STARLIGHT UNION

MIDGARD SPIELSZENARIO

Hier könnt ihr die neusten Abenteuer unserer MIDGARD-Rollenspielgruppe mitverfolgen. Wir spielen eine Kombination aus MIDGARD-DSA-AD&D mit Tabletop-Elementen. Aktuelles ist in ROT weiter unten auf der Seite geschrieben. Die Vorgeschichte dazu findet ihr in MYRKGARD und ANDERE WELTEN  , sowie unter RPG Classics . Einblicke in den Tabletopbau gibt's hier: RPG Werkstatt. Ebenso gibt es bisher ein Blood Bowl Szenario.

Noch vor Kurzem  bewegten sich zwei Gruppe zeitgleich durch Paralellwelten MIDGARDS. Beide Handlungsstränge sind miteinander verwoben und haben auch großen Einfluss auf die Geschehnisse in der 'Heimatwelt'. Mittlerweile sind beide Gruppe wieder in MIDGARD angekommen. Eine Zusammenfassung ihrer Abenteuer findet ihr im Anschluss. Die ausführlichen Abenteuer lassen sich unter den entsprechenden Rubriken nachlesen.

Solltet ihr Anregungen oder Fragen zu unserem Rollenspiel haben, so findet ihr am Ende ein Gästebuch für Eintragungen.

1. Handlungsebene ‚ANDERE WELTEN‘
(aktualisiert: 09.01.2018)

Auf der Suche nach ROMARINAS verschwundener Abannzi-Sippe geraten ROMARINA und ihre Gefährten KORF, TORRIC und MIALEE über den moravischen Zauberwald ‚Racudin‘ in den Bann unzähliger zwischen den Dimensionen existierender ‚kleiner Welten‘.
Erste Station ihrer Suche ist die von einem undurchdringlichen Nebel umgebene Domäne ‚Lamordia‘, wo die Gefährten in der Ruine eines alten Herrenhauses Hinweise auf die frühere Anwesenheit von Abannzi finden. Das Tagebuch des Wissenschaftlers VICTOR VON MORDENHEIM eröffnet ihnen zudem einen Hinweis auf die Herkunft dieser Welteninsel. Durch die Schaffung des Kunstwesens ADAM löste MORDENHEIM vor unbekannter Zeit eine Reihe von schicksalshaften Ereignissen aus, welche schließlich in dem Herauslösen dieses Weltenteils aus seiner angestammten Umgebung mündete. Das Zusammentreffen mit einem alten Freund des Wissenschaftlers namens JOHNATAN VAN RICHTEN in der kleinen Stadt ‚Neu-Furchtenburg‘ bringt zumindest so viel Klarheit, als dass dieser Weltenteil augenscheinlich aus einem wesentlich späteren Zeitalter Midgards stammt. Die Konfrontation mit ADAM, dem ‚Monster Mordenheims‘, weist schließlich darauf hin das eine geheimnisvolle vampirische Macht im Hintergrund die Fäden zieht und sich den ‚Abannzi‘ zu bemächtigt haben scheint.
Eine vage Spur der verschwundenen Sippe führt die Gruppe sodann zur Welteninsel ‚Har’Akir‘. Diese Wüstenregion wurde aus einem früheren Zeitalter Midgards dort hin transportiert. Der Grund hierfür scheint das ursprüngliche Streben des einstigen Herrschers nach Unsterblichkeit gewesen zu sein. Der Einfluss dämonischer Kräfte soll ihn dazu verleitet haben. Nachdem es den Gefährten zusammen mit der aus Har’Akir stammenden Streunerin ARIZA und dem Geist der Schwester des Pharaos gelingt das Eindringen vampirischer Mächte zu verhindern, zeigt es sich dass der Vorgang der ‚Verbannung‘ auch umkehrbar ist: denn die Nebel scheinen die Domäne ‚Har‘Akir‘ nach der Lösung des Problems an ihren angestammten Platz zurückzubringen.
Nur die Helden und ihre neu gewonnene Freundin ARIZA bleiben zurück und stranden auf der Welt ‚G´W´nien‘. Dies ist das Reich des verbannten Gottes „NUFFLE“. Dieser vertreibt sich die Zeit damit, dass er die Vertreter vieler Völker in einem blutigen Ballspiel gegeneinander antreten lässt. Auch die Gefährten können sich dem nicht entziehen und geraten mit einer Gruppe Vampire in einen blutigen Wettstreit. Doch der knappe Sieg ihrer Gruppe bringt sie ein ganzes Stück weiter. ‚NUFFLE‘ transportiert sie als ‚Gewinn‘ direkt zu ihrem Wunschziel, nach ‚Barovia‘, der dunklen Domäne des Vampirgrafen STRAHD. In dessen Fängen befindet sich nämlich neben der vermissten Sippe ROMARINAS auch noch eine weitere, seit Jahrhunderten verschwundene Gruppe der Abannzi.
Doch die Freude über das Zusammentreffen mit einigen Angehörigen ihrer Sippe währt für ROMARINA nur kurz - geraten diese doch schnell wieder in Gefangenschaft ihrer Vampirischen Sklavenhalter. Ebenso bemächtigen sich die Herrscher dieser Welt ROMARINAS Wagen und den darin transportierten Ausrüstungsgegenständen und Vorräten. Zusammen mit der mittlerweile als Freundin gewonnen Werwölfin ANJA macht sich die dem Zugriff entkommene Gruppe alsbald daran das Schloss der Vampire zu erkunden. Dabei stellt man fest, dass der verschwundene VICTOR VON MORDENHEIM mit den Vampirherrschern gemeinsame Sache macht: eine im Untergrund des Schlosses gebaute Maschine nutzt offenbar die Fähigkeit einiger Abannzi Wege durch die ansonsten undurchdringlichen Nebel zu finden. Doch dies wird den Gefährten erst dann bewusst als ihr Eindringen bemerkt wird, sie auf eine zweite Version von ADAM treffen und es zum Kampf kommt. Dabei wird die Maschine zerstört und die daran angeschlossenen Abannzi getötet. Allerdings kann der Mechanismus jedoch seine zuletzt begonnene Tätigkeit trotzdem noch ausführen. Abermals wird die Heldentruppe (inklusive ANJA und ihrem verstorbenen Freund LOUP-GAROU) zwischen den ‚Kleinen Welten‘ versetzt. Lediglich SCHLEIFCHEN, ROMARINAS geliebtes Pferd, bleibt in ‚Barovia‘ zurück.
Das Erstaunen ist groß als man sich daraufhin in ‚Lamordia‘, in der Ruine MORDENHEIMS wiederfindet. Nur dem Eingreifen VAN RICHTENS ist es sodann zu verdanken, dass man daraufhin einige ebenfalls hierher transportierte Gegner bezwingen kann. Leiden doch einige der Gefährten nach dem sehr schmerzhaften Transport unter einigen seltsamen psychischen Störungen. Nach Abklingen der Symptome zeigt sich allerdings, dass alle Mitglieder der Gruppe durch den Transport zusätzliches Potential erschlossen haben. So kann ANJA jetzt ihre Werwolfseite besser kontrollieren, ebenso wie MIALEE die Nachwirkungen eines Vampirfledermausbisses endlich überwunden zu haben scheint. Dafür ist die Elfe nunmehr zu einer Vampirspürerin geworden. Weiterhin kann der ansonsten unsichtbare TORRIC mittlerweile, wenn auch mit Mühe, sichtbar werden und KORF ist in der Lage seinen magischen Bogen kontrollierter einzusetzen. Zudem hat ARIZA auf einmal eine extrem gesteigerte Wahrnehmung und ROMARINA ist nunmehr in der Lage die Wege zwischen den Welten durch die Nebel hindurch selbständig zu finden. Auch mit dem, ebenfalls nach ‚Lamordia‘ versetzten, ADAM II ist eine Veränderung vorgegangen. Er hat eigenständige, wenn auch kindliche, Intelligenz entwickelt und ist zu einem Freund geworden. All diese neugewonnen Fähigkeiten sind auch bitter notwendig, steht Neu-Furchtenburg doch im verzweifelten Abwehrkampf gegen eine im Nachbarort ‚Ludendorf‘ entstehende Vampirarmee. Denn dort, so berichtet VAN RICHTEN, hätten über MORDENHEIMS Ruine ‚eingesickerte‘ Vampire mittlerweile die gesamte Bevölkerung verwandelt. Die Freunden ahnen, was dies für Midgard bedeuten könnte: die Invasion einer Vampirarmee!
Erst jetzt wird ihnen die ganze Tragweite der bisher in den unterschiedlichen Domänen gesammelten Erkenntnisse bewusst. So musste vor einigen Jahren, als damals das EIS in Moravod auf dem Vormarsch war, die Struktur dieses Göttlichen Gefängnisses (welches einst zur Eindämmung dämonischer Einflüsse geschaffen wurde) geschwächt worden sein. Dadurch gelang es den in der Domäne ‚Barovia‘ eingeschlossenen Vampiren in andere ‚Kleine Welten‘ vorzudringen und den, als einzige zwischen ihnen reisenden, Abannzi habhaft zu werden. Indem sie diese dann in die von MORDENHEIM geschaffene Maschine einbauten, war es ihnen möglich auch noch nach Verschwinden des EISES, und der damit verbundenen Stabilisierung des Gefängnisses, zwischen den Domänen hin und her zu reisen. Nunmehr entstand, nach Aussage einiger Späher, in Ludendorf ein Zwilling der zerstörten Transportmaschine. Die Gefährten beschließen so schnell wie möglich den Großfürsten über diese Bedrohung in Kenntnis zu setzen. ROMARINAS neue Fähigkeit den richtigen Weg durch die Nebel zu finden soll dabei zum ersten Mal eingesetzt werden. Die Vorbereitungen zur Rückkehr werden jedoch durch einen massiven Angriff der Vampire gestört – nunmehr gilt es auf einen Schlag die gesamte Dorfbevölkerung zu evakuieren. Dies gelingt zum Glück ohne allzu große Verluste, und für alle Überlebenden beginnt der Weg durch die Nebel … 

