STARLIGHT UNION

MIDGARD "Classics"


Auf dieser Seite könnt ihr noch einmal die ersten Abenteuer unserer MIDGARD-Rollenspielgruppe nachlesen. Ralf Wichmann präsentiert hier die überarbeitete Fassung aus unserem Archiv.

ROLLENSPIELSZENARIO ‚MIDGARD’
(von Birgit Alpers, Werner Brücker und Ralf Wichmann)

(letzte Aktualisierung: 08.09.15)

VORGESCHICHTE

Auf MIDGARD gibt es neben dem Menschen als beherrschende Rasse noch viele weitere ‚alte Völker’ (wie Elfen, Zwerge und Orks), die einstmals das Geschick dieser frühmittelalterlichen Welt bestimmten.
Vor einigen Jahrhunderten wurde die Geschichte Midgards von einem einzigen gewaltigen Reich bestimmt: dem Valianischen Imperium!
Von ihren Heimatinseln aus begannen die Valianer alle Küsten des ‚Meeres der fünf Winde’ zu besiedeln. An der Spitze des Reiches standen die ‚Seemeister’ – gewaltige Beschwörer, die über die Elemente Wasser und Luft herrschten und mit ihrer Magie mächtige Zauber- Gegenstände schufen.
Doch irgendwann kam es zur Spaltung der Seemeister. Während die ‚Dunklen Meister’ Kontakt zu den Dämonen der ‚Finsteren Sphären’ aufnahmen, paktierten die ‚Grauen Meister’ mit den Feinden des Imperiums um die alte Ordnung zu bewahren. Schließlich kam es zum Krieg der Magier, welcher die gesamte bekannte Welt verheerte. Der Krieg führte schließlich zum Untergang des ‚Valianischen Imperiums’ – und die Seemeister verschwanden vom Antlitz dieser Welt. Nach wie vor hält sich aber das Gerücht, das irgendwo im Verborgenen die ‚Grauen’ und ‚Dunklen Meister’ weiter existieren ….

Unsere Geschichte beginnt (viele Jahrhunderte später!) hoch oben in Midgards Norden – in MORAVOD. Dies ist ein Land ausgedehnter Wälder, schroffer Berge und tiefer Schluchten - dessen abergläubische Bewohner in kleinen, unabhängigen Dorfgemeinschaften auf gerodeten Lichtungen leben. Das Reich wird von unzähligen Gebietsfürsten verwaltet, welche dem Großfürsten in der fernen Hafenstadt 'Geltin' tributpflichtig sind. Einer dieser Gebietsfürsten herrscht über die Grenzstadt 'Rostisnavar'. Dort begibt es sich, dass kurz vor Einbruch der Dämmerung einige Reisende zufällig in einer alten Scheune zusammentreffen, welche sie sich völlig unabhängig voneinander als Behelfsunterkunft für die Nacht ausgewählt haben. Es handelt sich dabei unter anderem um den Meerespriester HENSTEDT aus dem Kloster 'Ulzburg', um die dem Fahrende Volk der Abanzzi angehörige ROMARINA (nebst ihrem Pferd SCHLEIFCHEN) und den Waldläufer KORF. Hinzu kommen die junge AMBRA (welche sich später als Werwölfin entpuppt), der dubiose ZLARP KLOPEK und GEMTOLK, ein Zwergenkrieger. Im Verlaufe der Nacht geraten diese sechs Personen mit der recht nervös und agressiv agierenden Stadtwache aneinandern. Wie sich im Verlauf des nächsten Tages herausstellt nicht ohne Grund -  gibt es doch seit einiger Zeit rätselhafte Geschehnisse welche auf eine Verschwörung hindeuten, die auf den  Sturz des hiesigen Machthabers ausgerichtet ist. Um ihre eigene Unschuld zu beweisen sind die sechs Schicksalsgefährten gezwungen selbständige Ermittlungen gegen Unbekannt aufzunehmen. Diese führen sie schließlich in den Untergrund der Stadt, welche im wahrsten Sinne des Wortes seit kurzer Zeit von einer größeren Gruppe Dunkelzwerge unterwandert wird. Gemeinsam mit der Stadtwache gelingt es schließlich die Bedrohung für den Ort abzuwenden. Da aber alles daraufhin deutet, daß dieser Invasionsversuch nicht nur 'Rostisnavar' sondern dem ganzen Reich galt, bittet der Stadtfürst die Reisenden (welche ursprünglich sowieso zur Hauptstadt unterwegs waren) dem Großfürsten eine entsprechende Warnung zukommen zu lassen. Dank einiger damit verbundener monitärer Vorteile beschließt die Gruppe diesem Wunsch nachzukommen. Auf dem langen Weg zur Hauptsatdt hin sehen sich die sechs Personen allerdings immer wieder mit Hinterhalten (auch magischer Art) konfrontiert, die in ihnen sehr schnell die Erkenntnis reifen lassen das eine größere Macht hinter all dem steht.  Und diese versucht mit allen Mitteln sie daran zu hindern ihre Nachricht dem Großfürsten zu überbringen! Als die Gruppe schließlich ihr Ziel doch noch erreicht, wird sie auch hier mit hinterhältigem Verrat und staatlicher Ignoranz konfrontiert. Trotz aller Widerstände gelingt es den Sechsen aber doch dem Großfürsten eine Warnung zukommen zu lassen und ihren Auftrag damit zu erfüllen. Nachdem sie somit ihre 'staatsbürgerliche' Pflicht erfüllt hat, löst sich die Gemeinschaft auf und die 'Gefährten auf Zeit' verstreuen sich in alle Himmelsrichtungen - nicht ahnend, das das Schicksal  einige von ihnen Jahre später wieder zusammenführen wird ...

... dann nämlich als das Land abermals von einer unheimlichen Macht bedroht wird:
Wie ein riesiger Insektenschwarm schiebt sich eine Armee, bestehend aus den unterschiedlichsten Kreaturen, auf breiter Front unaufhaltsam durch das Land – auf seinem Weg nur Tod und Zerstörung zurücklassend . Und eindeutig ist bei dem Wirken des unheimlichen Heeres hohe Magie im Spiel, denn überall dort, wohin der Heerwurm vordringt, bekommt die gesamte Flora und Faune eine Ausstrahlung des Bösen und selbst Totes erwacht wieder zum Leben. Der Armee folgt dann ein unheimlicher Frost, der das Land mit furchtbarer Kälte überzieht.
Und mancher glaubt dort in den zu Eis erstarrten Wäldern sogar einen der sagenhaften Frostdrachen gesehen zu haben …

Mit einem hastig durch die Gebietsfürsten rekrutierten Heer stellte sich der Großfürst den Invasoren entgegen, wurde aber vernichtend geschlagen. Während viele der Stammesfürsten dabei ums Leben kamen geriet der Großfürst in Gefangenschaft, konnte aber dank dem beherzten Eingreifen eines kleinen Stoßtrupps befreit werden.

Seither versuchen die überlebenden Adligen von Geltin aus den Verbleibenden Widerstand zu organisieren. Da ein militärischer Sieg aufgrund der gigantischen Übermacht unmöglich erscheint und von den ebenfalls bedrohten Nachbarländern keine Hilfe zu erwarten ist, entschließt sich der moravische Großfürst zu kleinen Kommandounternehmen und Spionageaktionen die Informationen über den unbekannten Gegner einholen und letztendlich eine Schwachstelle in dessen Organisation aufdecken sollen.

Zunächst galt es alle magischen Artefakte (allesamt Hinterlassenschaften der Seemeister) des Landes vor dem Zugriff des Gegners in Sicherheit zu bringen. Dies ist mehr oder minder gelungen: Mittlerweile kann man in der Hauptstadt auf eine großes Arsenal an magischen Waffen und Gegenstände zurückgreifen und damit gezielt die wenigen verbliebenen Kämpfer und Zauberer bei ihren riskanten Missionen unterstützen.
Bisher konnten folgende Informationen über die ‚Chaos-Armee’ gesammelt werden:

Die vom ‚Chaos’ betroffenen Gebiete gliedern sich in der Regel in vier Bereiche:
Frontlinie: mit schwer bewaffneten Einheiten bestehend aus hyänenköpfigen Gnolle, Goblins und Orks - unterstützt durch nicht sehr intelligente aber kampfkräftige Oger und Trolle. All diese Arten stammen aus den ‚Wilden Landen’ im Norden, die mittlerweile Opfer des vorrückenden Eises geworden sind. So haben sich diese ‚alten Rassen’ dem Chaos vermutlich aus Not angeschlossen um für sich selbst ein Überleben zu sichern.

Magischer Grenzwall (in der Regel nur ein Streifen Land) bis maximal 100 Meter Dicke): dort findet eine erschreckende Umwandlung der Natur statt. Gesunde Wälder werden krank und faulig, es entstehen morastige Gebiete in denen belebte Pflanzenwesen, Mischtiere (z.B. Eulenbären, Klingeneber) und sogar Menschen-Tiermischlinge (Schlangenmenschen) entstehen und ihr (scheinbar) unkontrolliertes Unwesen treiben.

Hinterland: vollständig von den Chaostruppen besetzte Gebiete (als Aufmarschregion, Truppenlager, etc.). Hier sammeln sich die Rassen der Frontlinie (zeitweilig auch unterstützt durch umgeformte Schlangenmenschen aus dem Grenzwall, sowie den Wesen der Eiszone; des Nachts wurden sogar Untote beobachtet). Zumindest in einem Fall konnte in diesem Gebiet auch die Umwandlung von gefangenen Menschen in Goblins beobachtet werden. Die Verwandlung erfolgte hier mit Hilfe eines Pentagramms unbekannten Ursprungs. Bei nicht magisch veranlagten Menschen scheint die Verwandlung vollständig zu sein – also Körper und Geist zu betreffen. Im Falle einer umgewandelten, magiebegabten Klerikerin allerdings blieb die ursprüngliche Psyche erhalten und die körperliche Umwandlung konnte durch Einnahme eines magischen Stärkungstranks rückgängig gemacht werden. Ob dieser Vorgang wiederholbar ist bleibt dahingestellt. Auch über den Ursprung des Pentagramms (welche laut Überlieferung der Seemeister in früheren Zeiten von Beschwörern zur Kontaktaufnahme mit den Urwelten Midgards verwendet wurden) kann nur gerätselt werden. Geklärt hat sich hiermit aber zumindest der massive Nachschub an Truppen mit dem das Chaos immer wieder seine Verluste ausgleicht. Der Versuch das Pentagramm mit Waffengewalt zu zerstören scheiterte an einem Schutzzauber, welcher alle auftreffende Gewalt reflektiert.

Zone ewigen Eises: reicht vom Polarkreis aus bis mittlerweile nach Moravod und Waeland hinein. Bevölkert wird diese ansonsten leblose Eiswüste von bisher noch nie gesehenen Wesen: EISSALAMANDERN (menschengroße Echsenwesen), EISWÖLFEN (rießige Wölfe welche stets im Rudel auftreten und eine Kälteaura ausstrahlen die jeden lähmt), EISGOBLINS (sie greifen vom Rücken riesiger Schneeadler im Flug an) und die gigantischen EISDRACHEN (Drachen, welche aus reinem Eis zu bestehen scheinen und mit ihrem tödlichen Frostatem schon einige mutige Kämpfer ins Jenseits befördert haben). Die letzten Begegnungen mit EISDRACHEN haben eindeutig bewiesen, dass diese Wesen durch eine Umwandlung aus EISSALAMANDERN entstehen. Der Vorgang als solcher findet in einem Art ‚Schneewirbel’ auf einem großen eisfreien Ritualfeld statt welches mit einem Drachensymbol gekennzeichnet ist. Bisher konnte noch niemand diese Ritualplätze (sie scheinen sich stets in der Nähe von Aufmarschgebieten zu befinden!) genauer in Augenschein nehmen …

1. ZYKLUS "DIE SUCHE NACH DER PYRAMIDE"

ABENTEUER AM POLARKREIS

Als der berühmte waeländische Seefahrer OLAF OLAFSON nach einer Entdeckerfahrt am Polarkreis in der Nähe des Jokulsund ein rätselhaftes Goldleuchten beobachtet, beauftragt der Großfürst eine gemischte Heldengruppe mit der Erkundung des Phänomens. Mit Olafsons Schiff, der HERZ AUS GOLD, bricht man zu der erwähnten Stelle auf.
Nachdem das Schiff sie am Ufer abgesetzt hat, mit dem Versprechen nach einer eintägigen Erkundung des Sundes zu ihnen zurückzukehren, macht sich die Gruppe im bläulichen Licht der ewigen Dämmerung mit einem Transportschlitten voller Ausrüstung auf den Weg (Sicherheitshalber hatte man sich auf einen längeren Aufenthalt im tödlichen Eis eingerichtet!). Kurze Zeit später kommt es zum Angriff riesiger Eiswölfe, die nicht nur über gewaltige Körperkräfte verfügten, sondern auch eine lebensbedrohliche Eisaura um sich herum errichten und eisigen Atem ausstoßen können. Zugleich sieht sich die Gruppe der Abenteurer mit gefährlichen Eisspalten konfrontiert, die sich oftmals überraschend vor einem öffnen.
Als man endlich das goldene Licht erreicht stellen die Gefährten fest, das es sich dabei um eine magische Kuppel handelt, die hinter einem undurchsichtigen goldenen Schutzfeld (welches aber mühelos durchschritten werden kann) eine rätselhafte Waldlandschaft birgt. Diese ist wohltemperiert und von einer positiven magischen Aura durchdrungen, gleichzeitig aber auch bar jeden tierischen Lebens. Ebenso wirken die Bäume uralt und mit ihren verkümmerten Formen irgendwie als wären sie „nicht von dieser Welt“. Auch die unter der Kuppel befindlichen Ruinen wirken seit Jahrhunderten verlassen und bergen nicht den geringsten Hinweis auf die ehemaligen Bewohner. Hinter einem weiteren magischen Schutzfeld verborgen (welches die Kuppel gleich einer Röhre in der Mitte nach oben hin durchtrennt), macht man dann aber eine grausige Entdeckung: eingeschlossen von grauenvoller Kälte fand sich ein Ritualkreis mit drei zu Eis erstarrten Menschen. Nur der zu der Gruppe gehörige Nordlandbarbar kann sich, trotz der auch für ihn lebensbedrohlichen Kälte, in dieser unheimlichen Eisröhre kurzfristig aufhalten. Eine elfische Magiern erkennt schließlich die Zusammenhänge:
Bei dem Polygon im Inneren der Eisröhre handelte es sich um ein magisches TETRAGRAMM, welches den Zugang zu einer ELEMENTAREN UREBENE öffnen kann. Der Zustand des Polygon (Schutzkreis, sowie Bannkreis sind beschädigt – Beschwörungsrune und Beschwörungs-Polygon intakt) und der schockgefrosteten Magier lässt sie folgende Vorgänge rekonstruieren: Die Beschwörer hatten ein Wesen aus der Elementaren Urebene mittels einer Zauberrune und anderen unbekannten Utensilien gerufen. Doch der Bann- und Schutzkreis wurde beschädigt und das Wesen kam frei. Die elementaren Eisgewalten töteten daraufhin die Beschwörer. Seit dieser Zeit dringt durch das immer noch geöffnete Tor eisige Kälte nach Midgard.


Die Gruppe beschließt, den Bannkreis mit Hilfe herumliegender Ruinenteile wieder herzustellen und die Beschwörungsrune zu zerstören. Beides gelingt dem schon reichlich unterkühlten Nordlandbarbar dank seiner robusten Konstitution. Nunmehr offenbart sich aber ein weiteres Problem: die goldene Schutzaura wird an immer mehr Stellen undicht – so dringen nunmehr die unnatürliche Kälte vom Beschwörungskreis und die Eiseskälte des Polarkreises von außen zu den Helden vor. Die ‚konserviert’ wirkenden Pflanzen im Inneren der magischen Kuppel beginnen daraufhin rasend schnell abzusterben und die Eiswölfe (welche bisher die Nähe der Kuppel gemieden hatten) drohen einzudringen. Derweil macht ein Druide des Erkundungstrupps in einer tiefen Grube eine seltsame Entdeckung: eine kleine, ungewöhnlich schwere Holzkiste, deren Inhalt durch einen magischen Kristall im Deckel geschützt ist. Dieser entzieht jedem, der die Truhe zu öffnen versuchte einen Teil seiner Lebensenergie und blendet ihn durch einen hellen Blitz. Gleichzeitig stößt die Kiste einen betäubenden Schrei aus. Zusammen mit dem Priester der Abenteurergruppe beschließt der Druide, die Kiste zum vor der Kuppel zurückgelassenen Schlitten zu bringen.
Indessen stellt man in der Nähe des Ritualkreises fest, daß die unnatürliche Kälte langsam aber stetig abnimmt. Als die gefrorenen Leiber der Beschwörer in sich zusammensacken, entdeckt die Zigeunerin ROMARINA ein Metallplättchen mit unbekannten Schriftzeichen. Der Elfenmagerin MIALEE gelingt die Übersetzung der Runen und diese bestätigte die bisherigen Erkenntnisse:
Einst hatten an diesem Ort vier graue Magier versucht ein Wesen aus der elementaren Urebene zu beschwören um durch dieses Unterstützung im Kampf gegen die, dem Bösen verfallenen, Seemeister zu erhalten Doch es gab einen Verräter, der das Ritual sabotierte. Zum einen, in dem er höchstwahrscheinlich eine zur Absicherung gedachte Kiste mit ‚Elementarstäben’ entwand - zum anderem in dem er dann vermutlich das Ritual störte …
Da es augenscheinlich keine weiteren Entdeckungen im Inneren der (nunmehr dem Untergang geweihten) magischen Kuppel gibt, sowie überraschend auch schon das waeländische Schiff am Horizont wieder auftaucht, entschließt man sich zum schnellen Rückzug. Nachdem weitere Angriffe von Eiswölfen abgewehrt werden konnten, gelangen schließlich alle wieder wohlbehalten an Bord. Dort berichtet OLAF OLAFSON davon, daß es an der Eiskante (der eine rätselhafte warme Strömung entspringt und die daher laut seiner Überzeugung irgendwo einen Durchgang zu einem ‚Feuerland’ haben muss) plötzlich nur so von Eisdrachen wimmelt. So dass er sich zu einem schnellen Rückzug entschloß.
Bei einer Besprechung mit dem Hilfsarchivar WERN zieht der Erkundungstrupp schließlich einige Tage später in Geltin Resümee und kommt zu folgenden Erkenntnissen:
a) Die geborgene Kiste enthält wahrscheinlich die erwähnten ‚Elementarstäbe’. Sie wird daraufhin den Haus- und Hofmagiern des Fürsten übergeben. Doch auch diesen gelingt es bisher nicht sie zu öffnen.
b) Ein, auf dem Metallplättchen erwähntes, Amulett hat in diesem Zusammenhang ebenfalls eine wichtige Bedeutung. Es soll laut dem nur zum Teil erhaltenen Text „in der Pyram…“ verborgen sein.
c) Es gab vier Magier, welche das Ritual durchführen wollten. Da man nur drei Eisleichen fand, liegt die Vermutung nahe das es sich bei dem Vierten um den Verräter handelte.
d) In der entdeckten Grube wurden wahrscheinlich große Mengen an Edelsteinen abgebaut, die man zur Beschwörung des Elementarwesens benötigte.
e) Die unnatürliche Baumlandschaft wurde wahrscheinlich geschaffen / beschworen um den Magiern an diesem unwirtlichen Ort bessere Lebensbedingungen zu bieten. Eventuell unterstützten die Pflanzen auch das Entstehen der magischen Schutzhülle.
f) Der Zugang zur Elementarebene wurde erfolgreich verschlossen und dies wurde durch die von Olafson beobachteten Eisdrachen auch registriert.

ERKUNDUNG IN NEU-THALASSA

Einige Wochen nach den Begebenheiten am Polarkreis ergeht vom Großfürsten eine Einladung an mehrere Personen, welche bei einem neuen Erkundungsunternehmen mitwirken sollen. Es handelt sich dabei wiederum um die junge Elfenmagierin MIALEE, den Druiden WYRICK, sowie die Zigeunerin ROMARINA. Neu dabei sind diesmal auch KORF, ein Waldläufer und alter Bekannter Romarinas; sowie TORRIC, welcher einst das Opfer eines missglückten magischen Experiments wurde und dessen Körper seit jener Zeit unsichtbar ist. Empfangen werden die Fünf von WERN, dem Hilfsarchivar des Großfürsten.
Wern informiert die Geladenen darüber, daß die geborgene Kiste sich nach wie vor jedem Öffnungsversuch widersetzt. Der Großfürst drängt deshalb darauf, das vermeintliche Amulett zu finden, welches wahrscheinlich zum Öffnen der Truhe benötigt wird. Da seit der Vernichtung des Pentagramms im Eis die Kältefront nicht weiter wächst und somit ein weiterer Vormarsch der Chaostruppen nicht stattfindet, kann man nun Kräfte für eine solche Suche freisetzen. Obwohl der Großfürst eine Suche in ‚Aran’, dem Land der einstigen Seemeister-Gegner, als am Erfolg versprechenden ansieht – entscheidet sich die Gruppe erst einmal Erkundigungen in ‚Thalassa’ (der im Magierkrieg zerstörten Seemeister-Hauptstadt) einzuholen. Für diesen Schritt spricht auch, daß der alte Lehrmeister Werns WANOBI schon direkt nach Ausbruch der Invasion vor knapp einem Jahr in alten Schriften Hinweise fand, die ihn dazu bewegten in Talassa Nachforschungen anzustellen. Seit dieser Zeit ist allerdings auch der Kontakt zu Wanobi abgerissen.
Mit OLAFSONS ‚Herz aus Gold’ macht sich die Gruppe schließlich auf den Weg über das ‚Meer der fünf Winde’ in Richtung Thalassa. Neben Kapitän OLAFSON ist auch noch der geistig zurückgebliebene Schiffsjunge HEIN an Bord. Ebenso werden Romarinas Wagen nebst Pferd SCHLEIFCHEN verladen. Antrieb für die Gruppe ist diesmal nicht nur Rettung für MORAVOD zu finden; vielmehr hat der Großfürst jedem Teilnehmer 500 Goldstücke versprochen, sollte man das gesuchte Amulett wohlbehalten bei ihm in ‚Geltin’ abliefern. Wern vermutet dahinter aber auch einiges an Eigennutz, da die vorherige schwache Machtposition von Großfürst ‘WLADIMIR PRYBIL PETROWEJE MAGUROWNIN VII.’ seit Vernichtung der anderen fürstlichen Heere und Konzentration aller alten magischen Artefakte in Geltin sich ins Gegenteil verkehrt hat …
Während der ruhigen 14-tägigen Überfahrt lernen sich die einzelnen Personen besser kennen und der brummelige Olafson bringt den ‚Landratten’ die Grundzüge des Segelns bei. Dabei erfahren die anderen von der alten Familienschande, welche den Waelander dazu treibt immer wieder seinem großen Idol ‚Sandobar dem Seefahrer’ nachzueifern – um einstmals mit einer großen Entdeckung (dem verborgenen Land im ‚hohen Norden’) diese Schuld zu tilgen. Allerdings lässt sich Olaf Olafson nicht ‚aus der Nase ziehen’ um was es sich dabei genau handelt. Ebenso liegt die Vergangenheit von Hein im Dunkeln. Olaf hatte ihn vor der letzten Fahrt am Hafen aufgegriffen als er sich an den Vorräten bedienen wollte. Der geistig verwirrte circa 16jährige Junge trägt als einzigen Besitz einen kleinen Beutel um den Hals, den er wie einen Schatz hütet - und keinem gestattet er einen Blick ins Innere des Beutels. Mialee stellt mit ihren magischen Fähigkeiten zumindest fest, daß es sich dabei um keinen magischen Inhalt handeln kann.
Am Morgen des 14. Tages kommt endlich die Küste der Halbinsel auf der sich einst die Hauptstadt der Seemeister befand in Sicht. Die ‚Herz aus Gold’ läuft in einen Naturhafen ein, hinter dem sich nach einem kurzen Streifen Strand die aus unzähligen Baustilen und –material ‚zusammengestückelte’ Ortschaft ‚NEU-THALASSA’ befindet (locker bebaute Fläche ca. 500 X 1000 Meter). Auf einer Hochebene dahinter erkennt man die Ruinen der alten Hauptstadt – und in der Ferne die hochaufragenden Gipfel des ‚Nyktoros’ Gebirgsmassivs.


