und mehren sich gleichzeitig die Anzeichen dass ein neuer Angriff der Tegaren bevorsteht. Zuvor bricht noch schnell eine Handelsdelegation in Richtung KAN'THAI'PAN auf. Spontan beschließt PUNJAB diese in seine alte Heimat zu begleiten um sich dort dem Widerstand gegen die Dämonenherrscher dort anzuschließen. Nach einem kurzen, aber herzhaften Abschied von ihm werden die übrigen Neuankömmlinge daraufhin in der einzigen Gaststätte Klo 'd' ikes einquartiert. Am frühen Morgen wird die Gruppe durch Kanonendonner geweckt und beschließt die Verteidiger zu unterstützen. Auf dem Weg zu den Wällen macht man aber Bekanntschaft mit zwei Verschwörern welche mit Sprengstoff einen Anschlag auf das Waffendepot der Stadtfestung verüben. Die Attentäter erweisen sich als recht zäh und unmenschlich stark. Erst nachdem sie mit Mühe von den Gefährten bezwungen wurden, stellt sich bei der Untersuchung ihrer toten Körper heraus, dass es sich bei ihnen um durch Vampirblut verstärkte Menschen gehandelt haben muss. Eine dritte Attentäterin entkommt dem Zugriff durch einen geheimen Tunnel welcher direkt ins Innere des geheimen Berges zu führen scheint. Als die kleine Gruppe am nächsten Tag schließlich die Genehmigung erhält ins Innere des Berges einzutreten überstürzen sich die Ereignisse: zum erfahren die Abenteurer dass es sich bei der Anlage im Berg um eine gigantische ‚Achterbahn‘ handelt, welche in einem nahezu ein Kilometer hohen Hohlraum einst von ‚Grauen Meistern‘ errichtet wurde. Diese nutzten die Anlage während des Magierkrieges um mit sogenannten ‚Weltenwagen‘ vor dem Zugriff der Dunklen Meister nach Midgard zu fliehen. Nunmehr sollen die beiden Gäste aus dieser Parallelwelt mit dem letzten verbliebenen Weltenwagen in ihre Heimat zurückkehren. Als Antriebsmittel soll hierbei das von ihnen mitgeführte ‚Sternensilber‘ dienen, ein körniges Metall welches nur auf Midgard vorkommt und den Weltenwagen automatisch zu dem größten dort vorhandenen Vorkommen ‚zieht‘. Kaum im Berg eingetroffen, muss die Gruppe allerdings mitansehen wie der unter der Kuppel gelegene ‚Bahnhof‘ von geistig beeinflussten Arbeiter zerstört zu werden droht. Erst als es mit vereinten Kräften gelingt den ‚Auslöser‘ hierfür, einen offensichtlich kanthaipanischen Vampir, zu bezwingen ebbt der Einfluss ab. Allerdings sind die bis dahin entstanden Schäden enorm und die Gnomin GNOMEA findet bei einer Explosion den Tod. KORF hingegen wird schwer verletzt und droht zu verbluten. Als der Berg schließlich auch noch von Truppen der Dunklen Meister angegriffen wird, bleibt nur die schnelle Flucht mit dem Weltenwagen. So wagen schließlich die ‚Midgardianer‘ RASHID und HENSTEDT, zusammen mit den aus Myrkgard stammenden GNOMEO, KORF und ALBA (der sich mittlerweile ein herrenloser magischer Teppich angeschlossen hat) die Fahrt durch die Dimensionen … und stranden in dem Dorf ‚Schnutenbach‘ - augenscheinlich weit in der Vergangenheit Moravods gelegen! Dank des Heilers HALLDOR, welcher einen Teil seiner Erinnerungen verloren hat (und der offensichtlich auch aus einem späteren Zeitalter Midagards stammt) gelingt es KORF zu retten. Doch dessen Fiebervisionen offenbaren, dass der Ansiedlung durch einen falschen ‚Katajun‘-Priester Unheil droht. Die Gruppe beschließt sich der Gefahr zu stellen. Aufgrund der Auskünfte des Hexenjägers SCHARNHORST schließt man auf das unheilvolle Wirken eines Dämons. Zwei von GNOMEO konstruierte und mit Sternensilber versetzte Sprengsätze sollen das übernatürliche Wesen in die Knie zwinge. Doch leider tötet eine beim Verschließen des zweiten Sprengsatzes entstehende Verpuffung den Gnomenwissenschaftler. Doch auch mit einem Sprengsatz gelingt es den Gefährten den falschen Priester, dessen Diener und den Dämonen zu besiegen. Allerdings findet der Hexenjäger dabei sein Ende und RASHID, sowie ALBA tragen Verletzungen davon. Der eine durch Sternensilber-Splitter, die andere durch ätzende Gewebereste des Pestdämons. Da dieser leider zuvor schon seine unheilvolle Saat an die Kinder Schnutenbachs weitergegeben hat, greift jedoch ein von SCHARNHORST prophezeiter Prozess: ein angeblich von Göttern geschaffener Nebel löst das gesamte Dorf aus seiner angestammten Zeitebene. Nur die aus Myrkgard eingetroffenen Reisenden (inklusive Teppich), ihr beschädigter Weltenwagen und HALLDOR sind von diesem Prozess nicht betroffen … und finden sich Augenblicke später auf einer verschneiten Dorfstraße im heutigen Moravod wieder.