Doch kaum haben die Gefährten zusammen mit den geretteten Neufurchtenburgern wieder heimatlische Gefilde erreicht, werden sie auch auch schon von einem zeitweise auf MIDAGARD manifestierten Wesen der 'Kleinen Welten' erneut zu einem Bloodbowl-Spiel herausgefordert. Trotz Verstärkung durch einige mit ANJA befreundete Werwölfe, sowie ADAM II hat die Gruppe gegen das von SANTA C.C: zusammengestellte Team keine Chance und verliert 0:2. Doch obwohl sie die Partie verlieren, erhalten sie Dank SANTAs Großzügigkeit warme Kleidung, Nahrung und Schlittenhunde welches sie zu ihrem Ziel, MIALEEs Heimatdorf 'Schenila' bringen sollen. Einige der menschlichen Begleiter haben auch noch Aussicht auf eine Belohnung in Geltin. Und alle haben aufgrund der neuen Herausforderung natürlich auch weitere Erfahrungen hinzugewonnen. All das aufgrund ihres Mutes und Durchhaltevermögens gegenüber einem überlegen Gegner - wie SANTA seine 'Geschenke' begründet ...


 OUTTAKES

Werner (bei der Eingangserzählung): „Ihr trefft Dr. van Richten wieder, der Kreis hat sich wieder geschossen … ähh … geschlossen!“

Werner: „Ihr habt neue Fähigkeiten: Mialee kann jetzt Vampire spüren!“
Delph: „Das muss ja übel sein: Sich jeden Morgen im Spiegel sehen!“ (Daggi: „Spüren nicht sehen!“)
Daggi: „Nur kein Neid, Unsichtbarer. Nur kein Neid!“

Werner: „Korf ist verwirrt …!“
Delph: „ich dachte, es kommt mal was Neues!“

Werner: „Ihr hört in der Dunkelheit Kratzen und Schaben!“
Daggi: „Schaben sind doch gar nicht so laut!“

Werner zu Ralf: „Rechts von dir hörst du Agro-Mialee … Agro-lee …!“

Werner: „… ein humpelndes Wesen!“
Delph: „Ein hummelndes Bison!“

Werner (zu Beginn des Spieles) zieht den Plan hervor und sagt: „So dann gucken wir mal, wo der Unsichtbare ist!“ Delph: „Wirst du nicht sehen!“

Werner: „… also blenden wir mal um : KORF und seine vier Frauen …“ Delph: „Der KORF im Korb!“

Biggi: „Onkel KORF und seine 3 Nichten!“

Werner: „Der Unsichtbare war undercover unterwegs!“ Delph: „Ohne Cover!“

ARIZA und ROMARINA an der Wendeltreppe. ROMARINA hat gerade Frankensteins Monster reflexartig die Treppe runtergeschubst. ARIZA: „Kennst du den?“ ROMARINA: „Ja – is mein Ex!“

Werner zu Delph: „Ich hab dich verpasst, aber du hast mir eine verpasst!“

Susi: „ich hab doch verführen, ich versuche Frankensteins Monster zu verführen!“ Alle: „Lach!“ Delph: „Er besteht immerhin naus menschlichen Teilen!“ Daggi: „Meinst du, das Teil ist auch dabei?“ Delph: „Ich sagte menschlich, nicht männlich!“

Delph: „Ich nehm‘ die Glocke und hau sie ihr vor selbige!“

Daggi: "Mein Zinn-Mini-Wagen ist kaputt. Delph, womit klebe ich den?" Delph: "Am besten mit Superkleber. Du kannst ihn aber auch stiften!" Daggi: "Nee, ich will ihn behalten!"

Werner: "Die Straße ist gepflastert ..." Delph: "... mit Leichen!" Werner (murmelt unhörbar für die Anderen): "Noch nicht ..."

Daggi: "Ich hab ein ganz schlechtes Gewissen - aber auch ein mieses Gefühl!" Ralf: "Vertrau' deinem Bauchgefühl!" Daggi: "Das hat HUNGER!"

Werner: "Ich weiß, warum die Fledermäuse TORRIC beißen wollen: Die wollen unsichtbare Fledermäuse werden!"

Delph und Ralf planen die Zerstörung von Schloss Rabenhorst: " ... treiben jede Menge Kühe zusammen und ins Schloß. Die produzieren in ihrer Panik jede Menge Sch... , daraus entsteht Methan, welches sich an den überall aufgestellten Kerzen entzündet!" Oder so ähnlich :) :)

Biggi nimmt die falsche Zinn-Mini, eine ¾ nackte Abanzzi. Daggi: „Das ist die falsche Figur! So nackig läufst Du doch nicht rum!“ Biggi: „Ah ja, außerdem bin ich ja nicht angemalt!“ Delph: „Wenn Du mal möchtest, daß ich dich anmale, mußt du’s nur sagen!“ Alle: Ha, ha, ha!“

Delph: „Es gibt andere Welten – und der Laden ist immer noch an der gleichen Ecke!“ GELÄCHTER! Daggi: „Wir meinten in unserem Spielsystem, Delph! Nicht den Laden ANDERE WELTEN!“