Die Bevölkerung Neu-Thalassas entpuppt sich als ein buntes Sammelsurium gestrandeter Abenteurer und gewitzter Geschäftsleute, welche aus der großen Vergangenheit der alten Hauptstadt Kapital schlagen. So gibt es auf einem großen Marktplatz allerlei Schausteller, die unter anderem mit magischen Hinterlassenschaften der Seemeister, sowie Repliken aus dieser Zeit den täglich eintreffenden Schatzsuchern ihr Gold aus der Tasche ziehen.
Schon direkt am Hafen macht die Gruppe Bekanntschaft mit einem gierigen Hafenmeister, welcher von ihnen eine unverschämt hohe Liegegebühr einfordert. Nach kurzer Beratung entschließt sich das Landungskommando die Summe zu entrichten - lässt aber Korf, Olaf und Hein als Wachen an Bord zurück. Romarinas Zigeunerwagen wird zusammen mit Schleifchen abgeladen. Beiden finden einen Platz im nahegelegenen Lager der 'Abchrysno', einer weiteren der sieben Zigeuner('Abanzzi')sippen Midgards. Das Lager ist zur Zeit nur von Kindern besetzt und Romarina erfährt, das alle Erwachsenen auf dem Markt zu finden sind. Die Gruppe beschließt daraufhin dort weitere Erkundigungen einzuziehen. Der Markt selbst liegt am Rand 'Neu-Thalassas'. Zu ihm führt einen breite Straße vom Hafen aus, welche sich am Ende des Marktplatz wiederum gabelt und sich dann auf zwei getrennten Wegen zur ruinenübersäten Hochebene hochwindet.
Schon von weitem ist auf dem großen Platz ein riesiger kahler Baum auszumachen, welcher in der Mitte des Platzes wächst und sich über 50 Meter in die Höhe erhebt. Um ihn herum gibt es unzählige Marktstände, Schauspiel- und Glückspielbuden. Der Platz selbst wird von Gasthäusern, Tavernen und dem 'Stadtpalais' des Ortsvorstehers 'POMPÖSIUS, DES STARKEN' begrenzt. Als Marktaufsicht fungiert ein kleines, fettes Männchen, welches mit einer kleinen Armee an schwer bewaffneten Stadtwachen für 'Ruhe und Ordnung' sorgt. Zudem fungiert der unsympathische Mann mit Namen 'Doddley Dörsey' auch noch als offizieller Geldwechseler (tauscht fremde Währungen nur zum Kurs von 2 : 1 gegen den hier gebräuchlichen vallianischen 'Ovobor') und 'Verleiher' von Übersetzersklaven. Um dem Sprachproblem (der Großteil der Bevölkerung spricht nur 'Chryseisch' bzw. das alte 'Mavalinga') zu begegnen, entschließt man sich den Dienst der jungen, schüchternen Sklavin AYLEA gegen eine tägliche Gebühr von 2 Goldstücken in Anspruch zu nehmen.
Die Gruppe teilt sich daraufhin weiter auf. Während Wern sich (dank bruchstückhafter Sprachkentnnisse) alleine auf die Suche nach seinem vermissten Lehrmeister macht, entschließt sich Torric der ruinenübersäten Hochebene einen Besuch abzustatten.
Währenddessen sammeln Romarina, Mialee und Wyrik dank der Unterstützung der Übersetzersklavin einige neue Erkenntnisse über die Seemeister.

So beziffern die Ortsansässigen die Zeitspanne seit Ende des Magierkrieges mit lediglich rund 800 Jahren – und nicht wie in der moravischen Geschichtsschreibung üblich mit ca. 2000! Bei diversen schauspielerischen Vorführungen lernen die drei Abenteurer und ihre talassische Übersetzerin mehrere historische Persönlichkeiten aus der Zeit der Seemeister kennen. Zum einen den dunklen Meister RHADAMANTHUS, welcher schon in jungen Jahren zu großer Macht gekommen war und unter den Einflüsterungen dämonischer Mächte den alt gedienten (ihm gegenüber kritischen) Feldherrn ALCHESSAMIORE in die Verbannung schickte. Ebenso zwang er den berühmten Artefaktmagier BARKAS dazu magische Gegenstände für ihn anzufertigen. Dieser versah viele der so unter Druck gefertigten Artefakte mit einer Sicherung, die die gewünschte Wirkung erst nach Kontakt mit einem zweiten (dazu passenden) Artefakt ermöglichte. Bevor ihn Rhadamanthus deswegen zur Rechenschaft ziehen konnte, floh Barkas der Legende nach durch eine von ihm gefertigte magische Truhe.
Diese Truhe befindet sich nunmehr als eine der Hauptattraktionen auf dem Markt. Für jeweils ein Goldstück Einsatz kann jeder in ihr Inneres greifen und fördert aus den scheinbar unendlichen Tiefen des hölzernen Behältnisses stets neue skurrile Dinge hervor – seien es nun Bauchtänzerinnen, Kamele, Plattenrüstungen, stinkende Socken oder Kothaufen …
Zudem entpuppt sich die Truhe selbst als ein Duplikat der in Geltin gelagerten Truhe, welche die Abenteurergruppe zuvor am Polarkreis sichergestellt hatte. Allerdings ist im Deckel anstelle eines hellblauen Edelsteins ein rubinroter Stein eingefasst.
Romarina nimmt Kontakt zur Shepantei der Abanzzi auf welche mit ihren drei Töchtern als Wahrsagerin auf dem Markt arbeitet. Romarina erfährt von ihr von einem Schmuckstand, welcher Repliken der alten Meister verkauft. Dort studiert die Gruppe alte Zeichnungen von Schmuckstücken. Mehrere der dort dargestellten Gegenstände könnten das gesuchte Amulett sein. Ebenso gibt es eine Zeichnung, welche die in Romarinas Besitz befindliche magische Kugel (oder eine ähnliche) darstellt. Nach alten Überlieferungen ist vermutlich Barkas der Schöpfer all dieser Artefakte, welche er im Verlauf des Magierkrieges an verschiedenen Orten Moravods verbarg.
Aufgrund ihres herausragenden Gedächtnisses skizziert Mialee danach die gesehenen Aufzeichnungen. Die Gruppe hofft dieses Wissen später einmal sinnvoll nutzen zu können.
Auch die Untersuchung des riesigen Baumes in der Platzmitte bringt neue Erkenntnisse, welche der Druide allerdings noch für sich behält. Dank seiner Kenntnis alter Geheimzeichen kann er die eingebrannten Runen entziffern.

Derweil kommt es zwischen der zurückgebliebenen Besatzung der ‚Herz aus Gold’ und der Waffenwache zu einem Konflikt: Bei einer überraschenden Durchsuchung von Olafs Schiff entdeckt eine der Hafenwachen eine verschlossene Truhe (vermutlich mit der von Wern mitgeführten ‚Reisekasse’). Der Hafenmeister fordert die Herausgabe der Truhe.
Als Olaf, Hein und Korf (welcher zwischenzeitlich fleißig Messerwerfen geübt hat) dies rigoros ablehnen, folgt ein kurzes Scharmützel bei dem die Schiffsbesatzung siegreich bleibt. Daraufhin fordert der Hafenmeister Verstärkung von der Stadtwache an.
Torric (welcher gerade von seinem kurzen Besuch der Hochebene zurückkehrt) beobachtet am Ausgang des Marktplatzes wie sich eine Truppe der Stadtwache sammelt und in Richtung Hafen marschiert. Er folgt ihnen heimlich und sieht wie die ‚Herz aus Gold’ vom Strand ablegt und sich langsam hinaus in die Bucht treiben lässt. Die zunächst ratlose Wache entschließt sich mit zwei Ruderbooten das Schiff des Waelanders aufzubringen.
Doch die Eroberung des Schiffes scheitert: während Backbords Korf mit Pfeil und Bogen die Angreifer auf Distanz hält, vereiteln Olaf und Hein Steuerbords das Entern durch die Besatzung des zweiten Ruderboots. Dabei kommt es allerdings zu einer Beschädigung der Bordwand dicht über der Wasserlinie.
Nunmehr greift auch Torric in den Kampf ein und attackiert als Ablenkung den mit nur einer Stadtwache zurückgeblieben Hafenmeister. Es gelingt ihm beide zu verwunden.
Währenddessen setzt die ‚Herz aus Gold’ dank ablandigem Wind Segel und verlässt den Naturhafen um aus der Reichweite der Thallaser zu kommen (und eventuell in einer stillen Bucht die notwendigen Reparaturen an der Bordwand vorzunehmen).
Die beiden Ruderboote kehren daraufhin zurück und die Wachen nehmen die Suche nach Torric auf. Dieser hat sich nach dem Kampf in Richtung Zigeunerlager zurückgezogen, im Sichtschutz eines Baumes seiner Kleider entledigt und diese anschließend vergraben.
Nunmehr (komplett unsichtbar) begibt er sich ins Lager der Abanzzi um sich vor seinen Verfolgern zu verbergen.
Zum gleichen Zeitpunkt haben Miallee, Wyrik, Romarina und ihre Übersetzerin ebenfalls mit dem Aufstieg zur Hochebene begonnen. Oben angelangt wundern sie sich beim Anblick der riesigen Ruinenstadt, welche nach Angaben der Neu-Thalassaer von ‚räuberischem Gesindel’ unter Führung des BETTLERKÖNIGS bewohnt wird (und in der es angeblich nachts spuken soll!), über das Aussehen der Ruinen. Bei diesen stehen ausschließlich nur noch die Grundmauern bis in maximal ein Meter Höhe. Alles darüber wirkt wie mit dem Skalpell abgeschnitten; kleine Bruchstücke fehlen scheinbar gänzlich.
Von hier oben hat man auch einen sehr schönen Ausblick über den Hafen und die Bucht.
Den drei Abenteurern stockt der Atem als sie mit anschauen müssen wie die ‚Herz aus Gold’ Neu-Thallasa den Rücken kehrt und hinter einer Landzuge verschwindet.
Obwohl MIALEE, WYRIK und ROMARINA sich nur zu gerne an die Erkundung der Ruinen machen würden, entschließt man sich aufgrund der einbrechenden Dämmerung (und mangelnder Ausrüstung) zur Rückkehr in die Stadt. Auf dem Weg zurück treffen sie auf eine der Zigeunerinnen, welche sie vor einer Rückkehr warnt und ihnen Schutz im Lager der Abanzzi anbietet. Nachdem die drei die Übersetzerin zu ihrem Herren zurückgeschickt hat, entschließen sie sich das Angebot anzunehmen und erreichen schließlich auf Schleichwegen das Zigeunerlager. Die Shepantei setzt die Freunde über die Geschehnisse am Hafen in Kenntnis. So erfahren sie auch, daß WERN von den Stadtwachen inhaftiert wurde.
ROMARINAS entdeckt in ihrem Wagen dann den verwundeten TORRIC, dessen Blutungen die Zigeunerin dank ihrer Heilkünste stillen kann. Nachdem er kurz Auskunft über seine Erlebnisse geben konnte, sinkt er in einen heilsamen Schlaf. Derweil holt MIALEE die Kleider zurück, deren sich TORRIC bei seiner Flucht entledigt hat.
Als ROMARINA mit ihrer magischer Kugel nach der Besatzung der ‚Herz aus Gold’ Ausschau hält, erfährt sie daß das Schiff unweit der Stadt in einer Bucht vor Anker gegangen ist.

HEIN und OLAF versuchen währenddessen das lecke Schiff, welches dank Ebbe auf Grund liegt, zu reparieren. Da die beiden in der Dunkelheit nur mit Laternenlicht arbeiten können, überwacht KORF die Küstenstraße um eventuelle Verfolger rechtzeitig zu entdecken. Dabei beobachtet er in den Ruinen über sich eine rätselhaft leuchtende Gestalt, die die Vorgänge in der Bucht zu beobachten scheint. Da wird KORF ein Fuhrwerk gewahr, welches sich schnell ihrem Standort nähert. Obwohl das Licht im Schiff schnell gelöscht wird, kann das nach wie vor nicht seetüchtige Gefährt von den vier auf dem Fuhrwerk aufgesessenen Stadtwachen ausgemacht werden. Es kommt zu einem Gefecht der Bogenschützen, welches aber keine Partei für sich entscheiden kann. Daraufhin fordern die Stadtwachen die Herausgabe eines „dreieckigen magischen Amuletts“ - ansonsten werde man das Schiff in Brand setzen.

Die beobachtenden ROMARINA und MIALEE beschließen daraufhin in den Kampf einzugreifen und brechen eiligst in Richtung Schiff auf. Währenddessen begibt sich WYRIK zum Stadtpalast und ergibt sich den Wachen - in der Hoffnung mehr über das Schicksal von WERN zu erfahren. So bleibt TORRIC schließlich allein in ROMARINAS Wagen zurück – bis auf die von ROMARINA angelegten Verbände unsichtbar …
Währenddessen hat KORF beim lecken Schiff alle Hände bzw. Pfeile voll zu tun um sich der drei Gegner zu erwehren (Eine vierte Stadtwache ist mittlerweile mit dem Pferd in Richtung Stadt aufgebrochen um Verstärkung zu holen!). Da die Besatzung der ‚Herz aus Gold’ nicht über das geforderte Schmuckstück verfügt, bleibt schlussendlich nur die Fortsetzung des Kampfes:
Die Stadtwachen lassen brennende Strohballen über den Rand der Küstenstraße direkt auf das Schiff rollen. Diese können aber dank des Einsatzes von HEIN und OLAF rechtzeitig genug mit Stangen zur Seite gestoßen werden, so dass das Schiff nicht Feuer fängt.

Der Elfenmagerin und der Zigeunerin gelingt es derweil die vierte Wache vor Erreichen der Stadt abzufangen und zu fesseln. So droht zunächst keine Gefahr dass überraschend Verstärkung eintrifft. MIALEE und ROMARINA kommen dann auch noch rechtzeitig genug beim Schiff an um eine weiteren Brandangriff der Wachen zu vereiteln. Diese haben nämlich mittlerweile das Fuhrwerk angezündet und wollen es den Hang hinunter auf das Schiff rollen lassen. Der Angriff in ihrem Rücken bringt die drei Wachen aus dem Konzept, so dass auch KORF Gelegenheit findet sie abermals zu attackieren. Der Kampf ist schließlich schnell entschieden – die Wachen entweder schwer verletzt geflohen oder gar tot.
Die Abenteurer beginnen nun mit vereinten Kräften das Leck schnellstmöglich abzudichten, um mit dem Einsetzen der Flut auszulaufen. Da man die zurückgelassenen Freunde nicht in Stich lassen möchte, beschließt die Gruppe zurück zu segeln und bei Tagesanbruch außer Sichtweite der Stadt auf der anderen Seite der Halbinsel an Land zu gehen. Bis zur Dämmerung sind es noch ein paar Stunden – und so nutzen die drei Abenteurer die restliche Zeit um sich für ein paar Stunden auszuruhen, während OLAF und HEIN das Schiff auf’s Meer hinaus steuern.

Derweil ist der Druide WYRIK in einem Kerker neben WERN gelandet nachdem ihn die Stadtwachen vor dem Palast aufgegriffen haben. Ein kurzer Abgleich der bisherigen Erlebnisse führt beide nicht zu neuen Erkenntnissen. Lediglich WERN weiß zu berichten, das man ihn mehrmals nach einem verschwundenen magischen Gegenstand befragt hat, der sich aber nicht im Besitz der Gruppe befindet. Was man ihm aber einfach nicht glauben will …
Nach einer leidlich verbrachten Nacht (die Gabe des Druiden hält zumindest die aufdringlichen Ratten von ihnen fern!), widmet sich ‚POMPÖSIUS DER STARKE’ höchstpersönlich den Gefangenen . Dabei entpuppt er sich als ein fanatischer Sammler von nur geringer Körpergröße. Der Herrscher ‚Neu Thalassas’ möchte unbedingt seine Sammlung magischer Gegenstände komplett haben und er vermutet, das sich das Gegenstück zu seinem verschwundenen Artefakt in Besitz der moravischen Gruppe befindet – durch unbekannte Kräfte dort hingezogen. Da WERN und WYRIK ihm nicht weiterhelfen können (und ihm nichts von ROMARINAS magischer Kugel erzählen wollen), droht POMPÖSIUS sie in einigen Stunden mit ‚härteren Mitteln’ weiter zu verhören.

Zum gleichen Zeitpunkt brechen die Abanzzi ihr Lager ab und nehmen (wie vorher abgesprochen) ROMARINAS Wagen und ihr Pferd ‚SCHLEIFCHEN’ auf ihrem Weg nach Norden mit. Da sie sich langsam die Küstenstraße hinauf bewegen, hofft man darauf bald wieder Kontakt miteinander aufzunehmen. Nach wie vor in ROMARINAS WAGEN unentdeckt mit dabei: der unsichtbare TORRIC, welcher im Heilschlaf von seltsamen Träumen gequält wird.
Noch einmal durchlebt er die Vorgänge nach, die ihn einstmals zu einem Unsichtbaren machten: Als Freiwilliger diente er einem Magier als Versuchsobjekt. Dieser platzierte ihn in einem Runenkreis und übergoss ihn mit verschiedenen Flüssigkeiten. Daraufhin durchzuckte TORRIC ein mörderischer Schmerz und raubte ihm die Besinnung. Genau dieser Schmerz hält nun im Traum TORRIC gefangen und quält immer stärker. Doch ein geträumtes Portal verspricht mit seinem dahinter befindlichen sanften Licht Linderung. Schließlich gibt TORRICS Geist der Versuchung nach und gleitet durch die weit geöffneten Flügel des Portals …

Derweil ist die ‚HERZ AUS GOLD’ heimlich unweit der Stadt angelandet und ROMARINA, KORF und MIALEE gehen als Seeleute verkleidet an Land. Auf dem Weg durch die Dünen wird die Magische Kugel der Zigeunerin plötzlich von Hitze erfüllt und beginnt zu glühen. ROMARINA legt die Kugel schnell ab – und verwundert beobachten alle drei, wie aus einem Lichtkreis, welcher sich aus der Kugel heraus bildet die Gestalt TORRICS auftaucht. Dieser kann sich nur verschwommen an seinen Traum erinnern – und weiß auch nicht woher das Amulett um seinen Hals herkommt. Dieses zeigt auf seiner goldenen Oberfläche das Portal aus TORRICS Traum, unterlegt mit einer mauerartigen Struktur und einem großen Pfeil im Vordergrund.
Während der nach wie vor schwer verletzte TORRIC beim Schiff zurückbleibt, setzen die anderen drei ihren Weg nach Neu-Thallassa fort um den beiden Gefangenen beizustehen. OLAF legt mit der ‚Herz aus Gold’ vom Ufer ab und beschließt vor dem Hafen zu kreuzen um im Notfall schnell eingreifen zu können.
Diese werden gerade ohne weiteren Kommentar aus dem Kerker entlassen. WERN vermutet dahinter eine Schurkerei des Stadthalters und drängt auf einen schnellen Aufbruch aus der Stadt. So wendet er sich zusammen mit seinem Begleiter in Richtung Hafen. Gleichzeitig nähern sich die anderen drei Moraver in ihrer Verkleidung vorsichtig dem Palast. Dabei bemerken sie, das sich gegenüber dem Vortage auffällig viele Bettler in der Stadt aufhalten.
Beim Eingang zum Marktplatz haben sie den Eindruck von der dort mit dem Marktaufseher zusammenstehenden Übersetzersklavin Aylea durchschaut zu werde. Doch sie verrät die Verkleideten nicht. Allerdings stellen die drei unabhängig davon fest, dass ihre Tarnung nicht so gut ist wie erwartet – denn im Hafen liegen keine Schiffe mehr vor Anker! Um einer Enttarnung zuvor zu kommen entschließen die Verkleideten sich zu einem schnellen Rückzug. Dabei treffen die drei mit WYRIK und WERN zusammen, die mittlerweile bemerkt haben dass sie von mehreren als Bürger getarnten Stadtwachen verfolgt werden. Die beiden Gruppen gehen aber getrennt weiter um die Wachen nicht frühzeitig von ihrem Verdacht in Kenntnis zu setzen.
Am Hafen schließlich schnappt die Falle des Stadthalters zu: Von der Küstenstraße her nähern sich fünf weitere Stadtwachen und nehmen mit den drei bisherigen Verfolgern die beiden Gruppen von zwei Seiten in die Zange.
Die Freunde wissen sich allerdings zu wehren: MIALEE erzeugt einen Feuersturm – verliert aber, da noch unerfahren in der Beherrschung ihrer magischen Kräfte, die Kontrolle darüber. Trotzdem werden die drei vorderen Angreifer zum Ausweichen gezwungen und sind ziemlich eingeschüchtert, was sie für die übrigen Abenteurer zu leichten Gegner macht.
Derweil diskutieren WERN und WYRIK noch darüber ob sie ihren Freunden zu Hilfe kommen sollen. Schließlich entscheidet sich WYRIK dafür doch noch in den Kampf einzugreifen. Mit Hilfe seiner Fähigkeit der ‚Tierzähmung’ hetzt er einen Schwarm Möwen auf die restlichen fünf Angreifer – die damit erst mal eine ganze Weile beschäftigt sind.
Derweil hat OLAF von See aus den Tumult am Strand beobachtet und steuert in einem waghalsigen Manöver das Schiff direkt auf den flachen Strand. Man zieht sich schnell auf das Schiff zurück und beobachtet noch wie ein Bettler ihnen zu Hilfe eilt und mit seiner Krücke einen der Stadtwachen niederschlägt, welche den fünf Freunden beim Besteigen des Schiffes in den Rücken fallen wollte. Noch einmal setzt MIALEE ihre Elfenkräfte ein und verstärkt mit ihrer Magie die eigene Körperstärke bis auf Ogerkraft. So ist es ihr ein leichtes die ‚Herz aus Gold’ wieder vom Ufer zurück auf’s offene Meer zu schieben. Mit vollen Segeln entfernt sich nun das Schiff von der gefährlichen Küste und es ist an der Zeit die Erkenntnisse auszutauschen und gemeinsam das weitere Vorgehen zu planen.
Da WERN einen Hinweis darauf bekommen hat, das sein alter Lehrmeister WANOBI die Straße hinauf weiter nach Norden gezogen ist, entschließt die Mannschaft der ‚Herz aus Gold’ sich ebenfalls in dieser Himmelsrichtung dem Küstenverlauf zu folgen (zumal man ROMARINAS WAGEN bei Gelegenheit wieder von den Abanzzi zurückerhalten möchte). 

 TOLLE TAGE IN KROISOS

Nach sechstägiger Überfahrt läuft die ‚Herz aus Geld’ in den Fischerhafen der Küstenstadt KROISOS ein. Während OLAFSON und WERN Erkundigungen über den Verbleib von WERNs Mentor ‚WANOBI’ einholen wollen, machen sich TORRIC, WYRIK, KORF, MIALEE und ROMARINA auf den Weg zur ortsansässigen Magierakademie.
Während KORF sich unterwegs mit überteuertem Bratfisch versorgt, hat ROMARINA eine Begegnung der besonderen Art: eine kleines Abanzzi Mädchen überreicht ihr eine rote Rose, welche eine magische Botschaft an sie übermittel. Sinngemäß teilt ihr eine nur für sie hörbare Stimme mit, das ein ‚Freund’ sie bei Sonnenuntergang im Stadtpark erwartet. Während man noch über den Sinn und den Absender der Nachricht grübelt, trifft MYKONOS (der alte Magister der städtischen Magierakademie) mit der Gruppe zusammen. Auch er hat mittels einer Rose eine telepathische Botschaft übermittel bekommen – nämlich die, das er die moravische Gruppe nach besten Kräften mit seinem gesammelten Wissen unterstützen soll.
Nachdem MYKONOS die moravischen Abenteurer im Turm der Magierakademie willkommen geheißen hat, klärt er sie über die Herkunft der magischen Rosen auf. Es handelt sich dabei um das bevorzugte Kommunikationsmittel des thalassischen ‚Bettlerkönigs’, welcher als ‚heimlicher’ Herrscher der cryseischen Stadtstaaten fungiert und aus den Ruinen Alt-Thalassas heraus das Geschick der Städte ‚positiv’ zu beeinflussen versucht.
Nach anfänglichem Zögern offenbaren die fünf Beauftragten des moravischen Großfürsten dem Magister die Hintergründe ihrer Mission und werden im Gegenzug von ihm über die gesammelten Erkenntnisse der Akademie informiert.
MYKONOS berichtet, dass aufgrund der negativen Erfahrungen während des Magierkrieges lange Zeit die Ausübung und Beschäftigung mit Magie in dem Stadtstaat KROISOS verboten war – und selbst heute noch 818 Jahre nach Ende des Magierkrieges (die moravische Geschichtsschreibung, welche von 2000 Jahren ausgeht, entpuppt sich hier als falsch – ob absichtlich gefälscht oder nicht bleibt unklar. Zur Untermauerung seiner Aussagen stattet der Magister die Abenteurer mit einer ins Moravische übersetzte Ausgabe des Geschichtwerkes ‚Aufstieg und Fall des Valianischen Imperiums’ aus) ist man recht misstrauisch gegenüber Magie eingestellt.
Deshalb konzentriert sich die Akademie seit vielen Jahrhunderten lediglich auf die reine Wissensansammlung magischer Erkenntnisse. MYKONOS ist bereit dieses Wissen mit der Besatzung der ‚Herz aus Gold’ zu teilen.