Es dauert einige Augenblicke bis HENSTEDT in der beginnenden Dämmerung den Ort als ‚Rostisnavar‘ wiedererkennt: jene kleine Stadt am Rande der ‚Weißen Berge‘ hoch oben im Norden Moravods, an der Grenze des unabhängigen Fürstentums ‚Belogora‘! Vor einigen Jahren traf er hier auf seiner Wanderung vom Kloster Ulzburg kommend zum ersten Mal auf seine späteren Gefährten Romarina und dem aus dieser Welt stammenden Korf. Zusammen mit anderen entdeckte er die ‚Unterwanderung‘ des Ortes durch Dunkelzwerge und überbrachte die Warnung davor an den Großfürsten in Geltin. Und während seiner darauf folgenden Abwesenheit im fernen Eschar, wurde vor den Toren dieses Ortes die eiligst zusammengestellte Armee der Fürsten Moravods fast vollständig von der Chaosarmee Rhadamantus vernichtet. Erst vor einigen Monaten war der Meerespriester wieder in dieser Gegend gewesen und hatte mit seinen Kampfgefährten in der rund 100 Kilometer entfernten Zwergenstadt ‚Kuz Alhadur‘ die Bewohner aus der geistigen Versklavung durch ihre ‚dunklen Brüder‘ befreit. Seit dieser Zeit tobte im Gebirge ein erbitterter Kampf zwischen den beiden Zwergenvölkern …
Als HENSTEDT seinen Mitreisenden dies eröffnet, wird allen klar das Rostisnavar an der Stelle des einstmals verschwundenen ‚Schnutenbach‘ errichtet wurde. Dies bestätigt sich schon im nächsten Moment als sich eine weibliche Stimme in einiger Entfernung lautstark über den Wagen in ihrer Stube beschwert. Die kleine Gruppe folgt dem Gezeter und steht kurze Zeit später vor einem Haus, welches sich genau an der Stelle der ehemaligen Schnutenbacher Schmiede befindet, nunmehr aber eher den Anschein eines Krämerladen erweckt. Die wütende Stimme dringt dabei aus einem kleinen Dachfenster hervor. Nachdem sich die Gefährten bemerkbar gemacht haben, schaut eine Frau mittleren Alters mit eindeutigen kanthaipanischen Gesichtszügen zu ihnen herab und macht sie ungnädig darauf aufmerksam dass sie bereits geschlossen habe. Erst der Hinweis, dass es sich bei dem in ihrem Haus so plötzlich aufgetauchten Wagen wahrscheinlich um den der Gruppe handele, lässt sie die Tür öffnen und die vor Kälte zitternden Gefährten eintreten. WEILAN, wie sich die Frau mit den grünen Haarspitzen nennt, begegnet den fünf Fremden und ihrem schwebenden Teppich zunächst mit Misstrauen, erkennt aber schnell die guten Absichten der Gruppe. So dass diese sich im unteren Teil des Hauses, welcher einen einzigen großen Verkaufsraum bildet, in der Nähe des Kamins niederlassen dürfen. Dabei lernen die Gefährten auch die quirlige Hausfee IFFI kennen, welche wie die anderen Naturgeister im  ländlich geprägten Norden Moravods Haus und Hof der Menschen beschützt. WEILAN, die erst seit einigen Monaten (seit der Wiederbesiedlung des Ortes), dieses Geschäft mit ‚Abenteurerbedarf‘ betreibt hat sich augenscheinlich noch nicht so ganz an die etwas sprunghafte Art des kleinen geflügelten Wesens gewöhnt, wird aber hellhörig als IFFI in Nähe ALBAS Alarm