2. Handlungsebene ‚MYRKGARD‘
(aktualisiert: 11.02.2018)

Durch ein unheiliges Ritual öffnen Vampire in Geltin, der Hauptstadt Moravods, einen Zugang zur Parallelwelt ‚Myrkgard‘. Dort haben einst die ‚Seemeister‘ vor rund 800 Jahren den Magierkrieg gewonnen und beherrschen mit ihren ‚Dunklen Galeeren‘ immer noch große Teil der Welt. Einer ihrer Vasallen, der Nachtkönig (ein mächtiger Vampirfürst, welcher einstmals aus Midgard vertrieben wurde), versklavt derweil mit seiner Brut die dortigen Bewohner MORAVODS.
Als RASHID, ein Asad-Krieger, bei dem dunklen Ritual nach Myrkgard verschlagen wird, folgen ihm seine Gefährten HENSTEDT und WYRWIK. Zum einen um dem Freund zu Hilfe zu kommen, zum anderen um im Auftrag des moravischen Großfürsten herauszufinden ob von der anderen Seite aus eine Invasion Midgards geplant ist. Nachdem es dem Priester und dem Druiden mit Hilfe ortsansässiger Widerstandskämpfer unter der Führung des Gastwirtes KORF gelungen ist RASHID zu befreien, schließen sich die drei Freunde zusammen mit diesem und dessen Freund PUNJAB Kämpfern des ‚Zweikronen-Reiches‘ an. Dieses, als eines der wenigen noch freien Länder Myrkgards, lebt seit rund 800 Jahren mit den ‚Dunklen Meistern‘ im ‚Kalten Krieg‘-Zustand. Dank seines weit überlegenen technischen Fortschritts und eines ‚Anti-Magiekreises‘ konnte dieser Zusammenschluss freier Völker bisher dem Einfluss der ‚Dunklen Meister‘ entgehen. Nunmehr ist dieser Status Quo jedoch, gerade durch die Neuankömmlinge aus Midgard bedroht - könnten diese doch in den Händen der Seemeister als Waffe gegen alle freien Welten eingesetzt werden. Zumal die Vampire bereits im Besitz unzähliger Druidenbewusstseine aus Myrkgard sind. Mit diesen wäre es den Seeemeistern nämlich wieder möglich ihre ‚Schwarzen Galeeren‘ zwischen den Welten reisen zu lassen.
Mit einer gewagten Agentenmission gelingt es aber den Besuchern aus Midgard und den ‚Kronern‘ die Bewusstseine der Druiden dem Zugriff der Vampire zu entziehen. Dabei gelangen sie auch in den Besitz einer Nachricht, welche durch das unheilige Ritual zuvor von Midgard nach Myrkgard gelangte. Sie ist an den gottgleichen Herrscher dieser Welt gerichtet und lautet:
„Sagt Rhadamantus: Die ersten Weltengänger stehen bereit!“
Auf dem Schreiben befindet sich ein Siegel mit einer Vampirfledermaus und die Unterschrift des ‚Graf Strahd von Zarowitsch‘.
Der Kronerrat beschließt daraufhin die Besucher aus der anderen Welt schnellstmöglich nach Aran, dem verbündeten Reich im Kampf gegen die Dunklen Meister, zu senden. Dort soll es für die Gefährten eine Möglichkeit zur Rückkehr nach Midgard geben. Während WYRWIK zurückbleibt um weitere Bewusstseine seiner Druidenbrüder einzusammeln, reisen HENSTEDT und RASHID zusammen mit ihren neu gewonnen Freunden KORF und PUNJUB mit der überholten 'Herz aus Gold' und der neuentwickelten 'Wyrd' über das Meer der Fünf Winde zur nur noch als Ruine existierenden Stadt 'Nihavand'. Bei der Anlandung kommt es zu einem Scharmützel mit Tegarischen Reitern und den von deren Schamanen beschworenen Untoten. Auch das plötzliche Auftauchen einer Dunklen Galeere droht die Landeaktion in ein Fiasko zu verwandeln. Doch dank neu entwickelter Feuerwaffen und dem heldenhaften Einsatz einer zwergischen Marineinfantrie-Einheit gelingt das Unternehmen und eine kleine Gruppe Helden (bestehend aus den beiden Gnomenwissenschaftlern GNOMEO und GNOMEA, der jungen Elfe ALBA (welche in der aranischen Magierakademie eine ihren Fähigkeiten entsprechende Magierausbildung erhalten soll), den beiden geltinischen Untergrundkämpfern PUNJUB und KORF, sowie den beiden 'Midgard-Reisenden RASHID und HENSTEDT) bricht mit zwei Windwagen in Richtung Südosten zum Dehestan-Gebirgsmassiv auf.
Nach einer recht ereignisreichen Fahrt (bei der sich die Gefährten mit sie verfolgenden Tegaren, diversen Pannen und magischen Feuerwirbeln herumschlagen mussten) erreichen die beiden Windwagen schließlich die Ausläufer des Gebirges und die ehemalige Goldgräberstadt. Diese ist seit sie die Araner als Forschungseinrichtung nutzen mit einer sechs Meter hohen Mauer umgeben, welche den kleinen Ort komplett umschließt und nahtlos mit dem dahinter befindlichen Gebirgsmassiv verschmilzt. In letzter Zeit kommt es immer wieder zu Angriffen der Tegaren, die aber allesamt von der gemischten Besatzung (Kroner und Araner verschiedener Rassen) dank der Kombination aus Magie und Feuerwaffen abgeschlagen werden konnten. Gleichermaßen haben die Spionageversuche im Inneren des Stützpunkts seit einigen Wochen zugenommen. Kein Wunder also, dass das Triumvirat der Festung (bestehend aus dem aranischen Befehlshaber BACHTJAR, dem obersten Fluchbrecher IMAD und dem elfischen Geheimdienstmitglied HANDIR) misstrauisch gegenüber den nicht angekündigten Neuankömmlingen ist. Zum Glück sind die beiden Gnome GNOMEO und GNOMEA bereits alte Bekannte des Dreigestirns und können zudem eine versiegelte Botschaft des Kronerrates vorlegen welches ihr überraschtes Auftauchen und die Dringlichkeit der Angelegenheit erläutert. Durch das einzige Tor eingelassen offenbart sich der Gruppe der Stützpunkt als keine Stadt mit diversen Händlerzelten, einer Herberge nebst Gastwirtschaft, einem Kaufmannsladen und diversen anderen lebensnotwendigen Einrichtungen. Überall ist aber die Präsenz der gemischten Militärtruppen erkennbar. So steht auch der einzige Zugang ins Gebirge, ein riesiges in den Fels gehauenes und mit schweren Holzflügeln verschlossenes Portal, unter ständiger Überwachung der Armee. Die Verantwortlichen klären die kleine Gruppe darüber auf, dass nur besonders berechtigte und zuvor auf Herz und Nieren überprüfte Personen ins Innere des Berges vorgelassen werden. Einfache Arbeiter verpflichten sich oft für Monate an dem darin befindlichen streng geheimen Forschungsprojekt zu arbeiten. Vor Verlassen der Anlage wird dann auf magischem Wege ihre Erinnerung daran gelöscht. Die Herkunft von HENSTEDT und RASHID und die Nachrichten des Kronerrates versetzen die drei Befehlshaber in helle Aufregung. Sind sie doch ebenfalls der Meinung, dass die Reisenden aus Midgard schnellstmöglich in ihre Welt zurückkehren sollten um die dortigen Verantwortlichen vor der möglichen Bedrohung durch Invasoren aus anderen Welten zu warnen. Und mit der Anlage im Berg sollte eine solche Rückkehr tatsächlich möglich sein. Alles Weitere will man am nächsten Morgen besprechen, senkt sich der Tag doch langsam dem Ende entgegen und mehren sich gleichzeitig die Anzeichen dass ein neuer Angriff der Tegaren bevorsteht. Zuvor bricht noch schnell eine Handelsdelegation in Richtung KAN'THAI'PAN auf. Spontan beschließt PUNJAB diese in seine alte Heimat zu begleiten um sich dort dem Widerstand gegen die Dämonenherrscher dort anzuschließen. Nach einem kurzen, aber herzhaften Abschied von ihm werden die übrigen Neuankömmlinge daraufhin in der einzigen Gaststätte Klo 'd' ikes einquartiert. Am frühen Morgen wird die Gruppe durch Kanonendonner geweckt und beschließt die Verteidiger zu unterstützen. Auf dem Weg zu den Wällen macht man aber Bekanntschaft mit zwei Verschwörern welche mit Sprengstoff einen Anschlag auf das Waffendepot der Stadtfestung verüben. Die Attentäter erweisen sich als recht zäh und unmenschlich stark. Erst nachdem sie mit Mühe von den Gefährten bezwungen wurden, stellt sich bei der Untersuchung ihrer toten Körper heraus, dass es sich bei ihnen um durch Vampirblut verstärkte Menschen gehandelt haben muss. Eine dritte Attentäterin entkommt dem Zugriff durch einen geheimen Tunnel welcher direkt ins Innere des geheimen Berges zu führen scheint. Als die kleine Gruppe am nächsten Tag schließlich die Genehmigung erhält ins Innere des Berges einzutreten überstürzen sich die Ereignisse: zum erfahren die Abenteurer dass es sich bei der Anlage im Berg um eine gigantische ‚Achterbahn‘ handelt, welche in einem nahezu ein Kilometer hohen Hohlraum einst von ‚Grauen Meistern‘ errichtet wurde. Diese nutzten die Anlage während des Magierkrieges um mit sogenannten ‚Weltenwagen‘ vor dem Zugriff der Dunklen Meister nach Midgard zu fliehen. Nunmehr sollen die beiden Gäste aus dieser Parallelwelt mit dem letzten verbliebenen Weltenwagen in ihre Heimat zurückkehren. Als Antriebsmittel soll hierbei das von ihnen mitgeführte ‚Sternensilber‘ dienen, ein körniges Metall welches nur auf Midgard vorkommt und den Weltenwagen automatisch zu dem größten dort vorhandenen Vorkommen ‚zieht‘. Kaum im Berg eingetroffen, muss die Gruppe allerdings mitansehen wie der unter der Kuppel gelegene ‚Bahnhof‘ von geistig beeinflussten Arbeiter zerstört zu werden droht. Erst als es mit vereinten Kräften gelingt den ‚Auslöser‘ hierfür, einen offensichtlich kanthaipanischen Vampir, zu bezwingen ebbt der Einfluss ab. Allerdings sind die bis dahin entstanden Schäden enorm und die Gnomin GNOMEA findet bei einer Explosion den Tod. KORF hingegen wird schwer verletzt und droht zu verbluten. Als der Berg schließlich auch noch von Truppen der Dunklen Meister angegriffen wird, bleibt nur die schnelle Flucht mit dem Weltenwagen. So wagen schließlich die ‚Midgardianer‘ RASHID und HENSTEDT, zusammen mit den aus Myrkgard stammenden GNOMEO, KORF und ALBA (der sich mittlerweile ein herrenloser magischer Teppich angeschlossen hat) die Fahrt durch die Dimensionen … und stranden in dem Dorf ‚Schnutenbach‘ - augenscheinlich weit in der Vergangenheit Moravods gelegen! Dank des Heilers HALLDOR, welcher einen Teil seiner Erinnerungen verloren hat (und der offensichtlich auch aus einem späteren Zeitalter Midagards stammt) gelingt es KORF zu retten. Doch dessen Fiebervisionen offenbaren, dass der Ansiedlung durch einen falschen ‚Katajun‘-Priester Unheil droht. Die Gruppe beschließt sich der Gefahr zu stellen. Aufgrund der Auskünfte des Hexenjägers SCHARNHORST schließt man auf das unheilvolle Wirken eines Dämons. Zwei von GNOMEO konstruierte und mit Sternensilber versetzte Sprengsätze sollen das übernatürliche Wesen in die Knie zwinge. Doch leider tötet eine beim Verschließen des zweiten Sprengsatzes entstehende Verpuffung den Gnomenwissenschaftler. Doch auch mit einem Sprengsatz gelingt es den Gefährten den falschen Priester, dessen Diener und den Dämonen zu besiegen. Allerdings findet der Hexenjäger dabei sein Ende und RASHID, sowie ALBA tragen Verletzungen davon. Der eine durch Sternensilber-Splitter, die andere durch ätzende Gewebereste des Pestdämons. Da dieser leider zuvor schon seine unheilvolle Saat an die Kinder Schnutenbachs weitergegeben hat, greift jedoch ein von SCHARNHORST prophezeiter Prozess: ein angeblich von Göttern geschaffener Nebel löst das gesamte Dorf aus seiner angestammten Zeitebene. Nur die aus Myrkgard eingetroffenen Reisenden (inklusive Teppich), ihr beschädigter Weltenwagen und HALLDOR sind von diesem Prozess nicht betroffen … und finden sich Augenblicke später auf einer verschneiten Dorfstraße im heutigen Moravod wieder.