Als grundlegende Information berichtet MYKONOS von den magischen Energiebahnen, welche ganz MIDGARD überziehen und seit Menschengedenken als ‚Drachenwege’ bezeichnet werden. Diese Wege führten in der Geschichte MIDGARDs immer mal wieder zur Verbreitung des ‚EISES’ – spontan entstehender Eisflächen, die selbst vor Wüsten nicht halt machen. Verbunden mit diesem Phänomen waren stets Sichtungen von Drachen (daher der Name ‚Drachenwege’?). Der Vorgang der Vereisung scheint laut MYKONOS ein immer wiederkehrender natürlicher Vorgang zu sein, der mit einer legendären ‚Ur-Welt’ im Norden MIDGARDs in Zusammenhang steht. Die derzeitigen Vorgänge auf MIDGARD scheinen demnach auf die, wie auch immer geartete, Manipulation dieses natürlichen Vorgangs zurückzuführen zu sein.
Als überaus wichtig sind hierbei die Kreuzungen der ‚Drachenwege’, die seit alters her als ‚Orte der Macht’ bezeichnet werden. Schon das alte ‚ESCHAR’-Reich erbaute vor der Zeitenwende (Landung der Seemeister in der bekannten Welt) an diesen Krezungspunkten Pyramiden um die magischen Kräfte darin zu bündeln. Aufgrund dieser alten Gebäude konnte die kroisische Magierakademie einige der ‚Drachenwege’ rekonstruieren.
Ausgeschickte Absolventen der Akademie, sowie befreundete Magieinteressierte (zu denen auch WERNs Lehrmeister WANOBI gehört) suchen derzeit auf der ganzen Welt nach weiteren Wegen und melden diese an die Akademie. So soll nach und nach eine Übersichtskarte mit allen Wegen und Kreuzungspunkten entstehen. Als MYKONOS den Freunden die aktuellste Fassung einer solchen Karte überreicht, werden diesen weitere Zusammenhänge bewusst: so vermutet man, das sich die besuchte magische Kuppel im hohen Eis des Nordens genauso auf einem Kreuzungspunkt befindet, wie das in ‚Rostisnavar’ entdeckte Pentagramm, welches Menschen in Goblins verwandeln konnte. Ebenso erinnert man sich an Berichte, in denen davon die Rede war, dass im Eis Riesensalamander beobachtet wurden, welche sich nach Betreten eines Ritualkreises in die gefürchteten Eisdrachen verwandelten.
Auch das Wesen des Runenbaums in ‚Neu-Thalassa’ kann nun geklärt werden: Er wurde nach Ende des Magierkrieges, im Jahre 1600 Nl (= nach Landung der Seemeister auf den Valianischen Inseln) von der ‚Anti-Seemeister-Allianz’ an einer ‚Drachenkreuzung’ geschaffen um die überlebenden dunklen Magier zu ‚entstofflichen’ und sie dadurch ihren Kräften zu berauben. In der Jetztzeit ‚geistern’ sie als hilflose Schemen immer noch durch die Ruinen ihrer alten Hauptstadt.
In diesem Zusammenhang weiß MYKONOS von den zuvor gemachten Kriegszügen der Allianz gegen die ‚Dunklen Meister’ zu berichten. Zum einen versuchte man damals durch ein im Eis des hohen Nordens geplantes magisches Experiment den in Moravod aufmarschierten Truppen der Meister in den Rücken zu fallen. Dieser Plan wurde allerdings durch Verrat vereitelt. Zum anderen kehrte der verbannte Seemeister ALCHESSAMIORE überraschend zurück und griff mit Unterstützung einiger Erdmagier aus Eschar die Hafenstadt Kroisos an – nur um während des Kampfes mit zwei Schiffen zum ‚Isos’ durchzubrechen und diesen hinauf nach Norden zu rudern. Der gewagte Plan sah dabei vor im Rücken des Feindes eine wahrscheinlich unsichtbare Basis zu schaffen (dank der geheimnisvollen Flüssigkeit ‚Tränen der Drachen’, welche neben Unsichtbarkeit das behandelte Objekt immun gegen jede Art von Magie machen soll), von der aus schließlich Thallasa selbst angegriffen werden sollte. Ob dieser Plan wirklich umgesetzt wurde ist in der Gegenwart nicht mehr bekannt. Die 5 Freunde aus Moravod vermuten aber, dass es etwas mit den ‚Drachenwegen’ zu tun haben könnte, da Überlieferungen davon berichten, dass die Meister sich auf diesen entlang bewegen konnten. Auch der verschollene siebente Stamm der Abanzzi soll einst den ‚Weg des Drachen’ gegangen sein.
Vor diesem Hintergrund erscheint nun auch der ‚Transportvorgang’ den TORRIC in Thallasa erlebt hat in einem ganz neuen Licht. Die Vermutung liegt nahe, dass er mit Hilfe von ROMARINAS Kugel und dem auf geheimnisvoller Weise aufgetauchten dreieckigen Amulett entlang eines ‚Drachenwegs’ gereist ist. MYKONOS Aufzeichnungen weisen auch darauf hin, dass der Artefaktmagier BARKAS einstmals zwei Gegenstände schuf, denen genau diese Eigenschaft zugewiesen wird: die ‚Kugel der Ferne’ sowie das ‚Amulett der Ferne’.

Über diesem ausführlichen Informationsaustausch ist es schließlich später Nachmittag geworden und die Gruppe erinnert sich an die Botschaft, welche ROMARINA erhalten hat.
Die Reisenden aus Moravod verabschieden sich vom Magister mit dem Versprechen am nächsten Tag wieder zu kommen und macht sich zum Stadtpark auf.
Dieser liegt hinter einer gemauerten Umfriedung und wird gerade von den letzten goldenen Strahlen der Abendsonne beschienen, als die fünf Reisenden eintreffen.
Während ROMARINA vorsichtshalber mit KORF am Eingang zurückbleibt, schlendern TORRIC, WYRIK und MIALEE auf getrennten Wegen durch die gepflegten Alleen und sondieren die Lage. Zunächst entdecken sie (außer einigen weiteren harmlosen Besuchern des Parks) nichts außergewöhnliches. Dann macht TORRIC allerdings eine mehr als seltsame Entdeckung: ein rätselhafter Schatten huscht zwischen den Baumreihen entlang und weicht geschickt anderen Parkgästen aus, ohne dass diese ihn zu bemerken scheinen. Plötzlich erkennt TORRIC die Wahrheit: die von ihm beobachtete Gestalt ist (wie er selbst auch) unsichtbar und wird von niemand anderem außer ihm wahrgenommen. Als TORRIC dem Unsichtbaren schließlich den Weg verstellt, wird auch KORF darauf aufmerksam, dass irgendetwas nicht stimmt. Bevor er allerdings den Vorgängen auf den Grund gehen kann, wird er von einer Gestalt abgelenkt, welche sich ihm und ROMARINA unauffällig von hinten genähert hat und sie beide nun anspricht.
Es handelt sich dabei um eine alte, gebeugt gehende Frau, welche in Lumpen gekleidet ist und sich bei näherem Hinsehen als AYLEAs Mutter entpuppt, welche ihrer Tochter wie aus dem Gesicht geschnitten scheint. Sie berichtet, das sie im Auftrag des Bettlerkönigs zu ihnen Kontakt aufnimmt. Dieser bedauere, dass es in ‚Neu-Thalassa’ nicht zu einem Treffen zwischen ihnen gekommen sei. Aufgrund einer (scheinbar gezielten) Falschinformation eines Reisenden aus Eschar hegte man Misstrauen gegen die Gruppe aus Moravod und vermied zunächst jegliche Konatktaufnahme. Nunmehr habe man von der wahren Mission der Gruppe erfahren und bitte sie noch einmal zurückzukehren. Der Bettlerkönig habe wichtige Informationen, die ihnen bei der Erfüllung ihrer Aufgabe helfen könnten.
Bevor ROMARINA und KORF darauf eingehen können, kommt es hinter ihnen zum Kampf.
Der Unsichtbare hatte in der Zwischenzeit nämlich versucht zu den drei Personen am Eingang vorzudringen - allerdings wurde ihm von TORRIC der direkte Weg versperrt. Daraufhin attackiert der geheimnisvolle Unbekannte TORRIC mit einem mentalen Hieb und schleudert ihm die Worte: „Geh mir aus dem Weg mein Geschöpf!“ entgegen. Trotz TORRICS natürlicher Schwäche gegenüber magischer Beeinflussung geht der geistige Schlag des Unsichtbaren ins Leere - steigert aber gleichzeitig die Wut des moravischen Kämpfers. Denn mit seinen an ihn gerichteten Worten hat der Unbekannte für TORRIC ein Gesicht bekommen: Es konnte sich nur um den Magier handeln, der ihm einst während eines schmerzhaften magischen Experiments die eigene Sichtbarkeit geraubt hatte. Wie ein Berserker geht er nun gegen seinen Schöpfer vor, landet aber mit seinem Dolch keinen einzigen Treffer. Ebenso ergeht es KORF, der den Fremden ja leider überhaupt nicht wahrnehmen und ihn so auch nicht an einem weiteren Vordringen in Richtung von ROMARINA und der Bettlerin namens ALLIANA hindern kann. Erst MIALEE gelingt es den Angriff des Unsichtbaren zu stoppen. Mit ihrer Fähigkeit als ‚Magiespürerin’ kann sie die Gestalt wage wahrnehmen und ein Pfeil aus ihrem Bogen bohrt sich schmerzhaft in den Rücken des Angreifers. Kurz zuvor hatte dieser allerdings einen Feuerball in Richtung der beiden Frauen gezaubert. Obwohl ROMARINA die Bettlerin noch kurz zuvor mit zu Boden gerissen hatte, fangen sie beide Feuer. Durch Herumwälzen gelingt es der Abanzzi jedoch ihr Flammen schnell zu löschen. Gleichzeitig hechtet TORRIC zu der Bettlerin hinüber und löscht mit seinem Umhang ALLIANAs brennende Gewänder.

Währenddessen ist auch der zuvor am anderen Ende des Parks spazierende WYRIK heran und springt den, nur durch den verräterischen Pfeil im Rücken erkennbaren, Unsichtbaren an. Der Schwung reißt den fremden Magier zu Boden - und auch an WYRIKs starken mentalen Abwehrkräften scheitert der geistige Angriff des Unbekannten. Mittlerweile hat er sich sogar so verausgabt, das er wieder sichtbar und damit ein leichtes Opfer für KORFs Langschwert wird. Ohne zu zögern durchbohrt der Waldläufer mit seiner Klinge den wehrlos am Boden liegenden, welcher daraufhin das Bewusstsein verliert. Dies ist für TORRIC allerdings kein Grund Gnade walten zu lassen. Ungeachtet des nach wie vor auf dem Rücken des Bewusstlosen knienden Druiden WYRIK drischt er mit Fäusten auf ihren Gegner ein und brüllt dieser solle den Unsichtbarkeitsfluch wieder von ihm nehmen.
Während ein aufgrund des Kampfes völlig panischer Parkbesucher laut schreiend nach der Stadtwache ruft, kümmert sich die ebenfalls am Rücken schwer verbrannte ROMARINA um die bewusstlose Bettlerin. Immer wieder selbst gegen eine Ohmacht ankämpfend gelingt es ihr ALLIANA zu stabilisieren. WYRIK opfert derweil auch noch einen magischen Stärkungstrank und rette der Alten damit wahrscheinlich das Leben.
Für den gefällten Magier kommt derweil alle Hilfe zu spät. TORRIC lässt in seinem Wahnsinn nicht mal von ihm ab, als dieser schon längst tot ist. Weder WYRIK noch ein herbeigeeilter Trupp der Stadtwache können den wie ein Berserker Tobenden von dem Toten wegziehen.
Während MIALEE nach ROMARINAS schmerzverzerrten Anweisungen der Heilerin selbst Erste Hilfe leistet, erfahren die anderen vom Anführer der Stadtwache, dass ihnen mit dem erfolgreichen Kampf ein großer Wurf gelungen ist. Bei dem Getöteten handelte es sich nämlich um einen landesweit gesuchten Schwarzmagier aus Eschar. Unter dem Namen ‚Karem Ben Aslam’ hatte er sich einst bei der Oberschicht in Kroisos ‚eingeschleimt’ und mittels seiner Gabe des ‚Geistesschlags’ einige einflussreiche Persönlichkeiten der Stadt unter seinen Willen gepresst. Ebenso beraubte er einst die Magierakademie und versuchte diese in Brand zu setzen.
Auf seinen Kopf ist eine Belohnung von 5000 Goldstücken ausgesetzt, welche sich jetzt die fünf Reisenden aus Moravod teilen können. Man bräuchte nur den Toten ins Gebäude der Stadtwache zu bringen und würde dann am nächsten Tag als Dank durch den Hohen Rat der Stadt das Geld erhalten.
Während die Stadtwache abzieht, trifft MYKONOS zusammen mit WERN, OLAF und zwei Fackelträgern am Ort des Geschehens ein. Auch der Magister erkennt in dem Getöteten jenen Mann wieder, welcher sich vor einigen Wochen unter Vorspiegelung falscher Tatsachen Zugang zur Akademie verschaffte und diese schließlich sogar in Brand setzte – bevor er sich mit einem Schiff in Richtung ‚Thalassa’ absetzte. Damit dürfte nun auch klar sein, wer dort gegen die Freunde aus Moravd intrigierte und sie bei POMPÖSIUS, wie auch dem Bettlerkönig in Verruf brachte. Doch aus welchem Grund?
Eine Durchsuchung des Magiers löst zumindest ein Teil des Rätsels. Denn neben einem reich verzierten (und vergifteten) Schmuckdolch, sowie einem daumendicken Rubin (welcher wahrscheinlich als Mittel zur Erzeugung der Feuerkugel diente), entdeckt KORF bei ihm noch einen Lederbeutel mit einem Schriftstück. MYKONOS erkennt in diesem sofort eine uralte, aus der Bibliothek entwendete Prophezeiung wieder, welche sinngemäß lautet:

„Nur das unsichtbare Auge entdeckt durch die Kugel der Ferne das Tor zum Vermächtnis der Weisen aus dem Land der Pyramiden“

Nunmehr scheint klar, warum der getötete Schwarzmagier einst für seine Experimente, bei denen auch TORRIC zu einem Unsichtbaren wurde, Freiwillige suchte: Es ging ihm zunächst darum die richtige Unsichtbarkeitsformel zu finden, um diese schließlich auch auf sich anwenden zu können – und dann damit den uralten Stützpunkt zu entdecken!
Da es schon spät ist – und vor allem die Verwundeten der Pflege und Ruhe bedürfen - beschließt man gemeinsam zur Akademie zurück zu kehren, um dann am nächsten Morgen die Belohnung in Empfang zu nehmen und weitere Pläne zu schmieden …

DEN ISOS HINAUF

Als am nächsten Tag die Oberen der Stadt mit der Belohnung bei MYKONOS eintreffen, überreicht man ihm auch eine gespaltene, kleine walnussgroße Kugel welche außen von dem geheimnisvollen Stoff ‚Tränen der Drachen’ überzogen ist. Diese wurde in der Wunde des getöteten Magiers gefunden. Mykons hat aber keine Ahnung worum es sich dabei handeln könnte.
In den nächsten Tagen lernt MIALEE durch ROMARINA einiges über Erste Hilfe. Beim Wechseln der Verbände der schwer verletzten Bettlerin und Versorgung der leichteren Brandwunden der Zigeunerin stellt letztere dann fest, dass bei ihnen beiden die Wunden wesentlich schneller verheilen als normal. Das lässt nur einen Schluss zu: MIALEE hat durch die Beschäftigung mit Heilkünsten die entsprechende magische Fähigkeit zur Wundheilung entwickelt!
Derweil organisiert WERN zusammen mit OLAF einen Schleppkahn, der die Gruppe in einigen Tagen in Richtung Norden (und näher zu dem vermuteten ehemaligen Stützpunkt ALCHESSAMIOREs) bringen soll. Man will nur noch das Eintreffen der Abanzzi abwarten, um sie über das weitere Vorgehen zu informieren. Danach soll der einfache Kahn von 4 Ochsen den Isos hinauf geschleppt werden. HEIN wird das Führen der Tiere übernehmen, während OLAFSON in ‚Kroisos’ zurückbleibt und die Instandsetzung der ‚Herz aus Gold’ überwacht.
Die Gruppe nutzt die Zeit bis zur Fertigstellung des Kahns mit den unterschiedlichsten Tätigkeiten: während ROMARINA sich mit der Herstellung von Heiltränken beschäftigt, übernimmt MIALEE die Versorgung der Wunden (und verfeinert damit auch ihre neu erworbene magische Fähigkeit), WYRIK widmet sich derweil in der Bibliothek der Magier-Akademie dem Studium der heimischen Tier- und Pflanzenwelt, um danach mit KORF Handelsgüter für die Reise zu besorgen. Es dreht sich dabei hauptsächlich um Werkzeuge und Nägel, die man auf der Reise gegen andere Güter einzutauschen hofft. TORRIC sorgt indessen für die Bewaffnung des Schleppkahns mit zwei großen Armbrüsten an Bug und Heck.

Als fünf Tage später die Abanzzi eintreffen (und gebeten werden sich weiterhin um den Wagen und das Pferd ROMARINAS zu kümmern) ist das Schiff komplett ausgerüstet und zur Reise bereit. Nach einer lauten Verabschiedung mit Musik und Tanz geht es nordwärts den Fluss hinauf. Dieser führt zur Zeit Niedrigwasser, da das hochsommerliche Wetter den ganzen ‚Feenmonat’ hindurch keine Regenfälle gebracht hat. Auf der Reise beobachtet man dann auch Rinderherden, welche über die verdorrte Steppe in Richtung der nördlichen Hochebene ziehen. ‚Verfolgt’ werden die Herden oftmals von Wolfsrudeln, welche ihnen in einigem Abstand folgen und sich ab und zu über alte und schwache Tiere hermachen.
Mit einer Tagesetappe legt die Gruppe jeweils an die 35 Kilometer zurück - was auch der Entfernung zwischen den einzelnen am Ufer des ‚Isos’ gelegenen Bauerndörfern entspricht. Dort ist im Moment Haupterntezeit und die Bevölkerung kümmert sich wenig um die Fremden, arbeitet tagsüber in den Olivenplantagen und bei den Schafherden, und verlädt Abends die Ernte auf Schleppkähne, welche die Waren flussabwärts zur Hauptstadt bringen.
Immerhin gelingt es KORF etwas Werkzeug gegen einen großen Käseleib einzutauschen - was aufgrund des strengen Geruchs zu einigem Unmutsäußerungen unter seinen Begleitern führt.

Zwei Tagesreisen vor dem letzten Dorf (welches auch den vorläufigen Endpunkt der Expedition darstellt, da ab dort der ‚Isos’ zu flach wird) führt ein über der Hochebene von ‚Melgar’ niedergehendes Unwetter zu einer dramatischen Situation an Bord: das schnell steigende Wasser bringt entwurzelte Baumstämme mit, die das Boot zu rammen drohen. Vorausschauend hatte man den Kahn am Ufer vertäut und konzentrierte sich nun mittels langer Stangen gemeinsam auf die ‚Abwehr’ der Stämme. Durch das unruhige Wasser gerät allerdings der Kahn ins schlingern und die Ladung verrutscht. Dadurch entsteht urplötzlich eine massive Schlagseite und einige Mitglieder der Gruppe gehen über Bord. Sie können allerdings durch schnell zugeworfene Leine wieder an Bord gezogen werden. Lediglich WERN, dessen Schwimmkünste kaum vorhanden sind, gerät in Lebensgefahr als er zwischen Ufer und Bordwand fast zerquetscht wird. Doch auch er kann schließlich gerettet werden.

Tags darauf macht WYRIK kurz vor Eintreffen beim letzten Dorf eine außergewöhnliche Wahrnehmung: plötzlich scheint ihn ein starker magischer Strom zu durchfließen und er gewinnt einen Eindruck von der Flussrichtung dieses Stroms, welcher aus der Gegend um ‚Thalassa’ zu kommen scheint und nach Norden in Richtung Gebirge weiter führt. WYRIK ahnt, das sich beim ihm langsam die von MYKONOS prophezeite Druidengabe der ‚Liniensicht’ manifestiert, welche es ihm ermöglicht ‚Drachenwege’ zu spüren. Man glaubt damit einen Hinweis erhalten zu haben, das man sich auf dem richtigen Weg befindet …
Schon in Sichtweite ihres letzten Etappenziels entdecken ROMARINA und WYRIK am Ufer des Flusses eine ganze Ansammlung kleiner Büsche, deren hellgelbe Blüten einen intensiven Anisgeruch verbreiten. Aufgrund ihrer Erfahrung mit Heilkräutern, bzw. dem ‚angelesenen Wissen’ aus der Magierakademie identifizieren beide das Gewächs als ‚Atatnax’ – eine wertvolle Heilpflanze, welche stark fiebersenkende Inhaltsstoffe besitzt. Der Druide und die Abanzzi beschließen die Gelegenheit zu nutzen und sich einen Vorrat der wertvollen Heilkräuter zu beschaffen. Nachdem der Schleppkahn am Ufer angelegt hat, steigen ROMARINA und WYRIK aus und beginnen damit die Blüten abzupflücken. MIALEE und KORF beschließen zur Sicherung mitzukommen. Diese Entscheidung erweist sich auch als richtig, nachdem die vier kurze Zeit später von drei Wölfen attackiert werden. Gemeinsam kann man dem wütend vorgetragenen Angriff widerstehen und setzt das letzte Stück der Fahrt in Richtung des Dorfes fort. Eine kleine Bucht dient als idealer Ankerplatz. In deren Nähe entdeckt man mehrere gerissene Schafe. In der Luft liegt Blutgeruch und von dem nahen Sumpfgebiet weht ein modriger Dampf herüber. Doch von den Dorfbewohnern ist weit und breit nichts zu sehen.
MIALEE und WYRIK entschließen sich zu einer vorsichtigen Erkundung der auf einem nahen Hügel gelegenen einfachen Bauernhäusern. Diese scheinen allerdings alle verlassen zu sein.

Währenddessen hat TORRIC an Bord des Kahns eine Idee und bittet ROMARINA einen Blick in ihre magische Kugel werfen zu dürfen. Aus der Vogelperspektive kann er nunmehr das Bauerndorf in Augenschein nehmen – und dank seiner Fähigkeit unsichtbare Dinge sehen zu können, entdeckt er eine für die anderen nicht sichtbare Gestalt welche reglos in der Mitte des Dorfplatzes steht. Nachdem TORRIC die anderen über seine Beobachtung informiert hat, betritt er alleine den Dorfplatz, beobachtet eine Weile unauffällig die unsichtbare Gestalt - und geht dann zum Angriff über. Er stürmt auf den Reglosen zu um ihn zu Fall zu bringen … und fühlt sich als wäre er gegen einen Felsen gerannt. Genauer gesagt: DER  REGLOSE UNSICHTBARE IST EIN FELS!