schlägt. Ungewöhnlich verhält sich auch der Teppich, welcher ansonsten nicht von der Seite der Elfe weicht, nunmehr aber auf Abstand zu ihr geht. Die Elfe war noch in Schnutenbach von einigen Fleischfetzen des explodierenden Dämons getroffen worden. Doch während sich die Rückstände auf ihrer Kleidung mühelos abstreifen lassen, entwickeln die Überreste auf der unbedeckten Haut ein erschreckendes Eigenleben. Doch mit vereinten Kräften, und unter Einsatz der noch in Schnutenbach gefertigten Faustkeule aus Sternensilber, gelingt es schließlich ALBA von der Plage zu befreien und die letzten Hinterlassenschaften des Dämons vor dem Gebäude zu verbrennen.
Erst dann können sich die weitgereisten Abenteurer ihrem eigentlichen Ziel, dem Weltenwagen, widmen. Dieser findet sich tatsächlich im Obergeschoß im Schlafzimmer WEILANS. Und augenscheinlich wurde er von dem Schnutenbacher Schmied wie versprochen weitesgehend repariert. Nur der goldene Antriebsmechanismus ist nach wie vor beschädigt. Nachdem HENSTEDT WEILAN mit einem seiner Diamanten im Gegenwert von 100 Goldstücken besänftigt und damit für alle bisherigen und künftigen Umstände hoffentlich entschädigt hat, schiebt man das Gefährt gemeinsam aus der Schlafstube in den Flur hinaus. Während die Gruppe dann gemeinsam überlegt wie der Wagen aus dem Haus geschafft werden könnte, wird WEILAN auf ein rätselhaftes Verhalten IFFIS aufmerksam. Hat die Fee doch im Keller des Hauses unzählige Kerzen entzündet um damit eine von ihr nur kryptisch beschriebene Bedrohung ‚hinter den Mauern‘ abzuwehren. Die danach gemeinsam vorgenommene Durchsuchung des als Lager dienenden Gewölbes führt schließlich zur Entdeckung einer nur daumennagegroßen, aber tief ins Mauerwerk reichenden Bohrung. HENDSTEDT erinnert sie an die Beschreibung seiner anderen Gefährten, die einstmals bei ihrem ersten Kontakt mit Dunkelzwergen auf diese geheimnisvollen Löcher stießen. Mittels ganz speziell gebogener Drähte war es den lichtscheuen Diener von Rhadamantus damals möglich gewesen tief im Fels verborgene Öffnungsmechanismen zu betätigen. Mangels eines solchen Werkzeugs stellen sich nunmehr aber alle Versuche eine eventuell verborgene Tür zu öffnen als sinnlos heraus. Daraufhin verbarrikadieren die Sechs die entsprechende Wand mit Kisten und metallenen Waren aus WEILANS Fundus – so dass ein unbemerktes Eindringen aufgrund des dann ausgelösten Lärms unmöglich erscheint.
Zurück im Verkaufsraum überlegen die Fünf dann wie man am schnellsten den Großfürsten in Geltin über die Vorkommnisse in Myrkgard informieren könne. Da momentan tiefster Winter herrscht, scheint der Weg zur rund 600 Kilometer entfernten Hauptstadt mehr als ein Wagnis. So beschließen sie sich zunächst hier im Ort einzurichten. Nachdem WEILAN sie, dank der zuvor getätigten großzügigen Zahlung von HENSTEDT, mit wärmenden Mäntel und Stiefeln ausgestattet hat, stapft die Gruppe schließlich durch die Dunkelheit in Richtung der einzigen Taverne.