Es dauert einige Augenblicke bis HENSTEDT in der beginnenden Dämmerung den Ort als ‚Rostisnavar‘ wiedererkennt: jene kleine Stadt am Rande der ‚Weißen Berge‘ hoch oben im Norden Moravods, an der Grenze des unabhängigen Fürstentums ‚Belogora‘! Vor einigen Jahren traf er hier auf seiner Wanderung vom Kloster Ulzburg kommend zum ersten Mal auf seine späteren Gefährten Romarina und dem aus dieser Welt stammenden Korf. Zusammen mit anderen entdeckte er die ‚Unterwanderung‘ des Ortes durch Dunkelzwerge und überbrachte die Warnung davor an den Großfürsten in Geltin. Und während seiner darauf folgenden Abwesenheit im fernen Eschar, wurde vor den Toren dieses Ortes die eiligst zusammengestellte Armee der Fürsten Moravods fast vollständig von der Chaosarmee Rhadamantus vernichtet. Erst vor einigen Monaten war der Meerespriester wieder in dieser Gegend gewesen und hatte mit seinen Kampfgefährten in der rund 100 Kilometer entfernten Zwergenstadt ‚Kuz Alhadur‘ die Bewohner aus der geistigen Versklavung durch ihre ‚dunklen Brüder‘ befreit. Seit dieser Zeit tobte im Gebirge ein erbitterter Kampf zwischen den beiden Zwergenvölkern …
Als HENSTEDT seinen Mitreisenden dies eröffnet, wird allen klar das Rostisnavar an der Stelle des einstmals verschwundenen ‚Schnutenbach‘ errichtet wurde. Dies bestätigt sich schon im nächsten Moment als sich eine weibliche Stimme in einiger Entfernung lautstark über den Wagen in ihrer Stube beschwert. Die kleine Gruppe folgt dem Gezeter und steht kurze Zeit später vor einem Haus, welches sich genau an der Stelle der ehemaligen Schnutenbacher Schmiede befindet, nunmehr aber eher den Anschein eines Krämerladen erweckt. Die wütende Stimme dringt dabei aus einem kleinen Dachfenster hervor. Nachdem sich die Gefährten bemerkbar gemacht haben, schaut eine Frau mittleren Alters mit eindeutigen kanthaipanischen Gesichtszügen zu ihnen herab und macht sie ungnädig darauf aufmerksam dass sie bereits geschlossen habe. Erst der Hinweis, dass es sich bei dem in ihrem Haus so plötzlich aufgetauchten Wagen wahrscheinlich um den der Gruppe handele, lässt sie die Tür öffnen und die vor Kälte zitternden Gefährten eintreten. WEILAN, wie sich die Frau mit den grünen Haarspitzen nennt, begegnet den fünf Fremden und ihrem schwebenden Teppich zunächst mit Misstrauen, erkennt aber schnell die guten Absichten der Gruppe. So dass diese sich im unteren Teil des Hauses, welcher einen einzigen großen Verkaufsraum bildet, in der Nähe des Kamins niederlassen dürfen. Dabei lernen die Gefährten auch die quirlige Hausfee IFFI kennen, welche wie die anderen Naturgeister im  ländlich geprägten Norden Moravods Haus und Hof der Menschen beschützt. WEILAN, die erst seit einigen Monaten (seit der Wiederbesiedlung des Ortes), dieses Geschäft mit ‚Abenteurerbedarf‘ betreibt hat sich augenscheinlich noch nicht so ganz an die etwas sprunghafte Art des kleinen geflügelten Wesens gewöhnt, wird aber hellhörig als IFFI in Nähe ALBAS Alarm schlägt. Ungewöhnlich verhält sich auch der Teppich, welcher ansonsten nicht von der Seite der Elfe weicht, nunmehr aber auf Abstand zu ihr geht. Die Elfe war noch in Schnutenbach von einigen Fleischfetzen des explodierenden Dämons getroffen worden. Doch während sich die Rückstände auf ihrer Kleidung mühelos abstreifen lassen, entwickeln die Überreste auf der unbedeckten Haut ein erschreckendes Eigenleben. Doch mit vereinten Kräften, und unter Einsatz der noch in Schnutenbach gefertigten Faustkeule aus Sternensilber, gelingt es schließlich ALBA von der Plage zu befreien und die letzten Hinterlassenschaften des Dämons vor dem Gebäude zu verbrennen.
Erst dann können sich die weitgereisten Abenteurer ihrem eigentlichen Ziel, dem Weltenwagen, widmen. Dieser findet sich tatsächlich im Obergeschoß im Schlafzimmer WEILANS. Und augenscheinlich wurde er von dem Schnutenbacher Schmied wie versprochen weitesgehend repariert. Nur der goldene Antriebsmechanismus ist nach wie vor beschädigt. Nachdem HENSTEDT WEILAN mit einem seiner Diamanten im Gegenwert von 100 Goldstücken besänftigt und damit für alle bisherigen und künftigen Umstände hoffentlich entschädigt hat, schiebt man das Gefährt gemeinsam aus der Schlafstube in den Flur hinaus. Während die Gruppe dann gemeinsam überlegt wie der Wagen aus dem Haus geschafft werden könnte, wird WEILAN auf ein rätselhaftes Verhalten IFFIS aufmerksam. Hat die Fee doch im Keller des Hauses unzählige Kerzen entzündet um damit eine von ihr nur kryptisch beschriebene Bedrohung ‚hinter den Mauern‘ abzuwehren. Die danach gemeinsam vorgenommene Durchsuchung des als Lager dienenden Gewölbes führt schließlich zur Entdeckung einer nur daumennagegroßen, aber tief ins Mauerwerk reichenden Bohrung. HENDSTEDT erinnert sie an die Beschreibung seiner anderen Gefährten, die einstmals bei ihrem ersten Kontakt mit Dunkelzwergen auf diese geheimnisvollen Löcher stießen. Mittels ganz speziell gebogener Drähte war es den lichtscheuen Diener von Rhadamantus damals möglich gewesen tief im Fels verborgene Öffnungsmechanismen zu betätigen. Mangels eines solchen Werkzeugs stellen sich nunmehr aber alle Versuche eine eventuell verborgene Tür zu öffnen als sinnlos heraus. Daraufhin verbarrikadieren die Sechs die entsprechende Wand mit Kisten und metallenen Waren aus WEILANS Fundus – so dass ein unbemerktes Eindringen aufgrund des dann ausgelösten Lärms unmöglich erscheint.
Zurück im Verkaufsraum überlegen die Fünf dann wie man am schnellsten den Großfürsten in Geltin über die Vorkommnisse in Myrkgard informieren könne. Da momentan tiefster Winter herrscht, scheint der Weg zur rund 600 Kilometer entfernten Hauptstadt mehr als ein Wagnis. So beschließen sie sich zunächst hier im Ort einzurichten. Nachdem WEILAN sie, dank der zuvor getätigten großzügigen Zahlung von HENSTEDT, mit wärmenden Mäntel und Stiefeln ausgestattet hat, stapft die Gruppe schließlich durch die Dunkelheit in Richtung der einzigen Taverne.