DURCH'S LABYRINTH

Nachdem MIALEE und WYRIK hinüber zu dem gestürzten TORRIC geeilt sind, entschließen sich auch WERN und ROMARINA das Schiff zu verlassen und den Hügel hinauf zum Dorf zu marschieren. Derweil bleibt KORF als Wache an Bord des Kahns zurück und HEIN füttert währenddessen etwas abseits die ausgespannten Zugochsen.
Im Dorf angekommen lässt sich WERN von TORRIC das Aussehen der unsichtbaren Gestalt genau beschreiben … und glaubt daraufhin seinen lange gesuchten Lehrmeister WANOBI zu erkennen. Als MIALEE nunmehr mit ihren magischen Fähigkeiten nach Anzeichen von Leben im Dorf sucht, spürt sie einzig und allein von der unsichtbaren und versteinerten Gestalt schwache Lebensimpulse ausgehen. Der Rest des Dorfes scheint verlassen. Man beginnt zu ahnen, das WERNs Lehrmeister offenbar einem magischen Attentat zum Opfer gefallen ist.
Die Fünf beschließen auf Nummer sicher zu gehen und die einzelnen Hütten zu durchsuchen.
Dabei stoßen ROMARINA, MIALEE und WERN in einer Kate auf den Leichnam einer alten Frau, bei der es sich augenscheinlich um die Heilerin des Dorfes zu handeln scheint. Diese ist vor einer erkalteten Feuerstelle, über der ein großer Topf mit einem eingebrannten Sud aufgehängt ist, zusammengebrochen. Es gibt bei ihr keine Anzeichen auf eine von außen zugeführte Verletzung. Aus dem Topf riecht es intensiv nach Anis und ROMARINA äußert die Vermutung, dass die Alte gerade an der Zubereitung eines Trankes aus der ‚Atanax’-Pflanze beschäftigt war, als sie der Tod ereilte.
WYRIK spürt derweil mit seiner neu erwachten Gabe der ‚Liniensicht’ einem Drachenweg nach, welcher das Dorf durchschneidet und offensichtlich in nordöstlicher Richtung zur Hochebene hin verläuft. Dabei inspiziert er auch die auf dem ‚Weg’ liegenden Hütten der verschwundenen Dorfbevölkerung. Bei der erfolglosen Durchsuchung einer Behausung hört er auf einmal fernes Weinen von außerhalb der Ansiedlung. Als er sich entschließt dem Geräusch nachzugehen, werden MIALEE und WERN ebenfalls auf das Weinen aufmerksam und verfolgen mit ihm gemeinsam die Spur.
Unterdessen durchsucht TORRIC ein zweigeschossiges Lagerhaus. Doch außer Fässern mit Olivenöl und Ballen aus Schafswolle findet er nichts Interessantes. Als er allerdings im Obergeschoß einen Blick aus dem Dachfenster wirft, wird er zwei Wölfe gewahr, welche sich ziemlich furchtlos am Rand des Dorfhügels entlang in Richtung der Anlegestelle bewegen.
TORRIC erkennt, das ein Warnruf hinüber zum Schiff von seiner derzeitigen Position aus nutzlos (da unhörbar!) ist. So beschließt er zum Dorfeingang zurückzulaufen und vom Rand der Siedlung aus KORF und HEIN zu warnen … Die übrigen Angehörigen der Expedition haben unterdessen einen riesigen, umgestürzten Baum nahe eines umfangreichen Sumpfgebietes entdeckt. Unter dem herausgehobenem Wurzelballen dringt das Weinen eines Kindes hervor. Ebenso vernehmen sie zeitweise eine schwaches Stöhnen, welches von einer weiteren Person zu stammen scheint. Als ROMARINA unter einer dicken Wurzel eine dunkle Höhlung (offenbar ein Schacht, welcher schräg in die Tiefe führt!) entdeckt, entschließt sich die Gruppe diesen zu erkunden.
Ganz offensichtlich drangen die, mittlerweile verstummten, Laute aus dieser Öffnung hervor.
Man beschließt die leichtgewichtige Abanzzi, welche zudem die besten Heilkenntnisse der Gruppe aufweist, angeseilt in den Schacht hineinkriechen zu lassen.
Der dunkle Tunnel erweist sich aber als nur leicht angeschrägt und mündet schon nach wenigen Metern in einer von schummrigem Licht erfüllten Kaverne. Da ROMARINA eine Falle befürchtet, kriecht sie erst mal zurück um die anderen zu informieren.
Daraufhin entschließen sich die beiden Magiebegabten der Sache auf den Grund zu gehen. Sie kriechen hintereinander durch den kurzen Gang und betreten die von einigen wenigen Holzfeuern erleuchtete Höhle. Dort liegen an die 40 Personen (Männer, Frauen und Kinder – augenscheinlich die Dorfbevölkerung) auf einfachen Lagern und kämpfen allesamt mit einem hohen Fieber. Nur die wenigsten von ihnen sind ansprechbar. Von einer halbwegs ‚klaren’ Frau erfahren sie schließlich einiges über die Hintergründe:

„Vor einigen Wochen traf im Dorf ein schwarzhäutiger Fremder ein, der sich mit Namen WANOBI vorstellte. Er war sehr großzügig, machte der bäuerlichen Bevölkerung Geschenke und half bei der Arbeit. Zudem erbat er sich Zugang zu der Fluchthöhle, welche die Dorfbewohner schon seit Jahrzehnten nutzen – seit nach einem Sturm der Baum darüber umstürzte und der Zugang zu dem offensichtlich geschaffenen Gewölbe schuf. Immer wieder hatten auch Dorfbewohner die drei in der Höhle beginnenden Tunnel betreten um das Labyrinth dahinter zu erforschen. Allerdings war nur ein Einziger nach vielen Tagen zurückgekehrt – fast verhungert und mehr tot als lebendig …
WANOBI schien aber mit den Gefahren gut umgehen zu können und kehrte, auch nach Tagen, immer wieder wohlbehalten zurück.
Dann vor 10 Tagen kam es allerdings mitten auf dem Dorfplatz zu einem erschreckenden Vorfall:
Auf einmal schien WANOBI mit einer unsichtbaren Gestalt zu ringen, wurde plötzlich reglos und verschwand langsam vor den Augen der entsetzten Dorfbevölkerung. Nur mit Mühe konnte der Dorfvorsteher damals eine panische Flucht verhindern. Man nahm an, dass der Fremde doch noch Opfer des Labyrinths geworden war – und mied fortan die Stelle an der WANOBI offensichtlich verschwunden war. Als dann allerdings vor zwei Tagen während eines Wolkenbruchs an der gleichen Stelle die Umrisse einer Gestalt auftauchten, fürchtete die abergläubische Bevölkerung die Rückkehr des unbekannten Übels und flüchtete in ihr nahe gelegenes Versteck. Dabei blieb allerdings die alte Dorfheilerin zurück. Diese war gerade mit der Herstellung des täglichen Heiltrunks beschäftigt, welcher die Dorfbevölkerung gegen das in dieser Jahreszeit auftretende Sumpffieber schützte. Als diese nach einigen Stunden nicht auftauchte, machte sich ihre Schülerin auf die Suche nach ihr – kehrte aber auch nicht mehr wieder. Nachts hörte man dann, wie sich Wölfe über die ungeschützten Schafherden des Dorfes hermachten. So hielt man weiterhin furchtsam in der Höhle aus – nur um am nächsten Tage festzustellen, dass die ausgehungerten Wölfe auch am Tage wiederkamen … und sie selbst langsam durch das Sumpffieber immer schwächer wurden. So hofften die Geschwächten auf die Ankunft des nächsten Schleppkahns, welchen man regulär in vier Tagen zurückerwartete …“

Die moravischen Abenteurer beschließen der Dorfbevölkerung umgehend Hilfe zu leisten. Nachdem ROMARINA noch einige Auskünfte bezüglich der Dosierung des Heiltrunks in Erfahrung gebracht hat, ist sie sich sicher die Medizin nachbrauen zu können. Zum Glück befinden sich zwei Beutel mit Atanax-Pollen im Besitz der Abanzzi und des Druiden. So ist man nicht gezwungen in der einsetzenden Dämmerung nach der Heilpflanze zu suchen. Derweil kommt es an anderer Stelle beim Rest der Gruppe zu einer brenzligen Situation, denn die beiden von TORRIC beobachteten Wölfe haben (angelockt vom Geruch der Zugochsen) mittlerweile den Anlegeplatz fast erreicht. Da sie sich vorsichtig den dicht begrünten Dorfhügel hinunter schleichen, sind sie bisher den wachsamen Augen KORFs entgangen. Erst als der Unsichtbare ihn mit einem Warnruf auf die Position der beiden Tiere hinweist, wird der Waldläufer auf sie aufmerksam. Da HEIN mit den Zugtieren direkt zwischen Schiff und Wölfen lagert, entscheidet sich KORF die am Bug befestigte schwere Armbrust zu einem ballistischen Schuss zu nutzen. Dank seines ausgeprägten Scharfschützentalents erhofft er sich, trotz der ungünstigen Abschussposition und der ungewohnten Waffe, einen Treffer erzielen zu können. Dies erweist sich allerdings als Irrtum, denn der Bolzen bohrt sich kurz vor den Wölfen in den Boden – und diese setzen unbeeindruckt davon ihren Anlauf in Richtung der schmackhaften Ochsen fort. KORF setzt daraufhin einen Warnruf an HEIN ab. Dadurch erkennt auch der geistig schwerfällige Schiffsjunge das Gefährliche der Situation, und versucht die störrischen Rindviecher aus der Schussbahn des Waldläufers, sowie der Reichweite der geifernden Wolfslefzen zu bringen. Dazu braucht es allerdings nicht viel, denn die Ochsen haben mittlerweile die Witterung der Wölfe aufgenommen und nehmen Richtung Dorf Reißaus. HEIN nimmt die Verfolgung auf – und der Waldläufer hat endlich freies Schussfeld. Diesmal entscheidet er sich für seinen vertrauen Langbogen. Doch die nur noch geduckt heran pirschenden Wölfe bieten kein ausreichendes Ziel. Bevor allerdings auch noch TORRIC aktiv in den Kampf eingreifen kann, entschließen sich die beiden Raubtiere dann doch zum Rückzug und überqueren (den an dieser Stelle schon recht seichten) Flusslauf. Daraufhin gelingt es den drei Expeditionsteilnehmern ziemlich schnell die verstörten Zugtiere wieder einzufangen. Während HEIN die Ochsen in Richtung Dorf treibt, beschließen TORRIC und KORF schon mal die wichtigsten Ausrüstungsgegenstände und Vorräte von Bord des Schiffes zu hieven. Auch diese sollen noch vor Anbruch der Dämmerung zur Ansiedlung hinauf geschafft werden. Im Dorf angekommen, werden die drei von dem Rest ihrer Gruppe über die bisherigen Geschehnisse informiert und stellen fest, dass die anderen schon intensiv mit der Versorgung der Dorfbevölkerung beschäftigt sind. So hat WYRIK in der Ölmühle des Dorfes einen gemauerten Brunnen mit Grundwasser entdeckt. Aus diesem versorgt MIALEE die Dorfbewohner (welche sehr geschwächt sind und allesamt die Höhle nicht verlassen können) mittels Wasserschläuchen mit frischem Wasser. Währenddessen entfacht der Druide auf einer befestigten Kochstelle im Inneren der Mühle ein Feuer für die Nacht. WERN und ROMARINA sind indessen in der Hütte der Heilerin dabei den Heiltrank zu brauen. Während der Schriftkundige für den nötigen Nachschub an Feuerholz sorgt, hat die Abannzi mittlerweile alle Atanax-Pollen zerkleinert und in einem (neuen) Topf zum Kochen gebracht. Dank ihrer langjährigen Erfahrung erkennt sie nach einer cirka 3-stündigen Brauzeit an der Goldfärbung und dem Geruch des Suds die Fertigstellung des Gebräus.
Zwei Stunden nach Sonnenuntergang hat man es schließlich geschafft: Alle Dorfbewohner sind mit dem Heiltrank und frischem Wasser für die Nacht versorgt. Ebenso hat man alle lebensnotwendigen Ausrüstungsgegenstände und Nahrungsmittel ins Inneren der gemauerten Mühle gebracht und selbst Heiltrank zu sich genommen. Die Zugochsen sind in einem der leer stehenden Schafställe untergekommen und stehen unter HEINs Aufsicht. Nur kurz kommt es zu Meinungsverschiedenheiten in der Gruppe als man über einen Vorschlag KORFs abstimmt. Dieser möchte das gesamte Dorf in der Nacht beschützen und schlägt vor an den beiden (nicht durch den üblichen Palisadenzaun geschützten) Dorfzugängen Wachen aufzustellen bzw. die Eingänge durch Feuerstellen zu schützen. Die anderen (allen voran WYRIK und WERN) plädieren aber dafür sich in der gut ausgestatteten Mühle einzurichten. Ebenso soll sich HEIN im Stall der Zugtiere einschließen. Man beschließt abwechselnd Nachtwache zu halten, um unter Umständen einem Angriff der Wölfe schnell begegnen zu können …
Nach einer mehr oder minder ruhigen Nacht (während TORRICs Wache meldeten sich die Zugochsen mit unruhigem Gebrüll – scheinbar hatten sie die Witterung umherstreifender Wölfe aufgenommen, welche an der Außenwand der Stallung gekratzt hatten!), stellt man zufrieden fest, dass einige der Dorfbewohner schon wieder auf den Beinen sind. Nachdem einige Mitglieder der Expedition neue ATANAX-Pollen beschafft haben, beschließt ROMARINA eine der Bäuerinnen in die Zubereitung des Heiltranks einzuweisen. So ist sichergestellt, das auch nach ihrem Aufbruch jemand weiterhin über die entsprechenden Kenntnisse verfügt. Gemeinsam kommt man zu dem Schluss, dass der Ablauf der Ereignisse (Tod der Heilerin, Verschwinden ihrer Schülerin – und dadurch Ausbruch der Krankheit) nicht unbedingt zufälliger Natur sein muss. Sollte eventuell ein unbekannter Gegner die Dorfbevölkerung unauffällig auslöschen wollen um (für welche Tätigkeit auch immer) freie Bahn zu bekommen? Nachdem alle Dorfbewohner wieder auf dem Weg der Besserung sind, beschließt man nunmehr die Planungen zur Erkundung des Labyrinths anzugehen.
ROMARINA schlägt vor, die im Dorf reichlich vorhandenen Woll-Spulen zur Orientierung innerhalb des zu erwartenden Gängegewirrs einzusetzen. Ebenso nimmt KORF einen Vorrat der mitgebrachten Nägel, sowie eine Spitzhacke (um verschüttete Gänge eventuell freilegen zu können) und einen Hammer mit – des weiteren Seile zum anleinen, zwei Laternen und ausreichend Lampenöl. Zusätzlich pro Person eine Tagesration an Nahrungsmitteln und Wasser. Bevor die Gruppe am nächsten Morgen aufbricht (lediglich HEIN bleibt als Hüter von Schiff und Ochsen zurück!), gibt man der Dorfbevölkerung (um deren Sicherheit man sich sorgt) noch den Rat nach außen hin weiter die von Krankheit Geschwächten zu spielen. Dadurch sollen eventuelle Beobachter in die Irre geführt werden …
Die moravische Heldengruppe bricht früh am nächsten Morgen auf und dringt von der (nunmehr verlassenen) Fluchthöhle der Dorfbewohner aus in das Labyrinth vor. Schon bei ihrer Entdeckung wurde die Kaverne von WYRIK kurz untersucht. Dabei stellte er fest, dass alle drei im Hintergrund der Höhle befindlichen Stollen eindeutig künstlichen Ursprungs sind – und augenscheinlich mit magischer Hilfe geschaffen wurden. Zu exakt sind ihre identischen Durchmesser und die (recht geringen) Abstände zueinander. Da sie alle drei in die gleiche Richtung (Nordosten!) führen, scheint es gleich zu sein, für welchen man sich entscheidet.
Da die Gänge breit genug für zwei Personen sind, entscheidet man sich dafür WYRIK und KORF (bewaffnet mit einer Stange mit der Gangwände, -boden und –decken vor Betreten abgeklopft werden) vorgehen zu lassen. Dahinter folgen MIALEE und ROMARINA mit den ‚Sicherheitsleinen’, schließlich WERN und zum Schluss TORRIC (welcher sich hauptsächlich um die ‚Rückendeckung’ der Truppe kümmert). Nun erweist sich die überragende Wahrnehmungsfähigkeit WYRIKs, sowie sein Gespür für die ‚Drachenwege’ als Segen für die Gruppe. Denn jeder in der Folgezeit gewählte Gang mündet nach circa 100 Meter Länge in einer kleinen Höhle, aus der wiederum drei dicht neben einander liegende Tunnel abzweigen. Die Generalrichtung aller Tunnel bleibt dabei Nordosten, wobei man in der Gruppe den Verdacht hegt, das man sich langsam aber sicher im Kreis und dabei unmerklich immer tiefer hinunter bewegt. Zumindest ist das die einzige Erklärung dafür, dass die Gruppe nicht irgendwann wieder auf einen der beiden anderen doch so offensichtlich stets in gleicher Richtung führenden Tunnel trifft. Der Druide kann aber von Zeit zu Zeit den schon im Dorf erspürten ‚Drachenweg’ fühlen und entscheidet anhand dieser Wahrnehmungen bei jeder Gangmündung, welchen der drei Gänge man benutzen soll. Schließlich stößt der Erkundungstrupp in einem Tunnel auf ein Skelett, dessen Schädel von einem Stahldorn durchbohrt wurde. Aufgrund der Lage des Gerippes kann man ableiten, dass der Tote ursprünglich aus der anderen Richtung (also der derzeitigen Laufrichtung der Gruppe entgegengesetzt!) kam. Dem geübten Blick des Druiden entgehen trotz trüben Lampenlichts die kleinen Höhlungen nicht, welche sich weiter vorne in den Gangwänden abzeichnen. Man vermutet eine Falleinrichtung und glaubt dass es sich bei diesem Gang um einen Irrweg handelt. Unterdessen glaubt TORRIC mehrmals ein leises Kratzen zu hören, welches aus einem der Gänge hinter ihnen kommt. Sollte sie eventuell jemand verfolgen?
Nachdem die Abenteurer sich vorsichtig zurückgezogen haben und WYRIK einen zweiten ‚Drachenweg’ aufspürt, stößt man in dem neu gewählten Gang wiederum auf ein ähnlich konstruiertes Fallensystem. Diesmal finden sich kleine Höhlungen genau gegenüberliegend am Boden und an der Decke des Ganges. Ein mittels einer Wolldecke durchgeführter Test offenbart schließlich, das bei Annäherung angespitzte Stahlstifte aus den Öffnungen verschossen werden. Ein mutiger Versuch bringt schließlich die Erkenntnis, dass man eng an die Höhlenwandung gepresst die ungeschoren vorbeikommen kann. Daraufhin überwinden alle (mit mehr oder minder großem Geschick) das Fallensystem. Lediglich WERN aktiviert durch eine ungeschickte Bewegung den Auslösemechanismus aller Bolzen – wird aber zum Glück nicht getroffen …
Nachdem man auch dieses Hindernis überwunden hat, stößt man nach der nächsten Gabelung auf einen Gang, welcher augenscheinlich wesentlich kürzer als die vorangegangenen ist und schon nach knapp 50 Metern in einer neuen ‚Dreier-Gabelung’ mündet. KORF erscheint dies verdächtig und er schießt auf ‚Gut Glück’ einen Pfeil den Gang hinunter.
Und tatsächlich geschieht daraufhin etwa Sonderbares: Der Pfeil stößt einige Meter weiter auf eine unsichtbare Barriere und zersplittert. Da nunmehr das Misstrauen der Gruppe geweckt ist, glauben einige im trüben Licht der Laternen ein Flimmern zu erkennen, welches augenscheinlichen vom Ende des Ganges ausgeht. Dieses kaum wahrnehmbare ‚Flackern’ offenbart scheinbar für kurze Momente den wahren Charakter des Ganges:
Nämlich den, dass dieser direkt vor ihnen endet und ein Trick sie narrt!
Als die Magiebegabten mittels ihrer Kräfte ein Erklärung für das Phänomen suchen, werden sie offensichtlich von irgendeiner Kraft beeinflusst, denn gar zu abwegig sind die von ihnen daraufhin vorgetragenen Lösungen für das Problem.
Genervt von dem ganzen fruchtlosen Gelaber packt WERN seine Spitzhacke und schlägt auf das ‚Bild’ ein. Ein hohles ‚Klonk’ ertönt … allerdings ohne irgendeine Auswirkung, da der schmächtige Schriftkundige nicht gerade reichlich mit Muskelkraft gesegnet ist. Anders allerdings KORF, welcher zu Recht vermutet, dass der Gang hinter dem tarnenden Bild weiterführt. Schnell ist eine Höhlung in die Sperre hineingeschlagen – allerdings offenbart ein erster Blick hindurch nur Dunkelheit.
Nachdem die Gruppe sich entschlossen hat eine der beiden Laternen auf die andere Seite zu werfen, erkennt man gar Seltsames: Hinter dem Durchbruch erstreckt sich eine circa 60 Meter breite Schlucht, welche nach oben hin von einer kuppelförmigen Decke abgeschlossen ist (dort haben unzählige kleine Fledermäuse Unterschlupf gefunden), welche auf der anderen Seite nahtlos in eine Felswand überzugehen scheint. Am Grunde der Schlucht (geschätzte 100 Meter tiefer) hört man schnell fließendes Wasser dahin rauschen. Doch die wirkliche Überraschung besteht darin, dass die Laterne auf der anderen Seite des kleinen Durchbruchs in der Luft zu schweben scheint!
KORF und WYRIK sind ob dieses Phänomens etwas ratlos. Doch nachdem WERN sich der Fähigkeiten TORRICS erinnert hat und ihn bittet einen Blick auf die seltsame Erscheinung zu werfen, löst sich das Rätsel im Nu. Denn TORRICS Fähigkeit unsichtbare Dinge zu sehen vermittelt ihm den Eindruck einer großen unsichtbaren Fläche welche sich über die gesamte Schlucht spannt – und auf der die Laterne zum liegen gekommen ist.
Nachdem man den Durchbruch begehbar erweitert hat, wagt man sich gemeinsam (unter der Führung von TORRIC!) auf die unsichtbare Ebene hinaus. Einer gemeinsamen Eingebung folgend regen der Unsichtbare und WERN an eine Laterne am Rand der Fläche (die ungefähr 60 X 60 X 60 X 60 Meter einnimmt) hinab zu lassen. Schnell ist ein Tau an einem der Beleuchtungskörper befestigt und dieser herabgelassen.
Eine daraufhin von TORRIC gemachte Beobachtung versetzt schließlich die ganze Gruppe in helle Aufregung. „Allem Anschein nach“, sagte der Unsichtbare, „befinden wir uns gerade auf der Grundfläche einer auf dem Kopf stehenden Pyramide!“
Da wurden ihnen bewusst: SIE WAREN AM ZIEL!

IN DER PYRAMIDE

Nachdem die moravischen Abenteurer sich kurz darüber beraten haben, wie man nun am besten ins Innere der Pyramide gelangt, einigt man sich schließlich auf folgende Vorgehensweise: WYRIK sucht mit seiner Gabe der ‚Liniensicht’ einen Drachenweg (dieser wird schließlich an einem der Eckpunkte der Pyramide gefunden!), ROMARINA konzentriert sich darauf den Standort der Gruppe aus der Vogelperspektive auf der magischen Kugel abzubilden und TORRIC (als Träger des gefundenen dreieckigen Amuletts) sucht mit der Gabe Unsichtbares zu sehen nach einem entsprechenden Eingang.
Tatsächlich kann schließlich nur er die ‚Tür’ erkennen, welche sich auf der unsichtbaren Fläche der Pyramide verbirgt. Nachdem WYRIK ihn genau auf dem gefundenen Drachenweg platziert hat, leuchtet das geheimnisvolle Amulett auf und TORRIC verschwindet vor den Augen der anderen spurlos. Nur wenige Sekunden später wird dann für alle die Öffnung ins Innere des Gebäudes sichtbar – und TORRIC schaut daraus hervor. Allerdings aus einer merkwürdigen Perspektive, denn die Schwerkraft im Inneren des magischen Knotenpunkts ist auf den Boden der (auf dem Kopf stehenden Pyramide) ausgerichtet.
Als nunmehr alle (mehr oder minder geschickt) durch die Öffnung gestiegen sind und sich an die neuen Schwerkraftverhältnisse gewöhnt haben, staunen sie nicht schlecht über den großen Innenraum des Gebildes: ein warmer Goldton scheint direkt aus dem Boden und den Wänden zu strömen und eine seltsame Hochstimmung bemächtigt sich ihrer. In ihren Köpfen ist auf einmal ein leises Murmeln zu hören, ganz so als lausche man aus der Ferne dem Gespräch einer Menschenmenge. Die empfindlichen Sinne des Druiden reagieren darauf allerdings mit heftigen Kopfschmerzen. Auch die recht karge ‚Ausstattung’ im Innern ruft Verwunderung hervor. So finden sich an den geneigten Wänden gleichmäßig verteilt 22 Nischen, in denen offensichtlich menschliche Statuen platziert wurden. Nachdem KORF allerdings einige dieser ‚Figuren’ und deren Bekleidung untersucht hat stellen die Abenteurer fest, dass es sich dabei tatsächlich um die konservierten Leichnahme von 22 aus allen Teilen Midgards kommenden Menschen handelt – den Gesichtszügen nach hauptsächlich Escharstämmige.