Wenig später werden die Gefährten von dem stämmigen Gastwirtspaar BOGUMIL + ZARZALA TOLSKI herzlich in dem gerade erst neu aufgebauten Gasthaus ‚Zum Weißen Berge‘ begrüßt. Die beiden gutmütigen Moraven freuen sich über die unerwarteten Gäste, rechneten sie doch in diesem Winter mit einem kompletten Leerstand da die kleine Siedlung nach den letzten Schneestürmen völlig von der Außenwelt abgeschnitten ist. So stellen die gelegentlichen Trinkgelage (zumeist der männlichen Bevölkerung)derzeit ihre einzige Einnahmequelle dar. Da die Ausstattung der Gästezimmer noch völlig fehlt kann das Ehepaar ihnen auch nur Strohlager im ersten Stock anbieten – diese aber zumindest direkt um den durchgehend warmen Kamin herum. So verwundert einen auch nicht der günstige Preis von einem Kupferstück pro Tag und Person. Darin enthalten ist auch noch eine warme Mahlzeit am Tag, zumeist ein dünner Gemüseeintopf – welchen die Gefährten auch sogleich dankend annehmen. Dabei erfahren sie von BOGUMIL dass die Versorgungslage des Ortes recht dramatisch ist. Aufgrund des Neuaufbaus konnten viele Bewohner nicht genügend Vorräte vor Wintereinbruch einlagern, nunmehr sei der Ort komplett von der Außenwelt abgeschnitten und der blutjunge, neu eingesetzte Baron LADISLAUS I. kümmere sich nur um die eigenen Angelegenheiten. Die fünf so weit gereisten Gäste beschließen daraufhin der Dorfbevölkerung mit ihren Fähigkeiten unter die Arme zu greifen und am Folgetag auf die Jagd zu gehen. Bevor sie sich jedoch auf ihren einfachen Lagern zur Ruhe begeben, machen sie noch Bekanntschaft mit dem Tavernenkobold MANDERVLAD. Dieses kleine, sommersprossige und rothaarige Wesen taucht auf einmal wie aus dem Nichts an ihrem Tisch auf. Mit grüner Gewandung und einem großen, braunen Spitzhut bekleidet stolziert es schimpfend über die Tischplatte. Dabei lässt sich der moravische Hausgeist ausgiebig über den im Gebirge tobenden Krieg zwischen Zwergen und Dunkelzwergen aus. Für ihn ist es unverständlich, dass die Menschen nicht zugunsten der Zwerge in den Konflikt eingreifen. Schon zwei Mal hätten diese Perversionen der Natur (gemeint sind die Dunkelzwerge) nach Rostisnavar gegriffen und die Naturgeister vertrieben und nun wo sie abermals unter der Stadt ihr Unwesen trieben zögerten die Menschen immer noch ihnen den Gar auszumachen …
Trotz dieser von MANDERVLAD recht bedrohlich geschilderten Situation schlummern die Gefährten fast augenblicklich ein, kaum dass sie ihre einfachen Lager im ersten Stock des Hauses berührt haben. Mitten in der Nacht wird HALLDOR allerdings von ALBAS Teppich geweckt, welcher sie auf den unruhigen, von Fieberkrämpfen geschüttelten Schlaf der jungen Elfe aufmerksam macht. Der Arzt kann allerdings schnell Entwarnung geben, handelt es sich doch hierbei augenscheinlich um eine verspätete Reaktion des Körpers auf die entfernten Hautfetzen des Dämons. Nachdem HALLDOR mit kühlenden Mitteln das Fieber gesenkt hat, kommt der erschöpfte Körper ALBAS auch schnell zur Ruhe und sie schläft die ganze Nacht ohne weitere Fieberschübe durch. Selbst als am nächsten Morgen lautes Stimmengewirr aus der Schankstube unter ihnen die anderen weckt schlummert die Elfe selig weiter. Die erwachten Vier hören hingegen WEILANS aufgeregte Stimme heraus und eilen nach unten. Dort berichtet ihnen die Frau aus Kanthaipan, dass sie von lautem Scheppern aus dem Keller wachgeworden sei. Eine kurze Überprüfung hatte ergeben, dass die verdächtige Wand an einer Stelle einen Spalt breit geöffnet und IFFI spurlos verschwunden sei. WEILAN befürchtet das Schlimmste und bittet die Freunde um Hilfe. Diese eilen auch sogleich, die schlafende ALBA in der Obhut der Wirtsleute zurücklassend, mit ihr zu ihrem Ladengeschäft zurück. Begleitet werden sie dabei von dem mit einer winzigen AXT bewaffneten MANDERVLAD. Im Keller finden sie die Situation wie beschrieben vor und entdecken an einer der zur Seite geschobenen Kisten sogar lilafarbenes Blut, welches WEILAN eindeutig als Feenblut identifiziert. Nun gibt es für den Kobold kein Halten mehr. Bevor irgendjemand ihn noch aufhalten kann stürmt er, wüste Verwünschungen ausstoßend, durch die dunkle Öffnung. Nach kurzer Überlegung entschließen sich die anderen ihm zu folgen, mit vereinten Kräften gelingt es die getarnte Maueröffnung weiter aufzustemmen, so dass auch ein Mensch sich hindurch zwängen kann. Dahinter stößt die Gruppe auf einen engen Tunnel, welcher jeweils einem Menschen kriechend den Durchgang ermöglicht. Schnell wird BOGUMIL TOLSKI