Wenig später werden die Gefährten von dem stämmigen Gastwirtspaar BOGUMIL + ZARZALA TOLSKI herzlich in dem gerade erst neu aufgebauten Gasthaus ‚Zum Weißen Berge‘ begrüßt. Die beiden gutmütigen Moraven freuen sich über die unerwarteten Gäste, rechneten sie doch in diesem Winter mit einem kompletten Leerstand da die kleine Siedlung nach den letzten Schneestürmen völlig von der Außenwelt abgeschnitten ist. So stellen die gelegentlichen Trinkgelage (zumeist der männlichen Bevölkerung)derzeit ihre einzige Einnahmequelle dar. Da die Ausstattung der Gästezimmer noch völlig fehlt kann das Ehepaar ihnen auch nur Strohlager im ersten Stock anbieten – diese aber zumindest direkt um den durchgehend warmen Kamin herum. So verwundert einen auch nicht der günstige Preis von einem Kupferstück pro Tag und Person. Darin enthalten ist auch noch eine warme Mahlzeit am Tag, zumeist ein dünner Gemüseeintopf – welchen die Gefährten auch sogleich dankend annehmen. Dabei erfahren sie von BOGUMIL dass die Versorgungslage des Ortes recht dramatisch ist. Aufgrund des Neuaufbaus konnten viele Bewohner nicht genügend Vorräte vor Wintereinbruch einlagern, nunmehr sei der Ort komplett von der Außenwelt abgeschnitten und der blutjunge, neu eingesetzte Baron LADISLAUS I. kümmere sich nur um die eigenen Angelegenheiten. Die fünf so weit gereisten Gäste beschließen daraufhin der Dorfbevölkerung mit ihren Fähigkeiten unter die Arme zu greifen und am Folgetag auf die Jagd zu gehen. Bevor sie sich jedoch auf ihren einfachen Lagern zur Ruhe begeben, machen sie noch Bekanntschaft mit dem Tavernenkobold MANDERVLAD. Dieses kleine, sommersprossige und rothaarige Wesen taucht auf einmal wie aus dem Nichts an ihrem Tisch auf. Mit grüner Gewandung und einem großen, braunen Spitzhut bekleidet stolziert es schimpfend über die Tischplatte. Dabei lässt sich der moravische Hausgeist ausgiebig über den im Gebirge tobenden Krieg zwischen Zwergen und Dunkelzwergen aus. Für ihn ist es unverständlich, dass die Menschen nicht zugunsten der Zwerge in den Konflikt eingreifen. Schon zwei Mal hätten diese Perversionen der Natur (gemeint sind die Dunkelzwerge) nach Rostisnavar gegriffen und die Naturgeister vertrieben und nun wo sie abermals unter der Stadt ihr Unwesen trieben zögerten die Menschen immer noch ihnen den Gar auszumachen …
Trotz dieser von MANDERVLAD recht bedrohlich geschilderten Situation schlummern die Gefährten fast augenblicklich ein, kaum dass sie ihre einfachen Lager im ersten Stock des Hauses berührt haben. Mitten in der Nacht wird HALLDOR allerdings von ALBAS Teppich geweckt, welcher sie auf den unruhigen, von Fieberkrämpfen geschüttelten Schlaf der jungen Elfe aufmerksam macht. Der Arzt kann allerdings schnell Entwarnung geben, handelt es sich doch hierbei augenscheinlich um eine verspätete Reaktion des Körpers auf die entfernten Hautfetzen des Dämons. Nachdem HALLDOR mit kühlenden Mitteln das Fieber gesenkt hat, kommt der erschöpfte Körper ALBAS auch schnell zur Ruhe und sie schläft die ganze Nacht ohne weitere Fieberschübe durch. Selbst als am nächsten Morgen lautes Stimmengewirr aus der Schankstube unter ihnen die anderen weckt schlummert die Elfe selig weiter. Die erwachten Vier hören hingegen WEILANS aufgeregte Stimme heraus und eilen nach unten. Dort berichtet ihnen die Frau aus Kanthaipan, dass sie von lautem Scheppern aus dem Keller wachgeworden sei. Eine kurze Überprüfung hatte ergeben, dass die verdächtige Wand an einer Stelle einen Spalt breit geöffnet und IFFI spurlos verschwunden sei. WEILAN befürchtet das Schlimmste und bittet die Freunde um Hilfe. Diese eilen auch sogleich, die schlafende ALBA in der Obhut der Wirtsleute zurücklassend, mit ihr zu ihrem Ladengeschäft zurück. Begleitet werden sie dabei von dem mit einer winzigen AXT bewaffneten MANDERVLAD. Im Keller finden sie die Situation wie beschrieben vor und entdecken an einer der zur Seite geschobenen Kisten sogar lilafarbenes Blut, welches WEILAN eindeutig als Feenblut identifiziert. Nun gibt es für den Kobold kein Halten mehr. Bevor irgendjemand ihn noch aufhalten kann stürmt er, wüste Verwünschungen ausstoßend, durch die dunkle Öffnung. Nach kurzer Überlegung entschließen sich die anderen ihm zu folgen, mit vereinten Kräften gelingt es die getarnte Maueröffnung weiter aufzustemmen, so dass auch ein Mensch sich hindurch zwängen kann. Dahinter stößt die Gruppe auf einen engen Tunnel, welcher jeweils einem Menschen kriechend den Durchgang ermöglicht. Schnell wird BOGUMIL TOLSKI als Wächter hinzugerufen, welcher die Geheimtür im Auge behalten soll damit der „Expedition“ nicht unvermutet der Rückzug abgeschnitten wird. Sodann macht man sich zu fünft, mit zwei Laternen aus WEILANS Fundus ausgestattet, auf den Weg. Nach kurzer Zeit stößt der, eindeutig mit einfachen Mitteln gegrabene, Tunneln auf einen breiteren gemauerten Gang, welcher sich nach links und rechts in die Dunkelheit fortsetzt. Nirgendwo sind IFFI oder MANDERVLAT zu sehen. Da Letzterer sich (wie die Freunde mittlerweile wissen) unsichtbar machen kann und auf Rufe nicht antwortet, beschließen die Gefährten sich erst einmal nach Links zu wenden. Dringt von dort doch das Rauschen von Wasser an ihre Ohren. Da man einen Hinterhalt der Zwerge befürchtet nutzt RASHID seine Peitsche um damit immer wieder Boden, Decke und Wände des Ganges zu überprüfen. Doch es gibt keine Auffälligkeiten, außer einer kleinen grünschleimigen Pfütze, welche auf einem Meter Fläche den Gangboden bedeckt. Vorsichtshalber springt man nacheinander darüber hinweg. HENSTEDT als Letzter der Gruppe lässt es sich dann auch nicht nehmen vorsichtig mit einer Phiole eine Probe des nach grünen Pflanzen riechenden Schleims zu nehmen. Danach gelangt die Gruppe an eine Gabelung. Während die rechte Seite nach einigen Metern durch einen Einsturz (hinter dem eindeutig das Rauschen von Wasser hervordringt) blockiert ist, entpuppt sich das andere Gangende als zugemauerte Sackgasse, welche zudem einem Fledermausschwarm als Überwinterungsdomizil dient. Eine neuerliche Überprüfung des gegenüberliegenden Einsturzes ergibt zumindest die Erkenntnis, dass sich im Geröll Lücken befinden, die wohl für einen Menschen zu klein, für einen Dunkelzwerg oder gar einen Kobold allerdings ausreichend sein mochten. Daraufhin beschließt die Gruppe zunächst umzukehren um den Ursprungsgang in die andere Richtung zu erkunden. Dort erwartet sie allerdings eine unangenehme Überraschung: die grünliche Pfütze hat sich mittlerweile auf 3 Meter ausgedehnt und scheint leicht zu brodeln. Da sich das unheimliche Gewässer direkt beim Tunnelausgang befindet ist dem Kommando somit der Rückweg abgeschnitten. Ein erster Versuch HENSTEDTS der brodelnden Masse mit seinem Schockstab beizukommen führt nur dazu dass die grünliche Lache nach dem Aufschlagen seiner Waffe nur noch stärker zu brodeln beginnt und sich in seine Richtung hin ausbreitet. HALLDOR gelingt es allerdings daraufhin mit seinem Zauber ‚Frostball‘ die Oberfläche der Pfütze kurzfristig schock zu frosten und über die Eisschicht auf die andere Seite zu schlittern. Sekunden später neutralisiert die Flüssigkeit allerdings schon die Kälte und blubbert so unheimlich wie zuvor. Der Rest der Gruppe beschließt nicht länger zu warten und das Risiko einzugehen. Mühelos gelangen so HENSTEDT, WEILAN und KORF mit einem Spurt auf die andere Seite. Dann jedoch bleibt RASHID in der immer zähflüssiger werdenden Masse stecken. Zu allem Überfluss stoßen dann aus der grünlichen Oberfläche auch noch schillernde Pilze hervor. Nachdem Rettungsversuche der anderen mittels Peitsche und Stab an der saugenden Kraft der zähen Masse scheitern, beschließt RASCHID selbst zu handeln. Kurzerhand schneidet er seine Stiefel auf und springt zu seinen Gefährten hinüber. Dabei berührt er allerdings einen der Pilzköpfe, woraufhin dieser und einige benachbarte platzen und eine übelriechende Samenwolke ausstoßen. Glücklich auf der anderen Seite angekommen sinkt er auch schon hustend zu Boden und verliert das Bewusstsein. Ebenso die zu seiner Hilfe herbeigeeilte WEILAN. Glücklicherweise sind die drei anderen der Sporenwolke entgangen und können die betäubten Gefährten durch den Tunnel in Sicherheit ziehen. Nachdem man sie vorsichtig im Hintergrund abgelegt hat, versucht man mit BOGUMILS Hilfe die Geheimtür zu schließen, muss aber feststellen dass diese blockiert. Notgedrungen verkeilen die vier Männer daraufhin einige der im Kellerlager herumstehenden Kisten und Waren in dem Tunnel und verstopfen noch vorhandene Lücken mit ihren Umhängen. Erschöpft lassen sie sich dann neben den beiden Bewusstlosen, die kurze Zeit später wieder unbeschadet zu sich kommen, zu Boden sinken. Dieser Vorstoß zur Rettung IFFIS ist auf jeden Fall gescheitert. Doch schon schmiedet man gemeinsam neue Pläne. Zum einem möchte HALLDOR, welcher auch Alchemist ist, die von HENSTEDT sichergestellte Probe untersuchen. Zum anderen gibt es die Überlegung das nächste Mal über Ruine des Nachbarhauses in die Tiefe vorzudringen …