In der Mitte der Pyramide findet sich dann noch ein thronartiges Gebilde aus Stein, in dem ein älterer, weißhaarig und –bärtiger Mann in edler Kleidung sitzt. Als einige der Abenteurer näher treten erkennen sie, dass die Gesichtshaut des Alten allmählich wieder einen rosa Ton bekommt, ganz so als pulsiere das Blut wieder durch seine Adern. Ebenso beginnt sich langsam wieder seine Brust zu heben und leichte Atemzüge sind zu vernehmen. Ebenso gibt es in der Nähe des ‚Throns’ eine kleine, brusthohe Säule, die außen eine Art Rinne aufweist, welche in einer dreieckigen Öffnung mündet.
Die Aufklärung lässt nicht lange auf sich warten, denn plötzlich vernehmen die Eindringlinge in ihren Köpfen die Stimmen der ‚23’. Bei diesen handelt es sich um die Bewusstseine der Pyramidenschöpfer - alles Magiebegabte, die einstmals ihre Körperlichkeit aufgaben um das Gebäude auf dem Schnittpunkt mehrerer Drachenwege in eine Waffe gegen die ‚Dunklen Meister aus Thalassa zu verwandeln. Unsere Helden erfahren, dass die Bauweise und Platzierung des Gebäudes genau an diesem Ort in der Lage ist alle durchfließenden Energien der Drachenwege zu bündeln und in eine bestimmte Richtung abzustrahlen: nämlich genau ins Zentrum von Thalassa – dort wo zur Zeit des Magierkrieges ein Verbindungstor zur Dimension der ‚Dämonen’ bestand. Diese hatten die ‚Meister’ unter Rhadamantus einst auf ihre Seite gezogen. Als dann gegen Ende des Krieges die ‚Waffe’ durch den abtrünnigen Seemeister ALCHESSAMIORE (um jenen handelt es sich nämlich bei der langsam erwachenden Person auf dem Thron) ausgelöst wurde zerstörte deren Wirkung nicht nur den Zugang in die fremde Dimension, sondern auch gleich die gesamte Hauptstadt des Reiches. Den ‚Schlüssel’ zum Auslösen der Waffe trägt ALCHESSAMIORE nach wie vor bei sich – besser ‚in sich’ (in seinem Körper verborgen). Es handelt sich um ein pyramidenförmiges Amulett (das ‚Amulett der Öffnung’) – welches, in der Aussparung der Säule platziert, die Energien der Drachenwege bündelt und den Abstrahlimpuls auslöst. Ebenso ist das Amulett jener Gegenstand, den die Truppe aus Moravod seit Monaten sucht um die Kiste mit den Elementarstäben öffnen zu können.
Da für die ‚23’ die Gedanken der Truppe offen liegen, begann man sogleich nach ihrem Eintreten den einzigen noch (für sie alle gemeinsam) nutzbaren Körper – den des alten Admirals – wiederzubeleben. Tatkräftige Unterstützung bekommen sie hierbei von WYRIK, welcher der scheinbar ausgedörrten Kehle des über 800 Jahre alten Seemeisters einen Schluck aus seinem Weinschlauch anbietet. Diesem scheint der (aus der magischen Kiste auf dem Markt in Neu-Thalassa ‚gezogene’) Wein ausgezeichnet zu schmecken, denn er leert den Schlauch ohne abzusetzen, und gibt ihm dem verdutzten Druiden erst dann zurück als kein einziger Tropfen mehr darin ist. Plötzlich schlägt das Bewusstseinskollektiv Alarm: Eine weitere Person hat die Pyramide betreten – UND BEI DIESER KANN MAN NICHT DIE GEDANKEN LESEN! Der Neuankömmling ist den Helden aus Moravod sehr wohl bekannt, denn es handelt sich um HEIN. Dieser ist mit einer Axt bewaffnet und verhält sich gar seltsam. Unheilschwangere Beschwörungen murmelnd berührt er den direkt am Eingang in einer Nische stehenden konservierten Körper eines der ‚23’. Dieser beginnt sich auf einmal zu regen, verlässt die Nische und nimmt eine drohende Haltung gegenüber den moravischen Abenteurern an.
HEIN reagiert auf keine Anrufe und fährt mit seiner unheilvollen Tätigkeit fort. Die ‚23’ erkennen darin die Anwendung des schwarzmagischen Spruchs „Wiederbelebung der Toten“. Aufgrund der besonderen Umstände im Inneren der Pyramide ist diese Fähigkeit (wie viele andere magische Anwendungen auch) nahezu unbegrenzt nutzbar und stellt somit eine nicht zu unterschätzende Gefahr dar – zumal den Bewussteinen jegliche Kontrolle über ihre alten Körper fehlt! Die Truppe aus Moravod vermutet, das HEIN nicht Herr seiner Sinne ist und versucht ihn mit allen Mitteln aufzuhalten. Das ist allerdings leichter gesagt als getan, denn mittlerweile hat er schon eine Schutzmacht aus drei Untoten rekrutiert. Diese zeigen sich gegenüber den von KORF und MIALEE abgefeuerten Pfeilen immun, und auch im direkten Kampf Mann gegen Monster (den zunächst TORRIC ausficht), zeigen die Wiederbelebten keinerlei Anzeichen von Schwäche oder Müdigkeit. So versuchen die Helden nun HEIN direkt anzugehen. ROMARINA nutzt eine Lücke in der Abwehrmauer der Untoten um dem Besessenen mit ihrer Schleuder eine Ladung Blitzschrot ins Gesicht zu feuern. Überraschenderweise zeigt dieser sich aber gegen die Blendwirkung des Schrotes immun und steckt die relativ leichten Verbrennungen gut weg. Allerdings lässt sich HEIN durch ROMARINAS Angriff zu einigen Drohungen in Richtung der Gruppe hinreißen, die etwas mehr Klarheit in die Vorgänge bringen: So fordert er die Herausgabe des „Amuletts der Öffnung“ und bietet dafür den Helden freien Abzug. Die „23“ vermuten daraufhin, dass der Besessene dann die Kräfte der Drachenwege mit der ‚Waffe’ wieder Richtung Thalassa-Halbinsel abfeuern will – mit dem Runenbaum als Ziel!
Damit wird die bisherige Vermutung zur Gewissheit: Der Runenbaum bindet die vergeistigten Leiber der ‚Dunklen Meister’. Eine Zerstörung des Baumes (die scheinbar nur durch mächtige magische Kraftentfaltung möglich ist!) würde vermutlich zur Rückkehr der pervertierten Seemeister führen! Diese schockierende Erkenntnis spornt das moarivische Kommando noch mehr darin an, HEIN Paroli zu bieten. MIALEE riskiert es schließlich (auf die Kraftströme im Innern der Pyramide vertrauend) einen Feuerball zu erschaffen. Diese furchtbare Gabe beherrscht sie bisher nur unzureichend und beim letzten Male (im Hafen Neu-Thalassas) hatte der Einsatz ihrer Kräfte fast die eigene Gruppe in Mitleidenschaft gezogen. Doch dieses Mal gelingt ihr die Erschaffung und Kontrolle des feurigen Gebildes mühelos – und sie lenkt ihn mitten ins Ziel: der Schutzwand aus Untoten! Da der beeinflusste HEIN gerade auf dem Weg ist einen weiteren Körper aus dem Reich der Toten zu zerren und gleichzeitig einer seiner Wächter von WYRIK attackiert wird, bleibt ihm keine Möglichkeit mehr zum Ausweichen – es sei denn er verlässt seine Deckung … So verursacht selbst die relativ langsam schwebende Feuerkugel nach ihrer ‚Zündung’ durch MIALEE gewaltigen Schaden: einer der untoten Wächter wird direkt eingeäschert, HEINS Körper lodert einer Fackel gleich auf und selbst der weiter weg stehende WYRIK, welcher die Gefahr noch rechtzeitig kommen sah, trägt leichte Verbrennungen im Gesicht davon. Die beiden restlichen ‚Wächter’ können nun schnell überwunden werden und man widmet sich dem zuckenden Körper HEINS. Schweren Herzens entschließt man sich ihm den Gnadenstoß zu versetzen, um die potentielle Bedrohung zu beseitigen. Einer Eingebung folgend untersucht KORF dann vorsichtig den um den Hals gebundenen Lederbeutel, dessen Inhalt der geistig minderbemittelte Mann stets sorgsam vor aller Augen gehütet hatte. Die Enttäuschung ist groß als er feststellt, dass der geheimnisvolle Inhalt verschwunden ist.
Doch schon im nächsten Moment wird ihre Aufmerksamkeit durch einen furchtbaren Schrei WERNS in eine ganz andere Richtung gelenkt. Der moravische Hilfsarchivar, welcher über keinerlei Kampffertigkeiten verfügt, hatte sich bisher zurückgehalten und war als Wächter in der Nähe ALCHESSAMIORE geblieben. Nunmehr wälzt er sich schreiend am Boden und hält sich den Kopf. Zunächst sind die herbeigeeilten Freunde ratlos – bis schließlich der spezialsichtige TORRIC die Lösung vor Augen hat: über dem Archiv schwebt eine wallnussgroße, unsichtbare Kugel (ähnlich der bei dem Magier in Kroisos gefundenen). Die Vermutung liegt nahe, dass von ihr der verhängnisvolle Einfluss auf WERN ausgeht. Doch schnell erkennt die Gruppe, dass das wirklich Ziel der Kugel ein anderer ist: ALCHESSIAMOR! TORRIC kann beobachten wie die Kugel in den alten Admiral eindringt und dieser sich daraufhin in Richtung des kleinen Podests in Bewegung setzt. Die telepathischen Stimmen der ‚23’ teilen der Gruppe zeitgleich mit, das sie jede Kontrolle über den uralten Körper verloren haben. Für die Truppe aus Moravod ist augenblicklich klar, worauf es der unsichtbare Gegner abgesehen hat: Er will die ‚Waffe’ gegen den Runenbaum einsetzen - und der alte Admiral ist in Besitz des Schlüssels! Während ROMARINA sich um den mittlerweile bewusstlosen WERN kümmert, stürzen sich ihre Gefährten auf die bärtige Gestalt. Doch der Uralte schreitet unbeeindruckt aus, so dass man schließlich versucht ihm mit Waffengewalt beizukommen. Allerdings erzielt man mit Schwerthieben in seinen Leib nicht die gewünschte Reaktion, sondern spielt ihm sogar noch in die Hände, da er nunmehr in der Lage ist in seinem Körper nach dem begehrten Amulett zu suchen. Als seine Hände in dem aufgeschlitzten Körper nach dem verborgenen Gegenstand tasten, entschließt sich WYRIK die Vorteile seines massigen Körpers wieder ins Spiel zu bringen. Er rammt den Untoten mit der Schulter und bringt ihn somit kurz vor dem kleinen Altar, welcher die Energien der Pyramide steuert, zu Fall. Augenblicklich lässt der Einfluss auf den mumifizierten Körper nach, so dass aus diesem jede Form von Scheinleben weicht und er nunmehr wirklich dem Verfall preisgegeben ist. Der fremde Einfluss indessen scheint verschwunden und selbst TORRIC kann die unsichtbare Kugel nirgendwo entdecken. Nachdem die Freunde aus dem Leib das ‚Amulett der Öffnung’ (ein kleines pyramidenförmiges Schmuckstück) geborgen haben, entschließt sich TORRIC sofort das wichtige magische Artefakt möglichst schnell in Sicherheit zu bringen. So nutzt er wiederum ROMARINAS Kugel und die in der Pyramide verlaufenden Drachenwege um zum Flussschiff bei der Siedlung zurückzukehren. Dort verbirgt er den kleinen Gegenstand irgendwo um ihn vor dem Zugriff des unbekannten Widersachers (mittlerweile hat sich allerdings in der Truppe die Vermutung durchgesetzt, dass es sich bei dem Angreifer wahrscheinlich um den Geist des ehemaligen dunklen Meisters RHADAMATUS handelt!) zu schützen. Auch seinen Freunden will er das Versteck nicht mitteilen. Diese sitzen übrigens derweil immer noch in der Pyramide fest, da sich die einzige Öffnung nach außen nach dem Verschwinden von TORRIC wieder geschlossen hat. Da es keine andere Möglichkeit gibt um nach außen durchzukommen (und auch die körperlosen ‚23’ keine Einfluss auf den Zustand ihres ‚Gefängnisses’ haben), ist man gezwungen einen Tag und eine Nacht im kargen Inneren des seltsamen Gebäudes zu verbringen. Erst dann schöpft der wartende TORRIC Verdacht (hatte man doch abgesprochen, dass der Rest der Gruppe auf seinem Rückweg versuchen sollte das Höhlenlabyrinth für künftige Besucher unpassierbar zu machen) und kehrt mittels Drachenweg durch ROMARINAS ‚Kugel der Ferne’ in die Pyramide zurück. Nachdem man sich von den, die ganze Zeit über sehr schweigsamen; ‚23’ verabschiedet hat, verlassen alle das Gebäude auf dem normalen Wege und kehren durch das Labyrinth zurück. Im Dorf werden sie kurze Zeit später von den Bewohnern begeistert empfangen.

Die Gruppe beschließt keine Zeit mehr zu verlieren und sich mit dem Flusskahn direkt flussabwärts Richtung KROISOS auf den Weg zu machen. Der Einfachheit halber will man sich der, durch einige weitere Regengüsse auf der Hochebene verstärkten, Strömung anvertrauen und die Zugochsen den Dorfbewohnern schenken. Ebenso überlässt man ihnen den ‚Handelsvorrat’ an Nägeln und Werkzeug und bittet sie zum Abschied noch die Zugänge zum Höhlenlabyrinth zum Einsturz zu bringen und künftig darüber Stillschweigen zu halten. Als schließlich auch noch die ‚Statue Wanobi’ verladen ist, löst man die Taue und macht sich auf den ‚Heimweg’.

2. ZYKLUS "SCHLACHT UM MORAVOD"

FLUSSPIRATEN

Einen Tag nach ihrem Aufbruch wird die Fahrt des Transportkahns auf einmal durch einen mächtigen Ruck gestoppt. Als KORF welcher sich gerade mit Schießübungen auf ein weit entferntes Wolfsrudel die Zeit vertreibt, in Fahrtrichtung dicht unter der Wasseroberfläche ein dickes Tau im Wasser entdeckt, das von einem Flussufer zum anderen reicht, schwant ihm Böses. Er fordert ROMARINA auf sich die Umgebung durch die ‚Kugel der Ferne’ anzusehen, und diese erkennt, daß das Ufer zu beiden Seiten des Flusses mit für normale Augen hinter Gebüschen getarnt, Bewaffneten wimmelt. Dank ROMARINAS Angaben kommt KORF dem nächsten der verborgenen Wegelagerer zuvor. Eine winzige Bewegung hinter einem Gebüsch genügt ihm, um dank seiner Scharfschützenfähigkeit einen der lauernden Gegner mit einem wohl gezielten Pfeil auszuschalten.
Für die verborgenen Banditen ist dies allerdings das Zeichen zum Angriff. Vier Bogen- bzw. Armbrustschützen nehmen auf einmal den Kahn unter Feuer. Während KORF glücklicherweise nur einen Streifschuss am Arm abbekommt, trifft ein Armbrustbolzen den am Ruder stehenden TORRIC direkt in den Hals. Die in Deckung gegangene MIALEE versucht daraufhin zusammen mit der Abanzzi-Heilerin das Leben des verletzten Unsichtbaren zu retten. Dies erweist sich für beide als große Herausforderung, da ROMARINA sehr schnell erkennt, dass das Entfernen des Projektils bei TORRIC zu einem lebensgefährlichen Blutverlust führen kann. Glücklicherweise ist der Armbrustbolzen aber ohne Widerhaken, eine schmale Lanzenspitze, die zum Durchschlagen von Panzerhemden gedacht ist. Nach schneller Absprache gelingt ihnen dann doch die lebensrettende Aktion: während ROMARINA mit kräftigem Zug in Längsachse und einer schneller Drehung den Bolzen aus TORRICS Hals entfernt, stillt MIALEE die einsetzende (unsichtbare) Blutung mit starkem Druck auf die Eintrittswunde und schafft es unter Aufbietung aller magischen Kräfte die Wunde zu verschließen.
Unterdessen übernimmt WERN das Ruder des Flußkahns und kämpft gegen die zunehmende Schrägstellung an. Zeitgleich entschließt sich WYRIK ebenfalls mit seinen Druidenkräften in den Kampf einzugreifen. Gedeckt durch das wütende Abwehrfeuer des Waldläufers konzentriert er sich auf die Natur in seiner Umgebung und sucht nach Tieren, denen er seinen Willen aufzwingen kann. Leider ist ein Wolfsrudel (welches gerade auf einem nahegelegenen Hochplateau einen cryseischen Wollelefanten reißt) außer Reichweite. Doch dann ertastet WYRIKS Geist das Bewusstsein eines Flusskrokodils. Schnell ist der Wille des Tiers in andere Bahnen gelenkt und es steuerte unter Wasser den schwer umkämpften Kahn an. Keinen Augenblick zu früh, denn zur gleichen Zeit haben die Flusspiraten ein mit drei Personen bemanntes Floß zu Wasser gelassen und versuchen zu entern.
Korf steckt zwischenzeitlich einen weiteren Streifschuss ein, da er durch seine wohlgezielten Schüsse das gegnerische Feuer auf sich gezogen hat. Zähneknirschend ignoriert er vorläufig die Beinwunde und es gelingt ihm, trotz der Behinderung die Angreifer auf Distanz zu halten und etliche zu verwunden.
Das von WYRIKS Beeinflussung herbeigerufene Krokodil hält dann auch reichlich Ernte unter den ins Wasser gestürzten verletzten Piraten.
Doch nunmehr zieht eine weitere Gefahr herauf, derer sich die moravischen Helden erwehren müssen. Durch das den Flusslauf blockierende Tau hat sich der Kahn nunmehr komplett gedreht und ‚steht’ jetzt quasi quer im Strom. Dadurch kommt der Bug gefährlich nah an das Ufer heran – und dort machen sich bereits mehrere hinter ausgedörrten Büschen verborgene Piraten zum Entern bereit. Da WYRIK über keinerlei Fernkampfwaffen verfügt, beschließt er den lauernden Angreifern mit einer List beizukommen. Schnell entzündet er eine Fackel aus dem Fundus des Kahns und schleudert diese in Richtung des knochentrockenen Uferstreifens. Diese fällt allerdings sehr ungünstig und findet dadurch keine ausreichende ‚Nahrung’. Erst der zweite Fackelwurf bringt schließlich das gewünschte Ergebnis: die verdorrten Büsche, welche die Gegner als Deckung benutzen gehen, in Flammen auf und zwingen einige Piraten zum Rückzug während die meisten die nicht mehr schützenden Büsche verlassen. Dies nutzt die inzwischen frei gewordene ROMARINA reaktionsschnell aus und verpasst einem der heranstürmenden Banditen eine Ladung Blitzschrot mitten ins Gesicht. Der Geblendete ist nunmehr zu keiner Kampfhandlung mehr fähig und taumelt geblendet umher.
Indessen hat der geschwächte, aber dank der Heilkunst der beiden Frauen wieder halbwegs kampffähige TORRIC die Geschützarmbrust im Heck des Kahnes bemannt und liefert sich ein Duell mit einem feindlichen Schützen. Dabei ist TORRIC klar im Vorteil, denn er hat zuvor seine Kleidung abgelegt und steht nunmehr unsichtbar hinter der Waffe und nimmt den auf einer Felsklippe stehenden Piraten unter Beschuss. Dieser glaubt seinen Augen nicht zu trauen, als die Armbrust ihn selbsttätig unter Feuer nimmt. Dadurch sind seine weiteren Schüsse ziemlich unkonzentriert und gehen allesamt fehl. Fast schon zu spät konzentriert er sich auf den am Ruder befindlichen WERN und verwundet ihn schließlich allerdings nur leicht. Trotzdem ist der schwächliche Schriftgelehrte gezwungen den Steuerholm der Ruderpinne fahren zu lassen. Doch bevor dies noch zu einem Problem werden kann, gelingt es MIALEE mittels einer weiteren ihrer Elfengaben dem Kahn freie Bahn zu schaffen. Im Sichtschutz der Bugverkleidung stehend konzentriert sie sich auf das am Ufer befestigte ‚Blockadetau’ und löst es mittels einer unsichtbaren ‚dritten Hand’. Danach sinkt sie erschöpft zu Boden, denn der mehrmalige Einsatz ihrer magischen Fähigkeiten bringt sie an den Rand einer Ohmacht. Derweil hat im Heck des Schiffes der Druide das Ruder übernommen, während ROMARINA sich um die Verletzung WERNS kümmert und TORRIC nach wie vor mittels Armbrust die Sicherung nach hinten übernimmt. Dies erweist sich allerdings mittlerweile als unnötig, da die verbliebenen Piraten Hals über Kopf den Rückzug antreten.
Nur wenige Augenblicke später, als das Schiff wieder in der Mitte des Stroms Fahrt aufnimmt, tritt dann der wahre Drahtzieher des Angriffs auf den Plan. Als KORF sich plötzlich von starken Kopfschmerzen gepeinigt am Boden wälzt und schließlich auch WYRIK gegen mächtige Geistesschläge ankämpfen muss wird allen klar, dass ihr Gegner aus der Pyramide wieder seine Klauen nach ihnen ausstreckt. Und tatsächlich macht TORRIC mit seiner Gabe der ‚Unsichtbarsichtigkeit’ nach kurzer Suche die rätselhafte Geistesmacht aus:
Dicht über den Köpfen der Gepeinigten schwebt von unsichtbaren Kräften gehalten eine winzige Kugel in der Luft. Instinktiv reißt der Unsichtbare die schwere Armbrust auf der schwenkbaren Lafette herum und feuert einen Bolzen auf den vermuteten Sitz des Peinigers.
Sein Glück bleibt ihm hold, als er den nur wallnussgroßen Sitz der Geistesmacht direkt mit dem ersten Schuss trifft und der Aufprall des Projektils die Kugel in die Rauchwolken am Ufer schleudert. Die Abenteurer kommen frei und der Kahn wird von der Strömung des Flusses vom Ort des Geschehens davongetrieben.
Eine halbe Tagesreise entfernt, kurz nachdem man einen geeigneten Liegeplatz für die Nacht gefunden hat, Die Wunden versorgt und sich mit dem mitgeführten Proviant stärkt, eröffnet WYRIK seinen Begleitern eine bislang von ihm verschwiegene Begebenheit:
Schon kurz nach dem Verlassen der Pyramide vernahm er wiederum die Stimmen der 23 in seinem Kopf! Sie teilten ihm mit, dass sie eine Kopie ihrer Bewusstseine in dem erbeuteten Rubin, auch Blutstein genannt gespeichert hätten, der Edelstein, den sie in Kroisos einem Schwarzmagier abgerungen hatten, und ihm nunmehr auch außerhalb der Drachenwege als Berater und Lehrmeister zur Seite stehen wollten. Aufgrund der letzten Ereignisse raten sie dringend dazu, die Gruppe durch ein Ritual vor weiteren Geistesattacken zu schützen. Zusammen mit dem Druiden und der im Stein gespeicherten magischen Energie sei es möglich „Göttlicher Schutz vor Magie“ durchzuführen. Mit hoher Wahrscheinlichkeit bewahre der damit heraufbeschworene Zauber alle Teilnehmer des Rituals wirkungsvoll gegen weitere geistige Beeinflussungen. Wohl lasse sich die Wirkungsdauer nicht voraussagen, allerdings sollte WYRIK nach dem Ritual auch in Zukunft in der Lage sein, diesen speziellen Schutz zum Wohle der Gruppe auffrischen zu können. Das Kollektivbewusstsein der 23 wird aber bis zum nächsten Kontakt mit einem Drachenweg erlöschen und sich erst nach einer Aufladung über selbigen wieder ‚melden’ können. Zudem besteht für alle Teilnehmer des Rituals die Gefahr, das es bei einer Störung der ‚Sitzung’ zu schwerwiegenden geistigen Schäden kommen kann.
Trotzdem beschließt man nach WYRIKS Ausführungen fast geschlossen den Zauber durchzuführen. Lediglich TORRIC, der sich auch bisher als erstaunlich immun gegen die Attacken des unsichtbaren Angreifers erwiesen hat, verzichtet auf die Teilnahme und fungiert während der ‚geistigen Abwesenheit’ seiner Gefährten als Wächter an Bord.
Währenddessen zieht das Flusskrokodil, das dem Kahn in der Hoffnung eines weiteren Festmahles noch immer folgt, seine Bahnen im Wasser und sichert so die Gruppe unverhoffter Weise vor Gefahren aus dieser Richtung.
Wider Erwarten geht alles gut: Die im Kreis um den Druiden herumsitzenden Abenteurer öffnen ihren Geist so weit wie möglich und spüren schon nach kurzer Zeit wie aus Richtung des Druiden und des hell aufleuchtenden ‚Blutsteins’ eine stärkende Kraft auf sie überströmt. WYRIK verliert allerdings zum Ende des Rituales hin das Bewusstsein und zieht sich an den Händen, die den magischen Speicher halten schmerzhafte Verbrennungen zu. Diese können allerdings von ROMARINA erfolgreich behandelt werden und WYRIKS ‚Stecken der Erholung’ , ein besonderer druidischer Wanderstab sorgt dafür, dass er schnell wieder zu Kräften kommt.
So kann man ohne Zeitverlust am nächsten Morgen nach KROISOS aufbrechen und erreicht die Stadt planmäßig wenige Tage später, ohne noch einmal einem Angriff ausgesetzt zu sein. Da die Gefährten möglichst schnell das lange gesuchte ‚Amulett der Öffnung’ nach Moravod in Sicherheit bringen wollen, bleibt nicht viel Zeit für einen großen Abschied. Schnell wechselt man die Schiffe (die ‚Herz aus Gold’ wurde während der Flussfahrt in der Werft unter Olafsons Aufsicht überholt und mit festen Aufbauten, sowie vier schweren Armbrüsten aufgerüstet!), lädt die Ladung aus dem Flusskahn um und bringt den versteinerten Körper WANOBIS zur magischen Universität. Dort informiert man MYKONOS zum Teil über die Geschehnisse (verschweigt aber wohlweislich die Entdeckung der Pyramide!) und übergibt ihm WANOBI – verbunden mit der Bitte alles Menschenmögliche zu tun, um den Lehrmeister WERNS wieder ins Leben zurückzubringen. Im Gegenzug informiert MYKONSOS sie darüber, dass er auf uralte Schriften gestoßen ist, die jene wallnussgroße Kugel (welche man damals im Körper des Schwarzmagiers entdeckte) als ‚Bewusstseinsspeicher’ bezeichnen und sie mit den ‚Dunklen Seemeistern’ in Verbindung bringen. Dies bestärkt die moravischen Gefährten in ihrer Befürchtung, das es sich bei ihrem rätselhaften Gegner tatsächlich um RHADAMANTHUS handeln könnte. Nachdem man das beim Magister deponierte Geld wieder an sich genommen hat, erinnert man sich an die Einladung des Bettlerkönigs und beschließt doch noch einen kurzen Abstecher nach Thalassa zu unternehmen. Man verabschiedet sich vom Magister und übernimmt am Hafen von den Abanzzi ROMARINAS Pferd und Wagen. Die ‚Shepantei’ der Abchrysno, SYLVARA, informiert ROMARINA und MIALEE noch darüber, dass sich ihre beiden Stämme definitiv am selben Ort in Moravod befinden und dieser Ort auf einer Drachenlinie liegen muss. Dann sticht die ‚Herz aus Gold’ in See.   