als Wächter hinzugerufen, welcher die Geheimtür im Auge behalten soll damit der „Expedition“ nicht unvermutet der Rückzug abgeschnitten wird. Sodann macht man sich zu fünft, mit zwei Laternen aus WEILANS Fundus ausgestattet, auf den Weg. Nach kurzer Zeit stößt der, eindeutig mit einfachen Mitteln gegrabene, Tunneln auf einen breiteren gemauerten Gang, welcher sich nach links und rechts in die Dunkelheit fortsetzt. Nirgendwo sind IFFI oder MANDERVLAT zu sehen. Da Letzterer sich (wie die Freunde mittlerweile wissen) unsichtbar machen kann und auf Rufe nicht antwortet, beschließen die Gefährten sich erst einmal nach Links zu wenden. Dringt von dort doch das Rauschen von Wasser an ihre Ohren. Da man einen Hinterhalt der Zwerge befürchtet nutzt RASHID seine Peitsche um damit immer wieder Boden, Decke und Wände des Ganges zu überprüfen. Doch es gibt keine Auffälligkeiten, außer einer kleinen grünschleimigen Pfütze, welche auf einem Meter Fläche den Gangboden bedeckt. Vorsichtshalber springt man nacheinander darüber hinweg. HENSTEDT als Letzter der Gruppe lässt es sich dann auch nicht nehmen vorsichtig mit einer Phiole eine Probe des nach grünen Pflanzen riechenden Schleims zu nehmen. Danach gelangt die Gruppe an eine Gabelung. Während die rechte Seite nach einigen Metern durch einen Einsturz (hinter dem eindeutig das Rauschen von Wasser hervordringt) blockiert ist, entpuppt sich das andere Gangende als zugemauerte Sackgasse, welche zudem einem Fledermausschwarm als Überwinterungsdomizil dient. Eine neuerliche Überprüfung des gegenüberliegenden Einsturzes ergibt zumindest die Erkenntnis, dass sich im Geröll Lücken befinden, die wohl für einen Menschen zu klein, für einen Dunkelzwerg oder gar einen Kobold allerdings ausreichend sein mochten. Daraufhin beschließt die Gruppe zunächst umzukehren um den Ursprungsgang in die andere Richtung zu erkunden. Dort erwartet sie allerdings eine unangenehme Überraschung: die grünliche Pfütze hat sich mittlerweile auf 3 Meter ausgedehnt und scheint leicht zu brodeln. Da sich das unheimliche Gewässer direkt beim Tunnelausgang befindet ist dem Kommando somit der Rückweg abgeschnitten. Ein erster Versuch HENSTEDTS der brodelnden Masse mit seinem Schockstab beizukommen führt nur dazu dass die grünliche Lache nach dem Aufschlagen seiner Waffe nur noch stärker zu brodeln beginnt und sich in seine Richtung hin ausbreitet. HALLDOR gelingt es allerdings daraufhin mit seinem Zauber ‚Frostball‘ die Oberfläche der Pfütze kurzfristig schock zu frosten und über die Eisschicht auf die andere Seite zu schlittern. Sekunden später neutralisiert die Flüssigkeit allerdings schon die Kälte und blubbert so unheimlich wie zuvor. Der Rest der Gruppe beschließt nicht länger zu warten und das Risiko einzugehen. Mühelos gelangen so HENSTEDT, WEILAN und KORF mit einem Spurt auf die andere Seite. Dann jedoch bleibt RASHID in der immer zähflüssiger werdenden Masse stecken. Zu allem Überfluss stoßen dann aus der grünlichen Oberfläche auch noch schillernde Pilze hervor. Nachdem Rettungsversuche der anderen mittels Peitsche und Stab an der saugenden Kraft der zähen Masse scheitern, beschließt RASCHID selbst zu handeln. Kurzerhand schneidet er seine Stiefel auf und springt zu seinen Gefährten hinüber. Dabei berührt er allerdings einen der Pilzköpfe, woraufhin dieser und einige benachbarte platzen und eine übelriechende Samenwolke ausstoßen. Glücklich auf der anderen Seite angekommen sinkt er auch schon hustend zu Boden und verliert das Bewusstsein. Ebenso die zu seiner Hilfe herbeigeeilte WEILAN. Glücklicherweise sind die drei anderen der Sporenwolke entgangen und können die betäubten Gefährten durch den Tunnel in Sicherheit ziehen. Nachdem man sie vorsichtig im Hintergrund abgelegt hat, versucht man mit BOGUMILS Hilfe die Geheimtür zu schließen, muss aber feststellen dass diese blockiert. Notgedrungen verkeilen die vier Männer daraufhin einige der im Kellerlager herumstehenden Kisten und Waren in dem Tunnel und verstopfen noch vorhandene Lücken mit ihren Umhängen. Erschöpft lassen sie sich dann neben den beiden Bewusstlosen, die kurze Zeit später wieder unbeschadet zu sich kommen, zu Boden sinken. Dieser Vorstoß zur Rettung IFFIS ist auf jeden Fall gescheitert. Doch schon schmiedet man gemeinsam neue Pläne. Zum einem möchte HALLDOR, welcher auch Alchemist ist, die von HENSTEDT sichergestellte Probe untersuchen. Zum anderen gibt es die Überlegung das nächste Mal über Ruine des Nachbarhauses in die Tiefe vorzudringen …