Wenig später analysiert HALLDOR die mitgebrachte Probe in einem kleinen Anbau von WEI LANs Haus. Dank der dort bei der letzten Renovierung gelagerten Materialien, u.a. Essig und Kalk, gelingt es ihm recht schnell festzustellen dass die Pflanzenart empfindlich auf Kalkstaub reagiert. Mit einem Blasebalg zum Zerstäuben bewaffnet dringen daraufhin HENSTEDT, WEI LAN und HALLDOR abermals in den Untergrund Rostisnavars vor. KORF, RASHID und BOGUMIL entschließen sich hingegen auf die Jagd zu gehen um damit der prekären Nahrungsmittelsitutation des Dorfes zu begegnen.
Ein nahegelegenes Waldgebiet mit einem See in der Mitte (welcher dank heißer Quellen teilweise eisfrei ist) ist während des Winters das von Dorfbewohnern hierfür zumeist genutzte Gebiet.
Auf dem Weg durch die frisch verschneite Landschaft machen die Drei eine seltsame Entdeckung: eine Rehspur 'verwandelt' sich übergangslos in die eines Bären. BOGUMIL ergeht sich daraufhin in Vermutungen, dass es sich bei dem Wesen um einen der legendären moravischen Geisterbären handeln könne, welche der Sage nach Wandler seinen und gerne in der Gestalt moravischer Waldbären auftreten sollten.
Als die Drei den Waldrand schließlich erreichen, entschließt KORF sich auf die Lauer nach Kaninchen zu legen. Entsprechende Spuren hat er in der Nähe eines halb unter einem Baumstumpf verborgenen
Loches entdeckt. Der recht furchtsame und abergläubische Tavernenbesitzer bleibt hingegen wieder am Waldrand zurück, liegt ihm doch nicht sonderlich an dem eventuellen Zusammenzutreffen mit einem mächtigen Waldgeist.
RASHID hingegen, welcher etwas frustriert über seine mangelhaften Anschleichkünste auf dem ungewohnten Untergrund ist, wird des Wartens auf Beute schnell müde. Er beschließt bis zum See vorzudringen.
Dort entdeckt er wenig später an einer eisfreien Fläche einen einzelnen Bären beim Fischen. Irgendwie erscheint RASHID das Verhalten des Tieres aber für seine Art recht untypisch. In ihm keimt der Verdacht auf, dass an den Legenden dieses für ihn fremde Land doch einiges dran sein könnte und er beginnt sich vorsichtig zurückzuziehen. Allerdings macht ihm auch hier die verschneite Umgebung einen Strich durch die Rechnung.
Der geplante, möglichst leise Rückzug scheitert, das Tier (?) wird auf ihn aufmerksam und geht zur Verfolgung über, so dass RASHID sich nunmehr rücksichtlos und recht lautstark einen Weg durch den vereisten Wald bahnen muss um nicht eingeholt zu werden. Schließlich wird KORF auf die sich in seine Richtung bewegenden Gestalten aufmerksam und eilt ihnen entgegen. Sein Stolpern durchs Unterholz lenkt den Bären schlussendlich von RASHIDS Spur ab und der vermeintliche Waldgeist wendet sich KORF zu. Auf einer kleinen Lichtung treffen die Beiden aufeinander und der Bär stellt sich in seiner vollen Größe von 2 Meter vor ihm auf. KORF indessen zwingt sich nicht an Flucht zu denken und setzt sein ganzes Vertrauen in seinen schamanistischen Glauben, welcher ihm Respekt vor allen Facetten der Natur abnötigt. Als der Bär mit seiner Schnauze schließlich direkt vor seinem Gesicht stoppt, an ihm schnuppert und ihn schließlich anniest, glaubt der Myrkgardianer dann aber doch dass sein letztes Stündlein geschlagen habe. Tatsächlich wendet sich das Tier aber daraufhin ab und trottet von dannen. Den beiden Gefährten ist daraufhin der Spaß an der Jagd gehörig vergangen und sie kehren mit dem wartenden BOGUMIL eiligst zum Dorf zurück. Dieser fühlt sich aufgrund der Ereignisse in seiner Vermutung bestätigt es mit einem sogenannten 'Leschyn', einem mächtigen Waldgeist, zu tun zu haben. Er will sofort die Dorfbevölkerung und den als Dorfvorsteher eingesetzten Adligen, LADISLAUS I., über die Vorkommnisse in Kenntnis setzen. Verschlimmert doch dieser Umstand noch zusätzlich die schwierige Nahrungsmittelversorgung des vermutlich bis zum Frühjahr abgeschnittenen Dorfes.