RÜCKKEHR NACH THALASSA

Dank günstiger Winde dauert die Überfahrt nach Thalassa nur wenige Tage. Diese Zeit nutzen die einzelnen Mitglieder der Truppe auf ganz unterschiedliche Art und Weise. Während OLAFSON sich mit dem Verlust HEINS schwer tut , denn für ihn war er wie der eigene Sohn, den er nie hatte und sich Vorwürfe macht, er habe seine Herkunft aus einem Beschwörerzirkel nicht ernst genug genommen, trainieren die Abenteurer in den knapp bemessenen Freiwachen ihre speziellen Fähigkeiten. Während KORF beim intensiven Training seiner Bogenschützenkünste vor der Herausforderung eines schwankenden Decks steht und die Beinverletzung ihn noch immer behindert, kann MIALEE die Fähigkeiten ihrer ‚unsichtbaren Hand’ sehr gut bei der täglichen Arbeit an Deck erproben und weiter ausprägen.
Unterdessen erholt sich TORRIC gänzlich von seiner schweren Verletzung – durch ROMARINAs Heilkünsten unterstützt; sie braut derweil täglich in der kleinen Schiffsküche Heiltränke für die Gruppe und unterläßt es nicht, sich auch noch um ihr Pferd Schleifchen zu kümmern, das sehr ungern mit dem Schiff unterwegs ist! WERN führt in seiner Freizeit das Reisetagebuch weiter und WYRIK vertieft sich in seine Studien der cryseischen Regionen, reichhaltig darniedergelegt in einem dicken, schweren Folianten den er von MYKONOS in Kroisos überreicht bekommen hatte.
Doch kaum nähert man sich der thalassischen Halbinsel, wird die Aufmerksamkeit aller von einer erschreckenden Beobachtung beansprucht: dicke Rauchfahnen steigen über der Landzunge auf. Und obwohl man keine direkte Sicht auf die Stadt ‚Neu-Thalassa’ hat befürchtet man das Schlimmste. Der wieder vollständig genesene TORRIC bietet sich an mittels des ‚Amuletts der Ferne’ auf Erkundung zu gehen. Da die nur über ROMARINA funktionierende ‚Kugel der Ferne’ eine beschränkte Reichweite hat (man vermutet, dass diese Einschränkung ursächlich mit der Konzentrationsfähigkeit der Abanzzi zusammenhängt) ankert man schließlich wieder in der bekannten Bucht nahe der Halbinsel außer Sichtweite der Stadt. Bei der ersten Erkundung vor einiger Zeit hatte man hier notdürftige Reparaturen an der ‚Herz aus Gold’ durchgeführt. Nunmehr, dank WYRIKs neu erwachter Fähigkeit der ‚Liniensicht’, wird offenbar, dass sich die Bucht zudem auf einem Drachenweg befindet und dadurch eine ideale Ausgangsbasis für die von TORRIC geplante Erkundung mittels des ‚Amuletts der Ferne’ ist. Und obwohl in ROMARINAS magischer Kugel das Ziel von TORRICs Reise, nämlich die Stadt Neu-Thalassa, nur noch eine einzige rauchende Trümmerwüste ist, geht der Unsichtbare das Risiko ein. Von seinen Gefährten aus sicherer Entfernung über die Kugel beobachtet, erkundet er nach seinem Sprung über den Drachenweg die zerstörte Stadt. Außer ein paar verwirrt herumirrenden Menschen macht er keine Gefahr aus und so entschließen sich seine Mitstreiter ihm zu Fuß zu folgen (OLAFSON bleibt, wie üblich, an Bord des Schiffes als Wache zurück!). Zuvor kommt KORF noch auf die geniale Idee mittels der Armbrüste zwei starke Taue auf das Hochplateau hinauf zu katapultieren. Dadurch soll für die Gruppe ein zweiter Fluchtweg vorbereitet werden, falls Eile geboten ist und man sich unverhoffter Weise aus dem Staub machen muß.
Als man kurze Zeit später mit TORRIC in der ‚neuen’ nun ebenfalls bis auf die Grundmauern geschleiften Stadt Neu-Thalassa zusammentrifft, hat man auf dem Weg einige Erkenntnisse sammeln können. POMPÖSIUS Stadtpalast ist komplett verschwunden! Und nur noch eine tiefe, zerpflügte Grube weist auf die einstige magische Schatzkammer im Gewölbe des Gebäudes hin!
Die wenigen Überlebenden sind kaum zu sinnvollen Aussagen zu bewegen. Sie berichten von einer riesigen schwarzen Galeere, die vor zwei Tagen in den Hafen eingelaufen ist. Aus ihrem Inneren soll eine Armee von schwarz gepanzerten Gestalten hervorgequollen sein, die rücksichtslos alles niedermetzelten, das sich ihnen in den Weg stellte.
Schon spät am Tag entschließt sich die gut ausgerüstete Gruppe die Hochebene aufzusuchen, um einen Kontakt mit dem ‚Bettlerkönig’ herzustellen. Doch ihre Suche nach einem Eingang in die Unterwelt der gigantischen Ruinenstadt bleibt genauso erfolglos wie die Fahndung nach einer einzigen lebenden Person in diesem Gebiet. Schließlich bricht die Dämmerung über sie herein …

ENTHÜLLUNGEN

TORRIC entschließt sich auf eigene Faust am anderen Ende des Ruinenfeldes (mehr als 15 Kilometer entfernt) auf Erkundung zu gehen. Dank Romarinas Kugel und den an diesem Ort überall vorhandenen Drachenwegen ist ihm das ein Leichtes. In der Folgezeit machen die Zurückgebliebenen wie der Unsichtbare allerdings ähnliche Beobachtungen. So tauchen in der Dunkelheit urplötzlich schemenhafte, durchleuchtende Gestalten auf. Diese erweisen sich als eindeutig nicht materiell, denn obwohl sie die alten Straßenzüge entlang laufen und durch die ehemaligen Türöffnungen die Häuserruinen betreten, verschwinden sie danach zumeist im Boden und tauchen irgendwann in einem anderen Häuserblock wieder auf. Unabhängig voneinander beschließen beide Abenteurergruppen den Geistern zu folgen, glaubt man doch zu wissen das die Körperlosen ehemalige Kellereingänge zur weiteren Fortbewegung nutzen. Allerdings gelingt es nur TORRIC auf Anhieb im ‚Schlepptau’ eines der Schemen in die Unterwelt der Ruinenstadt vorzudringen. Ein ähnlicher Versuch KORFS mißlingt allerdings, da er das Timing verpatzt und muß schmerzhaft feststellen, das ein gemauertes Fundament echt weh tun kann!
Dann bringt glücklicherweise eine alte Bekannte überraschend Aufklärung: AYLEA, die blutjunge Übersetzersklavin aus Neu-Thalassa! Unbemerkt hat sie sich der Gruppe unter MIALEE und ROMARINA genähert und sich ihnen nach kurzem Zögern zu erkennen gegeben. Man begrüßt sich voll Freude und AYLEA weiht die moravischen Abenteurer, die ihre Mutter im fernen Kroisos gerettet haben, in das Geheimnis der ‚Geister’ ein. Dabei bestätigen sich die bekannten Gerüchte, dass es sich bei den Schemen um ehemalige ‚dunkle Meister’ handelt, die nach dem großen Krieg vor rund 800 Jahren durch die Kraft des von vielen Magiern geschaffenen Runenbaums ihre Körperlichkeit verloren hatten. Doch immer noch folgen sie, all ihrer Kräfte beraubt, auf ewig den alten Wegen durch die zerstörte Stadt. Oft dringen sie auch durch verschüttete Kellereingänge in die viele Stockwerke tiefe Unterwelt der Stadt. Dabei wird für wenige Augenblicke das Gestein auch für Normalsterbliche durchlässig und man gelangt, wenn man sehr schnell ist, so ins geheime Reich des Bettlerkönigs.

Nachdem man auf diese Weise zusammen mit AYLEA in den Untergrund gelangt ist, treffen die Abenteurer schließlich nach einiger Zeit vor dem ‚Thronsaal’ des Bettlerkönigs auch wieder mit TORRIC zusammen, der von einigen Bewohnern der Unterwelt eskortiert ebenfalls dem König vorgeführt werden soll. Auf dem Weg durch die teils labyrinthischen Gänge und Sääle traf man überall auf Flüchtlinge aus dem zerstörten ‚Neu-Thalassa’.
AYLEA informierte auf dem Weg die sechs Freunde darüber, dass man alles Menschenmögliche tue, um den Überlebenden des Angriffs zu helfen und mit ihnen Nahrung und Unterkunft teile. WYRIK erspürt unterdessen in der Nähe mehrere Drachenwege und als sich in seinem Geist dann auch noch die ‚23’ zurückmelden nimmt er die folgenden Ereignisse nur noch am Rande wahr. Dann ist es so weit: Nachdem die Abenteurer aufgefordert wurden all ihre Waffen am Eingang zum großen Audienzsaal abzulegen und dieser Aufforderung nach einigem Zögern auch nachgekommen sind, dürfen nur sie alleine durch das hohe Portal in die riesige säulengestützte Halle treten. Hinter ihnen schließt sich das Tor und am anderen Ende des großen Raumes erhebt sich eine schlanke, knochige Gestalt von einem mächtigen hölzernen Thron. Besonders auffällig an dieser Gestalt ist eine sehr detailliert gearbeitete goldene Maske, die die gesamte Gesichtsfläche ihres Gastgebers bedeckt. Nach einer freundlichen Begrüßung der noch immer recht beeindruckenden Gestalt des Bettlerkönigs, merkt man jedoch, das die vielen ungezählten Jahre nicht spurlos an ihm vorübergegangen sind. Er offenbart den Abenteurern einen Teil seiner Geheimnisse. So dient ihm die goldene Maske, die dereinst vom Artefaktmagier BARKAS geschaffen wurde, als Schutz gegen eine geistige Übernahme. Ebenso neutralisiert die Maske aus nächster Nähe alle magischen Kräfte. Der Preis dafür ist allerdings hoch. Als der König kurz die Maske abnimmt, erkennt man darunter ein nahezu knöchernes Gesicht über welches sich pergamentartige Haut spannt. Der Bettlerkönig offenbart ihnen dann etwas, das sie bisher alle nur vermutet hatten: das fremde Bewusstsein, welches sie immer wieder attackiert hatte, ist tatsächlich der Geist von RHADAMANTHUS!
Einstmals nach dem Ende des Magierkrieges hatte die ‚Allianz des Guten’ durch die Kräfte des neu geschaffenen Runenbaumes allen ‚dunklen Seemeistern’ die Körperlichkeit genommen. Noch heute existierten sie als ‚Geister’ und irren machtlos durch die Ruinen ihrer einstigen Hauptstadt. Nur ihr Großmeister entging diesem Schicksal, weil er zum damaligen Zeitpunkt bereits körperlos war! Zu Beginn des Magierkrieges hatten die Seemeister nämlich von ihren Dämonenverbündeten aus den nahen ‚Chaoswelten’ ein Geschenk bekommen, welches sie endgültig auf die Seite des ‚Bösen’ ziehen sollte. Fünf Lebensspeicher wurden ihnen überreicht. Durch diese sollten die Bewusstseine von fünf dunklen Meistern Unsterblichkeit erlangen. Obwohl die Seemeister von Generation zu Generation langlebiger wurden und viele hundert Jahre alt werden konnten, war die Aussicht auf wirkliche Unsterblichkeit zu verlockend. RHADAMANTUS hinterging allerdings sogar seine eigenen Bundesgenossen und es gelang ihm, im Verlauf des Krieges alle ‚Lebensspeicher’ in seinen Besitz zu bringen. Mit ‚Drachentränen’ überzogen schützte er sie gegen Entdeckung und verbarg sie mit seinen starken Magierkräften einzeln in unterschiedlichen Körpern. Danach übertrug er sein Bewusstsein ins Innere einer jener winzigen Kugeln und beherrschte über diese den entsprechenden Körper ganz nach belieben. Nach und nach lernte er über die ‚Drachenwege’ von Kugel zu Kugel, von Körper zu Körper zu reisen und sich auch die einzelnen Fähigkeiten seines jeweiligen Wirtes zu eigen zu machen. Auch war es ihm fortan möglich einen nutzlos gewordenen Wirtskörper zu verlassen und sich in einem anderen einzunisten. Während um ihn herum die Jahrhunderte vergingen und die Allianz der guten Magier nach dem gewonnenen Krieg nach und nach zerfiel, arbeitete RHADAMANTUS heimlich an einer Rückkehr. Der Bettlerkönig, einer der wenigen ‚Grauen Meister’, welche den Magierkrieg überlebten, war im Verlauf der Jahrhunderte immer wieder auf Anzeichen gestoßen, dass eine unbekannte Macht an der Restaurierung des ‚Vallianischen Imperiums’ arbeitete, konnte zunächst aber, da der einstige Großmeister immer wieder die Wirtskörper wechselte und damit auf immer wieder andere Machtsphären mit teilweise sogar konträren Interessen Einfluss nahm, kein konkretes Ziel ausmachen.
Dank seiner gütigen Herrschaft über alle ‚Bettlergilden’ rund um das ‚Meer der fünf Winde’ gelang es ihm aber nach und nach die einzelnen Puzzleteile zusammenzusetzen und RHADAMANTUS auf den Fersen zu bleiben. Vor einigen Jahrzehnten konnte dann auch der erste der ‚Lebensspeicher’, der nur durch massive mechanische Gewalteinwirkung zu vernichten ist zerstört werden. Ein weiterer fiel erst kürzlich der verzweifelten Abwehr der moravischen Abenteurer in Kroisos zum Opfer. Blieben vermutlich noch drei ‚Verstecke’ für den Dunklen Meister übrig!
Und eines davon, so ist sich der Bettlerkönig nach allen bisher gewonnenen Erkenntnissen sicher, liegt in der Hauptstadt Moravods, in Geltin – wahrscheinlich sogar im Körper des Großfürsten, ihrem Auftraggeber selbst!
Die Abenteurer erkennen nun wie verhängnisvoll es wahrscheinlich gewesen ist, diesen mittels Brieftauben über jede Station ihrer Reise zu informieren. Der Bettlerkönig setzt sie über seine Vermutung in Kenntnis, dass das oberste Ziel von RHADAMANTUS wahrscheinlich darin liegt, die in Geltin aufbewahrten ‚Elementarstäbe’ für seine dunklen Zwecke zu nutzen. Um allerdings die einst von BARKAS geschaffene Aufbewahrungstruhe der Stäbe zu öffnen, bedarf es des ‚Amulett der Öffnung’ welches sich noch in Besitz von TORRIC befindet. Der Bettlerkönig berichtet dass diese Stäbe einst, wie auch die Tränen der Drachen, aus einer Paralellwelt Midgards herbeigeschafft wurden. Bei dieser Welt handelt es sich um eine ‚Urwelt’ in welcher den einzelnen Elementen ‚Erde’, ‚Feuer’, ‚Wasser’‚’ Luft’ und ‚Eis’ noch eine wesentlich stärkere Bedeutung zukommt. Besonders das Element ‚EIS’ scheint dort vorherrschend zu sein. Deshalb findet sich der Übergang zu dieser Parallelwelt auch im Ewigen Eis des hohen Nordens. Midgard und ihre Parallelwelt THURISHEIM sind über die Drachenwege miteinander verflochten.
Über diese magischen Wege dringt auch immer wieder das ‚EIS’ nach Midgard vor. Seit Beginn der Geschichtsschreibung gibt es Aufzeichnungen, welche von dem plötzlichen Auftauchen und Verschwinden des ‚EIS-Phänomens’, selbst in den Wüsten von Eschar berichten!
Oftmals wurden in diesem Zusammenhang auch ‚Urwesen’ wie Eisdrachen (deshalb wahrscheinlich auch die alte Bezeichung ‚Drachenwege’) und –wölfe gesichtet. Nunmehr aber tritt das ‚EIS’ so massiv wie niemals zuvor auf und es stellt sich die Frage ob das ein natürliches Phänomen ist oder ob RHADAMANTUS diesen Vorgang irgendwie steuert. Nach allen Beobachtungen des Bettlerkönigs zieht der einstige Großmeister Thalassas auf jeden Fall seine Vorteile aus der Situation. So sind mittlerweile alle einst nach dem Magierkrieg versteckten Artefakte geborgen und in den Katakomben der großfürstlichen Stadtfestung versteckt worden. Angeblich um die Überreste des fürstlichen Heeres im bevorstehenden Kampf gegen die vereinigten Horden aus Orks, Goblins und ‚EIS’-Wesen zu unterstützen. Doch es steht zu befürchten dass RHADAMANTUS ganz andere Pläne mit diesem Hort magischer Gegenstände hat. Sollte er sich nun tatsächlich auch noch POMPÖSIUS Sammlung einverleibt haben …
Eines ist sicher: Auf keinen Fall will man dem Großfürsten das ‚Amulett der Öffnung’ übergeben, denn niemand weis was dieser von RHADAMANTUS gesteuert, noch zusätzlich mit den Kräften der ‚Elementarstäbe’ anfangen könnte!
Vielmehr gilt es ihm diese wieder abzujagen. TORRIC hat hierzu schon die Grundzüge eines Plans im Kopf, der aber die arrangierte Vernichtung der ‚Herz aus Gold’ im Hafen von Geltin als Ausgangspunkt hat. Die Bettler der Stadt sollten bei der Rückkehr des Schiffes einen fingierten Angriff auf die Herz aus Gold durchführen und in dessen Verlauf die magischen Gegenstände der Abenteurer an sich bringen. Gegenüber dem Großfürsten könne man dann behaupten, diese seinen beim Brand des Schiffes vernichtet worden. Die Abenteurer selbst würden dann hoffentlich als schuldlos gelten, könnten sich dann heimlich von den Bettlern die magischen Utensilien zurückholen und eventuell mit deren Hilfe in die Stadtfestung des Großfürsten eindringen um die Truhe mit den Elementaren zu entwenden. Das ‚Amulett der Öffnung’ aber, so beschließt man, soll die Reise nach Geltin erst gar nicht mitmachen, um auf keinen Fall in falsche Hände zu geraten!
Nach kurzer Beratung der moravischen Helden untereinander entscheidet man sich dafür das wertvolle Artefakt dem Bettlerkönig zur Verwahrung zu übergeben.
Auf die Frage, wo es denn nun sei, nestelt TORRIC an seinem Umhang und den sichtbaren Überkleidern herum und bringt es hervor! Er trug es, zur Überraschung aller, die ganze Zeit direkt unter seiner Kleidung!
Der Bettlerkönig bedankt sich für das ihm entgegen gebrachte Vertrauen und verspricht das Amulett wie seinen Augapfel zu hüten. Aufgrund der schon weit fortgeschrittenen Stunde schlägt er vor man möge sich nun erst einmal zur Ruhe begeben und am nächsten Tag weiter zu beratschlagen.

INVASION

Nachdem die moravischen Besucher den Thronsaal verlassen haben, führt AYLEA sie über eine hölzerne Treppe nach oben. Dort stellt sie ihnen mehrere zur Zeit freie Schlafräume zu Verfügung. Ebenso hat sie ihnen allen eine einfache Mahlzeit bereitgestellt. Nachdem man sich gestärkt hat, bezieht man die restlichen Zimmer des unterirdischen Trakts. Während AYLEA direkt in der Nähe der Treppe ihren eigenen Raum hat, verteilt der Rest der Gruppe aufs Geratewohl auf fünf weitere Räume. So kommt der nach einer Assasinenmarotte immer getarnt und einsatzbereit zu sein, stets nackt schlafende ‚Unsichtbare’ in einem spartanisch eingerichteten Schlafsaal auf der anderen Seite des Flurs zur Ruhe. Nebenan richtet sich der an einfache Lebensumstände gewöhnte Druide auf einem alten Strohlager eine Schlafstatt her. KORF wählt hingegen ein kleines Zimmer am Ende des Ganges und gönnt sich nach langer Zeit mal wieder den Luxus eines ‚richtigen’ Bettes!
Für den gleichen ‚Komfort’ entscheiden sich auch MIALEE und ROMARINA, als sie zusammen einen Raum mit zwei Schlafstätten belegen. Im Zimmer nebenan fällt WERN, quer auf einem weichen Doppelbett liegend, fast augenblicklich in einen tiefen traumlosen Schlaf. Kurze Zeit später liegt dann auch die ganze Etage in süßem Schlummer.

Viele Stunden später, als draussen über ihnen die Hochebene schon in die ersten zarten Strahlen der aufgehenden Herbstsonne getaucht wird, weckt ein kratzend, schabendes Geräusch den schon im Aufwachen begriffenen WYRIK vollständig. Schnell ist er auf den Beinen und wirft einen neugierigen Blick in den von kleinen Öllampen schummrig beleuchteten Flur. Dort ist nichts zu sehen. Allerdings nehmen die geschärften Sinne des Druiden die unbekannten Geräusche nun verstärkt aus Richtung der nach unten führenden Treppe wahr. Flink ist er an der Zimmertür des Waldläufers und weckt alarmiert diesen aus seinem gewohnheitsmäßig leichten Schlaf. Kaum wenden die beiden sich dann wieder gemeinsam dem Gang zu, wird man dem Verursacher der Geräusche gewahr: eine riesige Spinne erklimmt mit ihren acht Beinen die Holztreppe!
Und kaum am Absatz angelangt macht sie sich an der geschlossenen Tür AYLEAS zu schaffen! Unabhängig voneinander entschließen sich KORF und WYRIK schnurstracks die noch schlafenden Freunde zu alarmieren. So hämmert der Waldläufer an die Zimmertür der beiden Frauen, während der Druide sich weit nach vorne den Gang hinunter wagt und den ‚Unsichtbaren’ weckt. Unterdessen dringen aus der Halle vor dem Thronsaal unter ihnen schon wüste Kampfgeräusche herauf, die eindeutig darauf hinweisen, dass es auch dort nicht mit rechten Dingen zugeht!
Der zunächst noch zögerliche, schlaftrunkene KORF bemerkt ironisch, vielleicht handele es sich bei den Spinnenwesen ja ebenfalls um frühe Gäste der Bettler, wird allerdings durch das forsche Vorgehen des beängstigenden, achtbeinigen Spinnentieres jedoch hellwach und geht zum Angriff über. Da er in der Eile seinen Bogen zurückließ, greift er zu einem seiner erst kürzlich erworbenen Wurfmesser. Allerdings gereicht ihm die mangelnde Übung auf diesem Gebiet nunmehr zum Nachteil und sein erster Wurf geht fehl. Derweil muss WYRIK sich einer zweiten Spinne erwehren, die mittlerweile ebenfalls die Holztreppe erklommen hat. Nur mit seiner Axt bewaffnet versucht er verzweifelt die zuschnappenden Kieferzangen abzuwehren. Zeitgleich ist der vom Druiden zuvor geweckte TORRIC noch dabei sich anzukleiden und seine Armbrust schussfertig zu machen.