OUTTAKES

Werner: „Das ist Schnutenbach. Das habt ihr in Erinnerung, oder?“ Daggi: „Dunkel!“ Werner: „Dunkel ist Eure Erinnerung!“ Daggi: „Die Kopie der Karte auch!“

Ralf: „Leute, können wir uns mal um Alba kümmern!“ Werner: „Wieso? Wir albern doch hier rum!“

Werner: „… und kümmern sich erst einmal um ihren am schwersten verwunderten Gefährten!“

Alle: „Wie war das noch mal mit dem Teppich?“ Werner: „Der Teppich löst sich von Alba, schwebt durch den Raum und breitet sich sanft über den Verletzten im Bett!“ Alle: „Kann mich gar nicht mehr erinnern … (etc.)“ Werner: „Jaaa … da fiel es schwer den Faden zu behalten!“ Daggi: „(lach) Und das sagst du über den Teppich!“

Werner zu Delph: „… und Du kannst beobachten, wie er vom Bett schwebt, sich zusammenrollt und in die Ecke stellt!“ Delph: „Ach der Teppich, nicht Korf!“

Werner: „Die beiden Kaltpflude … ähhh … Kaltblutpferde …!“

Werner: „Und du kannst sehen, wie die zwei Silberschlücke in ihrer Tasche verschwinden!“ Delph: „Korf, ist das nicht ein quasi-modischer Raum?“ (über Quasimodos verwarztes Zimmer)

Daggi: „Delph, du hast keine Auftragskiller, du hast Auftragskinder!“

Die Hübscherin wurde ermordet und ausgeweidet. Gnomeo: „Der Bader (der zuletzt mit ihr gesehen wurde) will doch immer den Leuten etwas abschneiden …!“

Werner: „Der Dorfplatz ist leer, außer den tränenden … äh trainierenden Helden der Dorfmiliz!“