Währenddessen haben die drei anderen Gefährten über die Ruine von WEI LANs Nachbarhaus einen Weg in die Tiefe gefunden. Dank eines immer wieder mit Kalk befüllten Blasebalgs gelingt es diesmal allerdings die auch dort überall wuchernden Pflanzen zum Absterben zu bringen. So gelangen HENSTEDT, WEI LAN und HALLDOR schließlich ohne Schwierigkeiten an den Rand einer großen Kaverne, welche an der einen abschüssigen Seite von den eisigen Wassern des Dorfbachs geflutet wird. Somit besteht für die eine Gruppe, der beiden sich in der Kaverne feindlich gegenüber stehenden Parteien, keine Fluchtmöglichkeit. Hierbei handelt es sich eindeutig um eine Gruppe leicht bewaffneter Dunkelzwergenfrauen, welche augenscheinlich eine schützende Mauer vor einer Schar ihrer Kinder gebildet haben. Die ganze Zwergenschar umfasst an die fünfzehn Person, allesamt verhärmt und von Hunger gezeichnet - die Kinder mit aufgeblähten Bäuchen. Ihnen gegenüber findet sich eine Horde Naturgeister, bestehend aus Kobolden, Irrwichten und einem Banni (Wassergeist). Als lautstarker Anführer der Naturgeister entdecken die drei vorsichtig heranschleichenden Menschen schließlich MANDERVLAD, welcher in einen heftigen Disput mit der Anführerin der Dunkelzwergenfrauen verstrickt ist. Diese hält in einem kleinen Metallkäfig eindeutig die verletzte IFFI gefangen. Die Dunkelzwergin benutzt sie offensichtlich als Geisel um die Naturgeister, welche scheinbar die Dunkelzwerge in das Tageslicht reflektierende Wasser drängen wollen, auf Abstand zu halten. Als die drei Gefährten sich zu erkennen geben und ebenfalls verbal in den Konflikt einmischen, offenbaren sich ihnen schnell die Hintergründe. So fordern die Naturgeister kompromisslos den Abzug des 'unwerten Lebens' aus ihrem Einflussbereich. Die Dunkelzwergenfrauen hingegen bezeichnen sich hingegen als Kriegsflüchtlinge, die nur ihre Kinder vor den Gefahren des im Gebirge tobenden Krieges in Sicherheit bringen wollen. Mit der Politik ihrer von den männlichen Priestern und Kriegern beherrschten Gemeinschaft seien sie nicht einverstanden. Da offensichtlich keine der beiden Parteien bereit ist nachzugeben, scheint der Ausbruch von Gewalttätigkeiten nur noch eine Frage der Zeit. Da WEI LAN hierbei um die Gesundheit ihrer Hausfee bangt, bittet sie HALLDOR den Käfig mit einem Zauber der 'Unsichtbaren Hand' aus dem Einflussbereich der Dunkelzwerginnen zu ihnen herüberzuziehen. Dabei müssen die drei Gefährten allerdings erschrocken feststellen, dass der Käfig mit einer Kette von der Zwergen Anführerin festgehalten wird. Unterstützt durch HENSTEDTS ablenkender 'Blasenmagie' gelingt es dann aber doch noch die Hausfee in ihrem Gefängnis in WEI LANS Arme zu zaubern. Daraufhin bricht der Konflikt zwischen den unversöhnlichen Parteien aber offen aus: Die Naturgeister attackieren die Dunkelzwerge mit ihren magischen Fähigkeiten, während diese sie mit ihren einfachen Waffen zu töten versuchen. MANDERVLAD hingegen versucht sich direkt IFFIS Käfig aus WEI LANS Armen zu schnappen. Als die junge Frau seinen Angriff allerdings reaktionsschnell mit einem beherzten Fußtritt abwehrt und der Kobold daraufhin zurück geschleudert wird, gehen einige der Irrwichte mit ihrer Fähigkeit des 'Energieschlags' gegen sie vor. Dabei offenbart sich überraschend eine bis dato selbst WEI LAN unbekannte Fähigkeit: dicht über ihrem Körper manifestiert sich eine durchscheinende, schillernde Schuppenhaut, welche die auftreffenden Energien in sich aufzusaugen scheint und als helles Licht nach allen Seiten abstrahlt. Alle von diesem Licht getroffenen fühlen sich auf einmal von einer unheimlichen Kraft durchdrungen, welche sich je nach ihrer derzeitigen Gesinnung auf sie auswirkt. So spüren HENSTEDT und HALLDOR sich auf einmal wie nach langem Schlaf gekräftigt und voller Tatendrang. Die angreifenden Naturgeister hingegen fühlen Furcht und Verunsicherung, ebenso die Dunkelzwerge. Dies bringt die Kampfhandlungen somit von einem Moment zum anderen komplett zum Erliegen. Schließlich fasst es der sich wieder mühsam aufrappelnde MANDERVLAD stammelnd in Worte: "In ihr ist etwas Uraltes und Mächtiges - uns ähnlich, aber über uns stehend!" Trotz ihrer eigenen Verwirrung, erkennt WEI LAN augenblicklich die Chance welche sich ihnen hier bietet: Sie befiehlt den Naturgeistern die Kampfhandlungen nicht wieder aufzunehmen, die Dunkelzwerge fortan in Ruhe zu lassen und sich sofort zurückzuziehen. Wiederspruchlos verlassen die Naturgeister daraufhin die Kaverne. Voller Sorge um ihre kleine Freundin befreit WEI LAN sogleich ihre Hausfee aus dem Käfig. Zum Glück kann HALLDOR die Verletzungen des geflügelten Wesens binnen Minuten heilen. Und der kleine Naturgeist beginnt nur wenig später mit schwacher Stimme zu berichten: ein Dunkelzwergenkind habe sich auf der verzweifelten Suche nach Nahrung in WEI LANs Keller vorgewagt und sei dabei auf die Hausfee getroffen. In der Panik entdeckt worden zu sein, habe es Iffi zu Boden geschlagen und dann mitgenommen und sei zu seinen Artgenossen geflüchtet ... Betreten dreinschauend nähern sich während der Erzählung die Dunkelzwerge. Jegliche Aggressivität ist von ihnen abgefallen und die Freunde bemerken den schlechten Zustand der Gruppe. Kommentarlos beginnt HENSTEDT damit seine mitgebrachten Tagesrationen an sie zu verteilen. Gierig schlingen die kleinen Wesen die Nahrungsmittel hinunter. Nachdem die Anführerin der Frauen in recht gebrochenem Moravisch ihr Bedauern über den Vorfall geäußert und ihren Status als Kriegsflüchtlinge betont hat, verspricht die ihnen nichts nachtragende IFFI sich zusammen mit ihren 'großen Freunden' um sie zu kümmern. Zunächst einmal seien sie hier in Sicherheit! Kurze Zeit später kehren die drei Menschen mit der Fee an die Oberfläche zurück und tauschen sich dort mit ihren anderen Gefährten aus, so dass beide Gruppen schließlich auf dem gleichen Wissensstand sind. Da die Lage eh schon recht angespannt ist, einigt man sich darauf die Dorfbewohner nicht über die Anwesenheit der Dunkelzwerge zu informieren. IFFI verspricht diese zunächst mit Vorräten welche die gemäßigten Naturgeister heimlich bei den Menschen 'abzweigen' werden zu versorgen.