Auf der anderen Seite des Flures sind nun auch ROMARINA und MIALEE erwacht und haben durch Trommeln an die Wand den bis dahin immer noch fest schlafenden WERN geweckt. Als dieser noch benommen erst einmal einen Blick aus der Tür wirft, weicht er schockiert zurück und versucht verzweifelt mit einer massiven Eichenkommode den Eingang zu verrammeln. Darüber vergisst er allerdings völlig die vorherige Anweisung seiner beiden Zimmernachbarinnen, die ihm auftrugen die noch immer ruhende AYLEA zu wecken. Diese ist glücklicherweise durch den Lärm von selbst erwacht und stemmt sich verhement gegen ihre dünne Zimmertüre, die nach wie vor von der ersten Spinne attackiert wird. Zum Glück haben sich ihre Freunde draussen im Flur mittlerweile organisiert und gehen gemeinsam gegen die unheimlichen Invasoren vor, welche den Geräuschen nach zu urteilen auch überall sonst in der Untergrundstadt aktiv sind!
So gelingt es WYRIK dem zweiten der aufgetauchten Angreifer mit einem Axthieb ein Bein abzutrennen. Allerdings kann er dem daraufhin wütend vorgetragenen Gegenangriff nicht standhalten und wird von der riesigen Spinne in den Unterschenkel gebissen. Durch die auf dem eresten Blick nicht lebensbedrohliche Wunde dringt daraufhin ein starkes Lähmungsgift in die Blutbahnen des Druiden ein und dieser bemerkt völlig überraschend, seine Kräfte schwinden. MIALEE hat unterdessen mit ihrem Bogen den ersten Angreifer an AYLEAS Tür ins Visier genommen. Doch es gelingt ihr in dem engen, schummrigen Flur nicht die notwendige Konzentration zu einem Treffer aufzubringen. Deshalb gehen zwei ihrer Pfeile fehl. ROMARINA hat hier schon mehr Glück: Mit ihrer Zwille feuert sie, halb aus der Zimmertür in den Flur hinausgebeugt, eine Blitzschrotkugel auf den Angreifer vor AYLEAS Tür. Der haarige Rücken der Riesenspinne fängt daraufhin Feuer und das schreckliche Tier zieht sich geblendet vom Eingang zurück. Von dem Erfolg beflügelt nimmt ROMARINA auch die zweite Spinne unter Feuer, bedenkt dabei aber nicht dass sie damit auch den Druiden gefährdet. Zum Glück wird dieser aber nur vom grellen Aufblitzen der Schrotladung nur geblendet und taumelt zurück. Sein hartnäckiger Angreifer hingegen muss neben der optischen Paralyse auch noch eine weitere Verletzung hinnehmen und lässt vom angeschlagenen WYRIK ab. Als allerdings eine dritte Riesenspinne über die Treppe in den Kampf auf dem engen Flur eingreifen will, droht die Abwehrfront der Freunde zusammenzubrechen!
Zum Glück feuert in diesem Moment der endlich, für seine Begriffe korrekt bekleidete TORRIC einen Armbrustbolzen aus der hastig geöffneten Tür seines Zimmers und nagelt ultimativ den dritten Agressor buchstäblich an der Treppenbrüstung fest. Und bevor die anderen beiden ihre Blendung endgültig überstanden haben, lösen KORF und WYRIK das Problem auf ihre eigene Weise. Während der Druide, mit letzter Kraft gegen die Bewusstlosigkeit ankämpfend, eine Öllampe von der Wand reißt und über dem einen Untier ausgießt, sprintet der Waldläufer nach vorne und attackiert das andere Geschöpf. Dieses stolpert schon geschwächt über seine eigenen Beine und wird ein leichtes Opfer für die Schwertklinge KORFS. Unterdessen hat auch WERN all seinen Mut zusammengenommen, nachdem er entnervt die für ihn viel zu schwere Kommode nicht vor die Tür schaffen konnte, und stürmt auf den Gang hinaus, um seinen Kameraden beizustehen. Dabei prallt er allerdings ungeschickt gegen den breiten Rücken des sich überrascht umschauenden Waldläufers und holt sich eine aufgeplatzte Augenbraue.

Auf dem Weg zum gestürzten und mittlerweile bewusstlos daliegenden WYRIK erledigt die resolute Heilerin derweil die blindlings den Gang hinunter stürmende, brennende Spinne, die kurz zuvor unangenehme Bekanntschaft mit dem siedenden Lampenöl gemacht hatte. Danach zieht sie zusammen mit MIALEE den ohnmächtigen Druiden in das nächstbeste Zimmer, vor dem WERN Wache hält. Die Heilerin erkennt sofort die Anzeichen der Vergiftung, stellt allerdings auch fest, das Puls und Herzschlag ihres Patienten noch spürbar sind und sein Zustand, wenn auch bedenklich, so doch nicht lebensbedrohlich ist. Sie tippt auf ein starkes Lähmungsgift welches durch die Bisswunde eingedrungen ist, hauptsächlich aber das Nervensystem des jeweiligen Opfers angreift. Und sie erkennt Anzeichen, das die körpereigene Abwehr WYRIKS erfolgreich dagegen ankommtt. Zusammen mit MIALEE reinigt sie die Bisswunde des Kampfgefährten und legt einen Verband an. Eine Kombination aus heilender Elfenmagie und einem vorsichtig eingeflößten Stärkungstrank bringt den Druiden schließlich schnell wieder zu Bewusstsein. Auf dem Gang haben derweil KORF und TORRIC im hitzigen Gemenge eine weitere Spinne erledigt. Zusammen mit der inzwischen mit zwei Hämmern bewaffneten AYLEA stürmt der Waldläufer sodann auch noch die Treppe hinunter und stellt sich an deren Fußende einem weiteren Gegner zum Kampf. Aufgrund seiner erhöhten Position kann KORF sofort einen tödlichen Treffer landen, setzt mit einem Sprung über den toten Spinnenkadaver hinweg und schaut sich am unteren Ende der Treppe um. Ein kurzer Rundblick über die bereits abflauenden Kämpfe vor dem Thronsaal überzeugt ihn dann auch davon, dass von dort aus keine weitere Bedrohung mehr erfolgen kann. Auf AYLEAS Rat hin kehren sie zu ihren Gefährten in die obere Etage zurück. Keine Sekunde zu spät, denn dort wurde gerade eine eiserne Kaminklappe aus ihrer Wandhalterung gestoßen und eine weitere Riesenspinne zwängt sich durch die schmale Öffnung auf den Gang!
Bevor allerdings der herbeigeeilte TORRIC noch einen neuen Armbrustbolzen auflegen kann, ist das unheimliche Tier auf einmal von einem hellen golden Leuchten umschlossen und beginnt zappelnd zu schrumpfen. Aus einer bisher verborgenen Bodenluke taucht die goldene Maske des Bettlerkönigs auf. Bannsprüche vor sich hin murmelnd tritt er auf den Gang. Dabei hält er eine bauchige Flasche in der Armbeuge aus deren Flaschenhals das goldene Licht förmlich herausströmt, welches das Spinnentier immer mehr verkleinert und gleichzeitig zu sich heran in die Flasche zieht. Nachdem das Unwesen völlig in dem gläsernen Behältnis verschwunden ist, verschließt der geheimnisvolle Mann den Flaschenhals mit einem metallenen Korken welcher mit seltsamen Runen und einem Pentagramm versehen ist. Nachdem er AYLEA schnell beauftragt hat, eine fingierte Nachricht vom Ableben der moravischen Gäste in Umlauf zu bringen und nach Olaf Olafson zu rufen, bittet er diese, ihm durch den geheimen Zugang in sein ‚Labor’ zu folgen. Zum Glück ist mittlerweile auch WYRIK so weit wieder auf den noch sichtlich wackeligen Beinen, um der Einladung folge leisten zu können.

Das Labor des ‚grauen’ Magiers erweist sich als eine Mischung aus Arbeitszimmer, Werkstatt, Bibliothek und Ruheraum. Und in einem Regal lagern noch weitere der seltsam bauchigen Flaschen! Der Bettlerkönig, der ämüsiert die fragenden Blicke der Abenteurer bemerkt, klärt sie über den Zweck dieser Behältnisse auf: Es handelt sich dabei um sogenannte ‚Bleiglasflaschen’, welche speziell zur Aufbewahrung übernatürlicher Wesen verwendet werden. So hat der alte Seemeister mit mächtigen Bannsprüchen auch einige der Spinnen während des Angriffs gefangen. Er erklärt, dass er es in seinem langen Leben immer wieder mit Attentatsversuchen zu tun hatte und erst vor einigen Monaten ein ganze Horde ‚Schattenkämpfer’ in einer anderen Bleiglasflasche eingesperrt habe. Die Wesen mit denen es die Gruppe eben zu tun gehabt haben, nenne man ‚Drumangara’. Im Anfangstadium seinen es winzig kleine Spinnchen, die sich heimlich auf einem Körper festsetzen könnten. Sie ernährten sich dann vom Blut ihres Trägers, gleich einer Zecke und könnten wenn gewünscht innerhalb weniger Minuten zu der bekannten Größe anwachsen und dabei ihren Wirt völlig aufzehren!
Die ‚Drumangara’ seien früher eine Art geduldetes Ungeziefer an Bord der von den ‚Dunklen Meistern’ und ihren Chaosverbündeten verwendeten ‚Schwarzen Galeeren’ gewesen. Man setzte sie gerne heimlich als Waffe gegen größere gegnerische Ansammlungen ein.
Der Bettlerkönig vermutet, das die unheimlichen Wesen von Flüchtlingen aus ‚Neu-Thalassa’ eingeschleppt wurden, eventuell gezielt mit dem Auftrag versehen, die moravischen Besucher oder den Bettlerkönig selbst zu beseitigen. Die ‚Galeeren’ selbst, so weis der König zu berichten, stellten zur Zeit des Magierkrieges ein ungeheuerliches Vernichtungspotential dar. Die meisten davon sollen aber im Verlauf des Endkampfes zerstört worden sein. Nur die vallianischen Seekönige besitzen angeblich, nach unbestätigten Berichten, selbst heute noch einige dieser Schiffe als geheimes Rückrat ihrer Flotte. Der Verdacht, das RHADAMANTUS auch auf diesem Inselreich seinen unheilvollen Einfluss ausüben könnte, liegt damit mehr als nahe!
ROMARINA erinnert sich in diesem Zusammenhang plötzlich an ein vor einigen Jahren zusammen mit KORF überstandenes Abenteuer in welchem ebenfalls eine ‚Schwarze Galeere’ eine Rolle spielte. Damals kam sie mit einigen anderen Helden einer von Dunkelzwergen geplanten Intrige auf die Schliche. Jene hatten scheinbar ebenfalls auf die besonderen Ressourcen eines dieser Schiffe zurückgreifen können … Doch nun gilt es in der Gegenwart die nächsten Schritte zu planen. Hierzu hat der ‚Graue Magier’ auch OLAF OLFASON von der ‚Herz aus Gold’ zu sich gerufen. Der Bettlerkönig gibt unumwunden zu, das er schon lange mit dem Geschlecht der Olafsons zusammenarbeitet da eine ‚alte Schuld’ sie miteinander verbindet.
Fast aufs Stichwort betritt Olaf Olafson das Labor nickt allen freundlich zu und bittet mit einer Geste, der Bettlerkönig möge mit seinen Ausführungen fortfahren. Die OLAFSONS suchten in seinem Auftrag schon seit dem Magierkrieg nach einem Zugang zur Paralellwelt Midgards im Hohen Norden – seien aber bis jetzt nie fündig geworden. Da die Sprache nun auf ihn kommt, meldet sich OLAFSON auch sogleich zu Wort und spricht sich vehement gegen den tags zuvor formulierten ‚Zerstörungsplan’ seines Schiffes aus. TORRIC kann ihn aber in dieser Hinsicht beruhigen, denn die Situation stellt sich nunmehr anders dar!
Da der Gegner davon ausgehen wird, das sein perfider Plan gelungen ist, im unmittelbaren Wirkungsbereich des Bettlerkönigs die Abenteurer vernichtet zu haben, könne man anders vorgehen ohne die ‚Herz aus Gold’ zu opfern. OLAFSON schlägt daraufhin vor mit dem Schiff bei einem, dank warmer Quellen, stets eisfreien Hafen nordwestlich von Geltin vor Anker zu gehen. Von dort seien es circa fünf Tagesreisen zur Hauptstadt. Eventuell könne man sich zuvor unauffällig einem Flüchtlingstreck anschließen und so unbemerkt nach Geltin hineingelangen. Der Bettlerkönig dämpft aber die aufkommende Euphorie der Anwesenden und berichtet über die Zustände in der Stadt. So stünde Geltin, seinen Informanten zufolge, zur Zeit unter Kriegsrecht und sei total überfüllt. Auf Befehl des Großfürsten würden alle wehrfähigen Männer zum Militärdienst gezwungen und mittels einer Tätowierung auf der Stirn sichtbar kenntlich gemacht. Auch die Idee, den Druiden in das nähere Umfeld der fürstlichen ‚Artefaktforscher’ einzuschleusen wird verworfen, da WYRIK zu einem sehr bekannten und alt eingesessenen Zweig der geltinischen Druidenschaft zählt und eventuell erkannt werden könnte. Obwohl der ‚Bettlerkönig’ den Abenteurern eine Kontaktadresse nennt, unter der sie die Bettler- sowie die Diebesgilde der Stadt unauffällig kontaktieren könnten, entscheiden sich die Freunde doch gegen einen Einbruchversuch in die großfürstliche Stadtfestung. Denn bevor man nicht weis, wohin man die Truhe mit den Elementarstäben überhaupt in Sicherheit bringen soll, erscheint ihnen das Risiko dafür einfach zu groß. So beschließt man, obwohl die Zeit drängt und der ‚Bettlerkönig’ fürchtet dass sich der Großfürst mit der Kiste bei Wintereinbruch ‚aus dem Staub’ machen wird, die Spur der Elfen aufzunehmen. Diese sollen sich bekanntlich zusammen mit den Zigeunern an einem geheimen Ort aufhalten welcher vermutlich von einem Drachenweg tangiert wird. Da der einzige ihnen bekannte ‚Drachenweg’ in Moravod ebenfalls nordwestlich von Geltin verläuft will man zunächst diesem Hinweis nachgehen, in der Hoffnung bei den Elfen einen Rat hinsichtlich der weiteren Verwendung der ‚Elementarstäbe’ zu erhalten. Auf die beiden von ihrem Gastgeber erwähnten ‚Legendenwälder’ im Osten Midgards, die alten Überlieferungen zufolge jeweils die Essenz des ‚Guten’ bzw. des ‚Bösen’ beherbergen, will man eventuell später zurückkommen … wenn der etwa in zwei Monaten zu erwartende Wintereinbruch noch Zeit dazu lässt!
So beschließt man die Gastfreundschaft des Bettlerkönigs nicht länger in Anspruch zu nehmen und möglichst bald aufzubrechen. Um das Gerücht von ihrem Tod nicht zu untergraben, bitten die moravischen Reisenden OLAFSON eine Crew aus vertrauenswürdigen Personen zur Verfügung zu stellen, die zunächst als Mannschaft an Bord der ‚Herz aus Gold’ fungieren soll, während sie selbst heimlich an Bord gehen. Der ‚Graue Meister’ willigt in diesen Plan ein und verspricht für sie die besten Männer auszuwählen. Ebenso überreicht er ihnen eine der ‚Bleiglasflaschen’ welche mit ‚Schattenkämpfern’ gefüllt ist. Er warnt sie noch diese mit Bedacht einzusetzen, da die Kopien nach ihrer Freilassung zunächst jeden in ihrer Nähe attackieren und sich erst nach einer halben Stunde in Rauch auflösen. Durch einen Geheimgang geleitet er sie sodann zu dem Liegeplatz ihres Schiffes …

SEEREISE NACH BAROGARD

Am Liegeplatz wartet die Herz aus Gold und wird noch von diversen Schauermännern und Ladegasten ausgerüstet. Kapitän Olaf Olafson bemerkt anerkennend die fachkundige Ausführungen der kleineren Reparaturen an seinem Schiff, welche zwangsläufig bei der Hinreise nach Neu Thalassa angefallen sind. Noch während die Helfer des Bettlerkönigs den Proviant verstauen, bespricht man unter Deck grob den Tagesablauf für die nächsten Wochen.
Mit dem Kapitän gehören nun vier Matrosen zur Stammmannschaft, sodaß das Schiff mit den Abenteurern zusammen, mit 11 Mann sehr gut besetzt ist. Daher hofft Kapitän Olaf Olafson auf eine Kurze Seereise, doch man hat vorsorglich für 1 1/2 Monate Proviant gebunkert.
Zur neuen Mannschaft gehören; Janusch, der wortkarge Bootsmannsmaat ein guter Nautiker, der dickbäuchige gutmütige Baback, welcher nach eigenen Bekunden vortrefflich zu kochen vermag und unter fröhlichem Gelächter aller, vom Kapitän für die Reise zum Koch vergattert wird. Dann wären da noch der schlaksige und ängstlich wirkende Olgar und der rothaarige, stämmige aufbrausende Krischa´n.
Basierend auf den Erfahrungen der vergangenen Abenteuer befürchtet man, beobachtet zu werden. So rät der Bettlerkönig, das sich nicht mehr als Fünf Mann am Tage auf dem Oberdeck aufhalten. Kapitän Olaf Olafson ordnet an, den Tag in vier Stunden Schichten, sog. Wachen einzuteilen, damit jeder ausreichend Ruhezeit bekommt. Auf einen Einwurf von Korf, wie solle mann das Alles organisieren, entgegnet Olaf Olafson, dafür gebe es ja den Kapitän, aber auch er könne etwas Hilfe gebrauchen und verpflichtet umgehend den Waldläufer zur Führung des Logbuches. Den Einwand des glücklosen Zwischenrufers, er könne weder lesen noch schreiben, läßt Olaf Olafson nicht gelten und bemerkt nachdem er dem sturen Waldschrat schon das Segeln beigebracht habe, sei Lesen und Schreiben ein Klacks!
Amüsiert und erheitert verabschiedet man sich vom Bettlerkönig und die neue Besatzung der Herz aus Gold verbringt des Rest des Tages damit, Romarinas kleinen Wagen an Deck zu verzurren und im hinteren Bereich des Schiffes wird der hintere Laderaum zu einem Verschlag für Schleifchen, das mutige Pony, umgebaut. Die Mannschaft richtet sich derweil unter Deck häuslich ein und man verbringt eine ruhige Nacht vor dem Auslaufen.

Auszug aus dem Logbuch des wealischen bewaffneten Erkundungsschiffes "Herz aus Gold" unter der Führung des Kapitäns Olaf Olafson
1.Tag
Auslaufen bei Sonnenaufgang am 20sten Tag des Hirschmondes; Morgens Nebel, geht über in Regenfall; Rückenwind aus Westen; Sichtweite circa 1 1/2 sm; geg. frühen Nachmittag kommt Sturm auf; harte Fahrt vor dem Wind; 480 sm Sturmfahrt; Befinden der Mannschaft mäßig, die seefesten Matrosen bewundern die Zähigkeit der Abenteurer, welche zwischen den Fischfütterungen noch Zeit für den Borddienst finden; der Druide Wyrrik schmöckert entspannt unter Deck in seinen Büchern; das Pony ´Schleifchen` ist sehr nervös.

2.Tag
Sicht klart auf; weiterhin stürmische Böen aus Westen; freie Sicht zum Horizont; dichte Wolkendecke; 480 sm gute Fahrt; Befinden der Mannschaft gut; weiterhin bereitet das Befinden des Ponys Sorge.

3.Tag
Mann über Bord! Bei Wachwechsel von Krischa´n entdeckt. Baback ging wahrscheinlich bei rauer See über Nacht über die Reling. Wir haben unseren Koch verloren, ein schlechtes Zeichen wettert Krischa´n; Kapitan Olaf Olafson weist ihn zurecht und ordnet an, die Nachtwache solle sich mit Sicherungsleinen an den Sturmtauen befestigen, damit so ein tragisches Unglück nicht nochmal passiert! Nach kurzer Andacht für Baback, erklärt sich Romarina bereit, den fehlenden Schiffskoch zu ersetzen; Die Wolkendecke reißt auf; Sturm flaut ab; günstiger Wind aus Südost; Kurswechsel und gute Fahrt vor dem Wind 150 sm, später drehende Winde abschwächend, schräg vor dem Wind; weiterhin Sorge um Schleifchen, trockenes Komentar von Krischa´n, Landtiere seien nicht für die See geschaffen!

4.Tag
Der Himmel zieht sich wieder zu; dunstig, etwa 100-150 Fuß Sichtweite; Wind aus Richtung Südost leicht zunehmend; weiterhin gleicher Kurs schräg vor dem Wind; gute Fahrt 200 sm;
Auf der Freiwache fordert der Matrose Krischa´n die Abenteurer zum Messerwerfen heraus. Torric und Korf nehmen die Herausforderung an, drei Würfe auf den Mast! Krischa´n trifft einmal, Korf wirft und trifft zwei mal den Mast, während Torric entspannt eine handtellergroße Fläche dreimal am Mast durchbohrt, woraufhin der Matrose kleinlaut grummelnd seine gefehlten Würfe sucht. Dabei entdeckt er einen Spinnfaden auf dem Vordeck! Sofort gibt er Alarm! Offenbar hat sich eine der gefürchteten Drumangara an Bord geschlichen! Nach kurzer Suche entdeckt man eine Kokon unter dem Wagen von Romarina und ein weiterer Faden hängt hinunter durchs Lüftungsgitter in den vorderen Laderaum, dort wo sich auch die Kochstelle Befindet. Sofort macht sich die Mannschaft daran den verzurrten Wagen, über den Gitter zu entfernen und Romarina und Korf nehmen allen Mut zusammen und steigen hinab unters Deck in die Kochstelle. Nach kurzer Suche stellen beide gemeinsam das Spinnentier, können sich jedoch nur mit Kochgeschirr und Besteck dem Untier stellen. Nach wütendem Geschepper und heftigem Geklirre mit diversen Geworfenen Gegenständen trifft Romarina mit einem Bratspieß die Drumangara woraufhin sich diese entnervt ins Schiffsinnere zurückzieht. Sofort setzen Romarina und Korf nach und auch der Rest der Manschaft beteiligt sich an der Suche. Schließlich wird die Spinne im hinteren Laderaum bei dem "seekranken" Pony gestellt. Bei dem Versuch der Spinne habhaft zu werden, stürzt Korf im engen Unterdeck über Proviantfässer und poltert geradewegs in Schleifchens Gatter und läuft damit Gefahr, vom ohnehin schon nervösen Pony zertrampelt zu werden, doch glücklicherweise weis das schlaue Zugtier Freund von Feind zu unterscheiden und zerstampft die Drumangara zu Brei!

5.Tag
leichter Regen; Himmel bedeckt; Wind weiterhin aus Südost leicht auffrischend; gute Fahrt 340 sm;
neben den üblichen Decksdienst übernimmt die Freiwache unter Deck das "Großreinemachen", da bei der Jagd auf die Spinne so einiges durcheinander geraten ist; Kapitän lädt die Mannschaft abends zu einem Bericht ein.
Es geht um die Schwarzen Schiffe, denen sie vielleicht auf der Reise begegnen könnten. Diese schwarzen Schiffe sind Thaumaturgische Unikate, belebte Materie, die mit Hilfe von Druiden gesteuert werden können. Sie sind in der Lage durch die schwarzen Türme, welche sich häufig auf Kreuzungspunkten von Drachenpfaden befinden, sehr schnell zu reisen und zu navigieren. man vermutet, das die arkanen Kristalle auf den Spitzen dieser Leuchttürme sogar das Reisen zwischen den Welten ermöglichen können, dzu müßte dann aber ein Lebewesen der Startwelt geopfert werden, um die Rückreise zu gewährleisten.
Diese Schiffe spielten in den vergangenen Magierkriegen eine sehr große Rolle, man weis aber, das es vermutlich nur noch neun Schiffe gibt. Mehrere valianische Gilden hüten das Restwissen über diese Schiffe, welche wahrscheinlich von den Dunkelzwergen gebaut wurden. Kapitän Olaf Olafson weist darauf hin, das bei Sichtung eines dieser Schiffe, die Überlebeschancen der Herz aus Gold denkbar schlecht sind, da diese Schiffe schwerst bewaffnet sind. Die einzige Möglichkeit davon zu kommen ist abseits der Drachenpfade, da dort der Geschwindigkeitsvorteil durch die schlichte Tatsache eines konventionellen Schiffes hinfällig wird. In diesem Fall ist die Herz aus Gold schneller.

6.Tag
Sonnig und klar; mäßiger Wind aus Süden; freie Sicht; beste Bedingungen; gute Fahrt von 340sm, Kurs beibehaltend;
Schleifchen beruhigt sich etwas; Befinden der Mannschaft gut, anfängliche Vorbehalte der Seemänner gegen die Landratten werden, nicht zuletzt durch die guten Kochkünste von Romarina beseitigt. Gegen frühen Nachmittag läuft die Herz aus Gold auf den Kadaver eines Riesenkalmar auf, kann sich aber problemlos freistaaken.

7.Tag
leicht bewölkt, Wind flaut ab auf mäßige Stärke, weiterhin aus Süd; Kurswechsel nach Osten; im Bereich der Inseln erste Vogelsichtungen; Delphine begleiten das Schiff, vereinzelt Haisichtungen; 100 sm; Freiwache übt sich in Waffenfertigkeiten.

8.Tag
Sonnig und Klar; Flaute! Nach langsamen Dahintreiben und gelegentliche laue Briese aus Südwest; 10 sm.
Die Gelegenheit ist günstig und so ordnet Kapitän Olaf Olafson an, die Mannschaft solle sich im allseits beliebten Rudern üben, schließlich möchte man in Barogard ein manierliches Anlegemanöver hinbekommen!

9.Tag
Bewölkt; mäßiger Wind aus Südost; Herz aus Gold läuft hart am Wind unter Vollzeug; 100 sm;
Leichtmatrose Olgar erkrankt mit Fieber und fällt aus, die Heilerfähigkeiten von Romarina sind gefordert. Freiwache übt sich weiterhin in Waffenfertigkeiten.

10. Tag
Monatswechsel Drachenmond
Leichter Regen, lauer wind aus Osten mit Flautephasen; weiterkommen nur mit Rudern möglich; 15 sm.
Olgar geht´s schlecht, Romarina bemüht sich sehr um ihn und therapiert das hohe Fieber mit Wadenwickel. Auf eine Ahnung hin untersucht sie den fiebernden Leichtmatrosen und entdeckt eine kleine Bisswunde am rechten Unterschenkel. Nach der Gabe eines Heiltrankes beginnt das Fieder zu sinken. Freiwache übt Waffenfertigkeiten.