Am Abend gibt es dann in der Herberge eine Dorfversammlung zu der der Wirt nach Absprache mit LADISLAUS I. alle Bewohner eingeladen hat. Grund ist natürlich die prekäre Nahrungssituation des sich erst wieder im Aufbau befindlichen Rostisnavar, welche durch die Anwesenheit des vermeintlichen Geisterbären natürlich noch verschärft wird. Selbst die von LADISLAUS I. zur Verfügung gestellten Lebensmittel aus seinem eigenen Vorrat könnten die Not nur für kurze Zeit lindern. So beauftragt der junge Adlige, welcher trotz seiner mageren, kränklich blass wirkenden Gestalt voller Energie und Charisma ist, die Gefährten damit mit dem mächtigen Naturgeist Kontakt aufzunehmen und ihm die Lage des Dorfes bewusst zu machen. Auch die zwischenzeitlich wieder genesene ALBA ist froh die Gruppe am Folgetag zu begleiten. Hat sie in ihren Fieberträumen Kontakt zum Teppich aufnehmen können und kann ihn seither leidlich, wenn auch nur in Kniehöhe, lenken. Tags darauf nähert sich die gesamte Gruppe, diesmal ohne den furchtsamen BOGUMIL, vorsichtig dem Wald- und Seengebiet. Die Gefährten beschließen in drei Gruppen zu agieren. Während HALLDOR und ALBA vor dem Waldrand als Verstärkung zurückbleiben, und KORF zusammen mit RASHID sich langsam durch den Waldsaum vorarbeitet, steuern HENSTEDT und WEILAN direkt auf den See zu. Als diese beiden schließlich die fast gänzlich zugefrorene Wasserfläche erreichen, lassen sie sich an der einzigen eisfreien Stelle zum Angeln nieder. Und tatsächlich dauert es gar nicht lange bis sich die Gestalt eines zwei Meter großen moravischen Waldbären ihnen langsam nähert. Während WEI LAN sich ihm daraufhin offen zuwendet, angelt HENSTEDT scheinbar unbeeindruckt weiter, beobachtet die Annäherung aber sehr genau aus dem Augenwinkel heraus. So bekommt er auch mit dass die junge Frau durch den ständigen Augenkontakt mit dem Bären in eine Art Trance gerät. Kurze Zeit später bestätigen ihm die monotonen Worte WEI LANs diese Vermutung. Der mentale Kontakt mit dem Wesen scheint sie vergangene Ereignisse aus Sicht des Bären wahrnehmen zu lassen:

Tatsächlich handelt es sich bei ihm, wie bereits von BOGUMIL vermutet, um einen der legendären Geisterbären. Vor kurzem lebte dieser Schutzpatron der moravischen Waldbären an einem eine Tagesreise entfernten See, wurde aber von dort durch ein plötzlich aus dem Nichts auftauchendes ‚Schloss‘ (von dem eine für ihn bedrohliche Ausstrahlung ausging) in die Flucht getrieben und kam schließlich hier in der Nähe Rostisnavars zur Ruhe.
Während WEI LAN diese suggestive Gedankensendung empfängt, beobachten die anderen Gefährten wie sich über dem See ein mächtiger Luftwirbel bildet. Doch nachdem HESTEDT den, mittlerweile für WEI LAN immer schmerzhafter werdenden Blick- und Geisteskontakt, durch einfaches ‚Dazwischenschieben‘ seiner kräftigen Gestalt unterbricht, löst sich der Wirbelsturm in nichts auf. Die Gefährten wissen nun in welche Richtung sie sich zu wenden haben um das Problem zu lösen und beschließen noch an diesem Tag eine Expedition zu dem beschriebenen Ort auszurichten ….


(wird fortgesetzt)

OUTTAKES

Werner: „Das ist Schnutenbach. Das habt ihr in Erinnerung, oder?“ Daggi: „Dunkel!“ Werner: „Dunkel ist Eure Erinnerung!“ Daggi: „Die Kopie der Karte auch!“

Ralf: „Leute, können wir uns mal um Alba kümmern!“ Werner: „Wieso? Wir albern doch hier rum!“

Werner: „… und kümmern sich erst einmal um ihren am schwersten verwunderten Gefährten!“

Alle: „Wie war das noch mal mit dem Teppich?“ Werner: „Der Teppich löst sich von Alba, schwebt durch den Raum und breitet sich sanft über den Verletzten im Bett!“ Alle: „Kann mich gar nicht mehr erinnern … (etc.)“ Werner: „Jaaa … da fiel es schwer den Faden zu behalten!“ Daggi: „(lach) Und das sagst du über den Teppich!“

Werner zu Delph: „… und Du kannst beobachten, wie er vom Bett schwebt, sich zusammenrollt und in die Ecke stellt!“ Delph: „Ach der Teppich, nicht Korf!“

Werner: „Die beiden Kaltpflude … ähhh … Kaltblutpferde …!“

Werner: „Und du kannst sehen, wie die zwei Silberschlücke in ihrer Tasche verschwinden!“ Delph: „Korf, ist das nicht ein quasi-modischer Raum?“ (über Quasimodos verwarztes Zimmer)

Daggi: „Delph, du hast keine Auftragskiller, du hast Auftragskinder!“

Die Hübscherin wurde ermordet und ausgeweidet. Gnomeo: „Der Bader (der zuletzt mit ihr gesehen wurde) will doch immer den Leuten etwas abschneiden …!“

Werner: „Der Dorfplatz ist leer, außer den tränenden … äh trainierenden Helden der Dorfmiliz!“