11.Tag
Nebel; Wind frischt auf aus Nordost; Die Mannschaft ist sehr gefordert; Kreuzen vor dem Wind, um überhaubt bei Gegenwind Strecke zu machen; 50 sm;
Olgar geht es besser, Fieber sinkt langsam. Man befürchtet noch mehr Spinnen und die Freiwache verbringt ihre freie Zeit mit der Durchsuchung des Schiffes. In den alten Klamotten von Olgar wird man schließlich fündig und entdeckt eine tote Spinne.

12.Tag
Sonnig, klar; leichter Wind aus Nordost schwenkt auf Nordwest und geht über in Flaute; Ruderbänke werden bemannt, Tagesleistung 50 sm; Freiwache übt; geg. Abend treibt ein weiterer toter Riesenkalmar am Schiff vorbei. Olgar Fieberfrei.

13.Tag
Himmel bewölkt; mäßiger Wind aus Westen; gute Fahrt, 260 sm; keine besonderen Vorkommnissen; Freiwache übt. Leichtmatrose Olgar übernimmt wieder Tagesdienst.

14. Tag
Mäßiger Wind keine Veränderung; weiterhin gute Fahrt, 260 sm Tagesleistung.

15.Tag
Sonnig; weiterhin mäßiger Wind aus Westen; nach Durchfahrt der Eidreet-Passage Kurswechsel Ost- Nordost; gute Fahrt 200 sm; Freiwache übt.

16.Tag
Sehr gute mäßige Winde aus West; Bewölkt; Fahrt vor dem Winde, 200 sm; keine besonderen Vorkommnisse.

17.Tag
Ankunft in Barogard am 8. Tag des Drachenmondes, Wind flaut ab; Bewölkt, diesig.
Am späten Vormittag kommt der Ganzjahreshafen Barogard in Sicht. Wir haben es geschafft! Kapitän Olaf Olafson lobt die gute Arbeit der gesammten Mannschaft. das Einholen des Segels geht flüssig von der Hand und die letzten Seemeilen werden gerudert.

Als die Herz aus Gold in Barogard einrudert, ist hektisches Treiben am Kai auszumachen. Der Bericht des Bettlerkönigs hat die Lage nicht untertrieben. Viele Fischerbote sind augenfällig umgerüstet worden und werden mit Gepäck und Flüchtlingen beladen. Im ganzen Hafen herrscht hecktische Betriebsamkeit, um den nicht versiegenden Flüchtlingsstrom Herr zu werden. Es fällt auf, das so ziemlich jeder, der noch kräftig genug ist, sein letztes bischen Hab und Gut packt und sich aus dem Norden auf und davon macht!
Barogard macht auf die Abenteurer einen nicht sehr vertrauenserweckenden Eindruck. Die niedrigen grobschlächtigen Hütten dominieren beiderseits des halbmondförmigen Naturhafens und werden allenfalls von den größeren Lagerhallen an der Uferseite zu Geltin hin durchbrochen. Wie Olaf Olafson bemerkt, werden diese und die kleine Werft von Wealändern verwaltet, während der Rest von Barogard von einem Moravischen Ältestenrat geführt wird. Auf dieser südlichen Seite von Barogard befindet sich auch die nördlichste Werft Moravods, mit einem natürlichem Trockendock, einer großen tiefen Ausbuchtung im harten Uferfels, die findige Schiffbauer mit einem Tor von der Bucht abgetrennt haben. Mehrere heiße Quellen in dieser Gegend, die ins Meer münden sorgen für Eisfreiheit und einen schwach fauligen Duft nach Schwefel, der sich geradeso an der olfaktorischen Wahrnehmungsgrenze entlang bewegt.
Zusammen mit den Ausdünstungen der kleinen Kirschnerbetriebe und der zwei Schmieden an der nördlichen Seite und dem Holzfällercamp legt sich bei schlechten Windverhältnissen eine atemberaubende Dunstglocke auf die nahezu kreisrunde Bucht. Die momentane Flaute verstärkt leider den nicht sehr einladenden Eindruck. Alles in Allem ist Barogard ein Handelsaußenposten im hohen Norden, der von den Wealischen Händlern mit Handelsware gehobener Art aus dem Süden versorgt wird, während die Moraven überwiegend mit Holz, Fellen und guten Stahlwaren ihr Auskommen haben und Handeln.
Nach ein paar Ruderschlägen gleitet die Herz aus Gold auf ihren Liegeplatz zu. Ein paar Festmacher werfen ihnen Taue zu und das Schiff legt an.
Nach einem knappen Wortwechsel von Olafson mit dem herbeigeeilten Hafenmeister, entern die zu Seeleuten mutierten Landratten an Land auf und haben erstaunlicherweise Mühe, mit dem nicht mehr schwankenden Boden klar zu kommen!
Nun gilt es, eine Herberge für die nächsten Tage zu finden und sich für die Reise ins Landesinnere zu rüsten und auf einen Tipp des Hafenmeisters hin begibt sich die Abenteurergruppe zu der Einzigen Kneipe am Ort, der Schänke zum Lachenden Krug des Zwerges Argok Silberbart.

DURCH DIE WÄLDER MORAVODS 

Der alte Argok Silberbart entpuppt sich als ein sehr geschäftstüchtiger Zwerg, welcher die derzeitige Situation in Barogard, verursacht durch die durchziehenden Flüchtlingsströme für sich auszunutzen weis. Die Zimmer sind kärglich, die angestellten Halblinge mürrisch im Umgang mit Gästen und viele der Preise für die dringend benötigten Ausrüstungsgegenstände und Kleidungsstücke sind extrem überteuert.
Zähneknirschend nimmt die Gruppe dies aber in Kauf, gibt es doch im Umkreis von vielen Meilen keine andere Möglichkeit sich für die geplante Expedition auszurüsten, da die vorherrschende Richtung landauswärts geht. So ist man froh ebenfalls ein, wenn auch abgemagertes Packpferd zu erwerben. Dieses wird die im Auftrag des Waldläufers bei einem ortsansässigen Schmied angefertigten Schlittenkufen transportieren, welche bei einem überraschenden Wintereinbruch die Räder von Romarinas Wagen ersetzen sollen. Schwieriger gestaltet sich dagegen die Versorgung mit Nahrungsmitteln und Pferdefutter, da Argoks Bestände durch die durchziehenden Flüchtlingsströme nahezu erschöpft sind. Doch hier kann ihnen Olaf dank der reichlichen Vorräte an Bord der 'Herz aus Gold' unter die Arme greifen.
Zudem gelingt es einigen der Abenteurer bei einer Tagesausfahrt mit der Herz aus Gold eine Reihe großer Fische zu fangen, welche in einer Räucherkammer des Zwerges haltbar gemacht werden. Nachdem man schließlich mit Olafson einen Ausweichtreffpunkt an der Küste ausgemacht hat, bricht die kleine Expedition in Richtung der vermuteten Elfensiedlung auf.

Zunächst erweist sich der Weg nach Nordosten durch die moravischen Wälder als relativ unproblematisch da man einem oft benutzten Holzfällerweg folgen kann. Doch schon bald begegnet man abermals Flüchtlingsfamilien, die sich vor der Bedrohung durch die Chaosarmee in Sicherheit bringen. Ansonsten verlaufen die ersten Tage ereignislos, außer das TORRIC beim Holz sammeln eine Begegnung mit einer Giftschlange hat und Korf Abends am Lagerfeuer vorsorglich damit beginnt einfache Schneeschuhe und -brillen zu fertigen. Ebenso braut ROMARINA täglich neue Heiltränke aus den ebenfalls bei Argok Silberbart erworbenen Kräutern.

Die ihnen vereinzelt noch entgegen eilenden Flüchtlinge wirken zunehmend verlumpt und man sieht ihnen an, das Diese gerade mal ihr kärgliches Leben retten konnten. Stumpfsinnig ziehen sie an den Abenteurern vorbei und würdigen sie nicht eines Blickes.
Am vierten Tage schließlich entdeckt man einen verlassenen Bauernhof und bezieht dort ein Nachtlager. In der Scheune und dem Haupthaus findet die Gruppe nichts Brauchbares - weder Informationen noch Nahrungsmittel. Zumindest kann man sich aber mit Heu für die Zugtiere eindecken. Tags darauf stösst die Heldentruppe dann auf einem schmalen Waldweg auf zwei geplünderte Wagen, die eindeutige Spuren eines Überfalls aufweisen. So finden sich Goblinpfeile und noch relativ frische Brandflecken. Nachdem der zerstörte Wagentreck zur Seite geräumt und die Reise fortgesetzt wurde, kommt man schließlich an eine Weggabelung. Da MIALEE die Umgebung bekannt vorkommt, entschließt sich ROMARINA mit Hilfe ihrer magischen Kugel dem Verlauf der Straßen zunächst nur magisch fernzuerkunden. Dabei entdecken die Beobachter eine zerstörte und verlassene Ansiedlung, welche die Elfe als das Heimatdorf ihrer menschlichen Pflegeeltern wiedererkennt.
Auf einem anderen Weg kann man eine gemischte Ork- und Goblintruppe sehen. Da diese sich in die Richtung des gesuchten Elfenverstecks bewegen, beschließen die Abenteurer ihr mit großem Abstand heimlich zu folgen. So gelangt das Erkundungskommando schließlich zu Beginn des sechsten Tages auf eine Ebene mit nur spärlicher Bewaldung. Aus dem Schutz einer Bodensenke heraus lässt sich das Treiben des gemischten Orkkommandos dicht an der Eisgrenze ausgezeichnet beobachten. Die 'Grünlinge' versuchen dort nämlich in eine rätselhafte Nebelwand einzudringen, welche sich schätzungsweise über eine Fläche von einem Quadratkilometer erstreckt. Allerdings scheine ihre Bemühungen nicht von Erfolg gekrönt zu sein, denn immer wieder torkeln Einzelne von ihnen aus den Nebelschwaden heraus und scheinen kurzzeitig ohne jede Orientierung zu sein. Da WYRIK erkennen kann, dass sich die wallenden Schwaden eindeutig auf einem Drachenweg liegen, geht die Gruppe davon aus sich direkt vor der vermuteten Elfenzuflucht zu befinden!
Auch MIALEES Elfenschwert, das sie dereinst vor etlichen Jahren unter geheimnisvollen Umständen von einem unbekannten Boten zugespielt bekommen hatte, zeigt seltsame Reaktionen: die Klinge beginnt von innen heraus in einem bläulichen Licht zu schimmern!

Die Abenteurer beschließen in die Nebelwand einzudringen in der Hoffnung dass MIALEES Gegenwart einen Zugang ermöglicht. Zuvor gilt es aber die Orks und Goblins abzulenken. Ein zunächst angedachter Einsatz TORRICS, welcher ja mit Hilfe des 'Amuletts der Ferne' über die Drachenwege heimlich bis zur Nebelkuppel vordringen könnte, wird aber verworfen.
Zu groß erscheint die Gefahr eines Fehlschlags und einer dadurch entstehenden lebensbedrohlichen Situation für den 'Unsichtbaren'. So entfalltet dann auch ein konventioneller Angriff mit Pfeil und Bogen von Mialee und Korf aus der Deckung einer hüfttiefen Senke vorgetragen, seine Wirkung!
Die noch teilweise von der magischen Ausstrahlungen der Nebel irritierten 'Grünlinge' zeigen sich ob des plötzlichen Überfalls durch Fernkampfwaffen sichtlich verwirrt und können ihre Gegner lange Zeit nicht ausmachen. Und als MIALEES gefährlichster aber auch schwierigster Zauber, ein magischer Feuerball, im zweiten Anlauf gelingt und einige Orks und Goblins förmlich gegrillt werden, gibt es für die überrumpelte abergläubische Meute kein Halten mehr!
Befriedigt beobachten die moravischen Abenteurer den panischen Abzug der Gruppe und nähern sich dann nachdem die eingeschüchterten Wilden über alle Berge sind, vorsichtig der nebelhaften Kuppel, welche in so manchen von ihnen Erinnerungen an das vor etlichen Monaten am Polarkreis überstandene Abenteuer wach ruft.
Nachdem WYRIK noch einem toten Ork einen mächtigen Streithammer abgenommen hat, den er sehr praktisch findet, dringt man im Gefolge von MIALEE mit Mann und Wagen in den Nebel ein. Dieser weicht vor der Elfe und ihrem magischen Schwert tatsächlich zurück und bildet einen freien Gang für die Gruppe, welcher sich kurze Zeit später hinter ihnen wieder schließt. Schließlich breitet sich eine weite, vom hellen Licht des Nebels erleuchtete Waldfläche vor den Abenteurern aus.
MIALEE und ROMARINA fühlen sich an das Innere der magischen Kuppel am Polarkreis erinnert, welche sie zu Anfang des Jahres erkundet hatten. Dort wie hier spürt man einen magischen Hauch, der das Innere durchweht und einen in eine seltsame Hochstimmung versetzt. Während die Pflanzen unter der Kuppel im hohen Norden allerdings krank und verkümmert wirkten, strotzt hier alles nur so vor Naturkraft und Wachstum - wenn auch nirgendwo tierisches Leben anzutreffen ist. Menschliche und elfische Bewohner gibt es dagegen schon - allerdings scheinen diese eine erschreckende Symbiose mit den mächtigen Bäumen dieses gar seltsamen Ortes eingegangen zu sein. Voller Entsetzen erkennt ROMARINA Mitglieder ihrer Abanzzi-Sippe, welche mit den Baumstämmen förmlich verwachsen zu sein scheinen und teilweise schon von Moosen und Flechten bewachsen sind. Selbst Wagen und Pferde sind davon nicht ausgenommen ... Ebenso entdecken die übrigen Teilnehmer der Expedition hunderte von Elfenkörpern, die ebenfalls mit den Bäumen verschmolzen zu sein scheinen. Von ihnen geht auch der mentale Suggestionsruf "Komm zu uns!" aus, welcher in den Köpfen der Gefährten endlos widerhallt. Zum Glück ist die Gruppe bis auf TORRIC, der gegen die Geistesattacken von RHADAMANTUS eine natürliche Abwehr zu besitzen scheint, durch ein Ritual des Druiden gegen psychische Beeinflussung geschützt worden.
An diesem Ort jedoch erweist sich gerade der Unsichtbare als besonders anfällig gegenüber geistigen Einwirkungen. So können WYRIK und KORF ihn auch nur mit Mühe davon abhalten, sich einem der 'belebten' Bäume so weit zu nähern, dass eine eventuelle Verschmelzung möglich wäre. Schließlich sehen sich die zwei Männern sogar dazu gezwungen den Tobenden zu fesseln, um ein eventuelles Unglück zu verhindern. ROMARINA entscheidet sich sodann für einen ersten freiwilligen Kontaktversuch und berührt einen der eingewobenen Abanzzi-Körper. Eine Gedankenstimme weist sie allerdings mit den mentalen Worten "DU NICHT" schmerzhaft zurück. Erst als MIALEE einen ihrer Rassenangehörigen berührt, gelingt die Kontaktaufnahme und die Gruppe erfährt durch MIALEES Mund von dem gewagten Experiment des moravischen Elfengeschlechts:

Bis zum Magierkrieg lebten die Elfen im Norden Siraos im magischen Wald KARAMODIN verborgen. Sie alle gehörten zu der größten Elfengruppe Midgards – den ‚Siolcin’ und bildeten im Schutz des lebenden Waldes eine große Gemeinschaft. Erst als die anderen Völker rund um das ‚Meer der fünf Winde’ im Kampf gegen die Dunklen Meister zu unterliegen drohten und sie um Hilfe baten, entschlossen die moravischen Siolcin sich mit ihren naturgegebenen magischen Fähigkeiten in den Krieg einzugreifen. Sie verliesen den KARAMODIN und schlossen sich der Allianz an. Nachdem diese den Krieg für sich entschieden hatte, wollten sie in die Geborgenheit des magischen Waldes zurückkehren. Doch dieser verweigerte ihnen den Zutritt, denn für ihn hatten sie in dem furchtbaren Krieg ihre ‚Unschuld’ verloren. Schockiert zerfiel daraufhin die große Gemeinschaft der Sirao-Elfen in viele kleine Stämme, welche fortan getrennt voneinander in den riesigen Wäldern Moravods lebten und beschlossen sich fortan nicht mehr um die Belange der Menschen zu kümmern.
Erst als die Bedrohung des EISES immer akuter wurde, die Orkstämme nach der verlorenen Schlacht von ‚Rostisnavar’ das moravische Reich bedrohten und der ‚dunkle’ Mythenwald RACUDIN sich ausbreitete, erging ein Ruf an alle Stämme sich wieder zu vereinigen. Zusammen wollte man an einem Schnittpunkt zweier Drachenwege das Experiment wagen und mit den Kräften der Natur einen eigenen ‚Mythenwald’ schaffen. Zunächst drohte das Experiment aber zu scheitern, denn die krampfhaft erzwungene Verschmelzung mit den Bäumen des ausgewählten Waldgebietes scheiterte. Doch dann kam den Siolcin der Zufall zu Hilfe: Die ‚Andradno’, die moravische Sippe der Abanzzi, gelangte auf ihrer Flucht vor den Horden des Chaos in das Waldgebiet und dank der entspannend fröhlichen Art des fahrenden Volkes sowie der magischen Unterstützung ihrer ‚Shepantei’, gelang das gewagte Experiment und beide Völker wurden zu einem Bestandteil des Waldes. Versorgt durch die Energieströme der Drachenwege schufen sie sodann eine für negative Kräfte undurchdringliche Nebelkuppel. Bisher konnte diese auch erfolgreich diverse Orkhorden abwehren und eine unbekannte, sporadisch auftauchende mächtige Geisteskraft zurückweisen …

Als das Bewusstseinskollektiv daraufhin in MIALEES Gedanken von den Angriffen RHADAMANTUS auf die Gruppe erfährt, zieht es seine Schlüsse und erkennt erst jetzt die ganze Tragweite der Bedrohung. Über MIALEES Mund teilt es der Gruppe nunmehr weitere Geheimnisse aus der Zeit vor dem großen Magierkrieg mit:

„Als die Seemeister auf dem Höhepunkt ihrer Macht waren, gab es für sie nur eine Macht, welche sie nicht kontrollieren konnten: das ‚EIS’ aus der Parallelwelt THURISHEIM! Immer wieder kam es zum unkontrollierbaren Eindringen dieser Ur-Elementarkraft nach Midgard. Und es gab nichts, was die Seemeister dagegen tun konnten … bis sie Kontakt zu den Dämonen einer fernen Chaoswelt erhielten. Diese übermittelten ihnen die Baupläne eines Schiffes, welches den Meistern die Möglichkeit geben sollte bis in die Urebene THURISHEIM vorzudringen und aktiv das Phänomen des ‚EISES’ anzugehen. Die Seemeister unter RHADAMANTUS waren begeistert und beauftragten das Volk der Dunkelzwerge mit dem Bau solcher Schiffe. Diese sollten später zum unbesiegbaren Rückrat der vallianischen Flotte werden. Zur Steuerung dieser unglaublichen Fahrzeuge über die Drachenwege benötigte man aber die druidische Fähigkeit der ‚Liniensicht’. Durch Erpressung der moravischen Stammesführer (Machterhalt und Fürstenbrief gegen Versklavung der druidischen Magier) gelangte man schließlich an das entsprechende ‚Menschenmaterial’. Spätere Fürstengenerationen änderten deshalb auch Geschichtsschreibung um mit diesem Genozid nicht in Verbindung gebracht zu werden. Die Expedition nach THURISHEIM war indessen von Erfolg gekrönt. Mittels eines eingefangenen ‚EIS-Lebewesens’ hatte man ein entsprechenden Schlüssel zu dieser Welt in der Hand und mit vereinten Kräften gelang es den stärksten Seemeistern tatsächlich einen Teil der angetroffenen Elementare in Stabform zu binden. In einer speziell von BARKAS dafür angefertigten Kiste wurden sie sicher verwahrt und zusammen mit einer geheimnisvollen Flüssigkeit, den ‚Drachentränen’, nach MIDGARD gebracht.
Damit waren dem herrschenden Rat der Seemeister unglaubliche Machtmittel in die Hand gegeben. Ein Teil von ihnen wollte diese zum weiteren Ausbau ihres Reiches verwenden, der andere Teil sprach sich indessen dagegen aus und verurteilte die Versklavung der moravischen Druiden aufs Schärfste. Daraufhin kam es schließlich zur Spaltung - und die ‚Dunklen (von den Dämonen beeinflussten) Meister’ unter RHADAMANTUS erklärten den ‚Grauen’ und ihren Verbündeten, den freiheitsliebenden Völkern Midgards, den Krieg.

Gegen Ende des Krieges gelang es einer Hand voll ‚Grauen’ allerdings die ‚Elementarkiste’ in ihren Besitz zu bringen. Ihr Plan war es damit hoch im Norden Siraos eine zweite Front gegen die ‚Dunklen Meister’ zu schaffen, die gerade dabei waren in Moravod starke Kräfte gegen die tegarischen Steppenreiter zusammen zu ziehen. Das Vorhaben scheiterte aber, da im entscheidenden Moment als die stärksten ‚Grauen’ ein Verbindung zur Welt des ‚EISES’ schufen, ein junger Magier (welcher zuvor von RHADAMANTUS dazu verführt worden war) das Ritual störte. Im Chaos der hereinbrechenden Elementarkräfte ging schließlich auch noch die Kiste mit den Elementarstäben verloren. Der ‚Verräter’ floh vor Panik halb wahnsinnig an Bord des waelischen Expeditionsschiffs, welches die ‚Grauen’ an diesen Ort gebracht hatte. Nach dem Krieg verlor sich die Spur dieses Magiers in der Nähe der Ruinen von Thalassa.., doch auch aus der Gegenwart weis die Kollektivintelligenz den Abenteurern Spannendes zu berichten!
So spüren die vergeistigten Elfen und Abannzi seit einigen Wochen schon eine immer wiederkehrende Erschütterung der Drachenlinien, deren Art (zumindest den Elfen) noch aus den Magierkriegen bekannt ist. Es handelt sich dabei um das ‚Geräusch’ einer Schwarzen Galeere, welches diese bei einem Sprung durch die Dimensionen erzeugt. Dies passt auch zu den Beobachtungen der Elfen, denn nur einige Tagesmärsche entfernt im Westen wird an der Küste seit Monaten von Orks und ihren Verbündeten an einem ‚Schwarzen Turm’ gebaut.
Diese dienten schon im großen Krieg als ‚interdimensionale Leuchttürme’, welche eine sichere Navigation der ‚Schwarzen Galeeren’ zwischen verschiedenen Welten gewährleistete. Aufgrund ihrer exponierten Position am Schnittpunkt zweier Drachenwege erhascht das Bewussteinskollektiv nun ab und zu Streiflichter aus jener Welt, zu der die Galeere von Midgard aus immer wieder aufbricht. In dieser Paralellwelt, MYRKGARD genannt, haben die Dunklen Meister den Magierkrieg vor 800 Jahren gewonnen und beherrschen nunmehr die gesamte bekannte Welt. RHADAMANTUS gar wird als Gott verehrt …

DER SCHWARZE TURM 

Aufgrund dieser sensationellen Auskünfte beschließt die Heldengruppe den ominösen Turm näher in Augenschein zu nehmen. Dank eines dicht bewaldeten Höhenrückens, welcher aus dem geschützten Elfengebiet direkt zur Küste führt, ist eine unbemerkte Annäherung durchaus möglich. Nach einer kurzen Nachtruhe im Schutz des magischen Nebels entschließt sich die bunte Truppe auch schon zum Aufbruch.
Im Verlauf der nächsten Tage nähert sich der Zug aus Fuhrwerk und Wanderern dann auch zügig der Westküste Moravods. Nur unterbrochen von nächtlichen Ruhezeiten und einer ‚Umrüstpause’, als die Wagenräder nach heftig einsetzendem Schneefall gegen die vorsorglich mitgebrachten Kufen ausgetauscht werden. Am frühen Nachmittag des fünften Reisetages schließlich nähert man sich im leichten Schneefall dem steil zur Küste abfallenden Ende des Bergrückens.
Selbst von dort ist schon der spitz zulaufende, rund 100 Meter hohe Turm zu erkennen, an dessen Spitze ein kopfgroßer rötlicher Kristall geheimnisvoll funkelt. Als die ersten Beobachter der Gruppe sich vorsichtig dem Rand der Hochebene nähern, machen diese erschreckende Beobachtungen:
im Schatten des Turmes liegt tatsächlich ein seltsam geformtes, schwarzes Schiff vor Anker – unzweifelhaft die gefürchtete ‚Schwarze Galeere’. Und aus deren Inneren marschieren jene mysteriösen schwarzen Rüstungen, von denen die Bewohner Neu-Thalassas voller Furcht berichteten. Der Zug der ‚lebenden Rüstungen’ wendet sich nach Verlassen des Schiffes nach Norden in Richtung des Mythenwaldes RACUDIN. Unbeeindruckt davon gehen am Fuß des Turmes unterdessen an die hundert Orks und Goblins ihrer Tätigkeit als Sklavenhalter nach. Bewachen sie doch die ungefähr gleiche Anzahl an menschlichen Gefangenen. Diese sind in zwei Gruppen eingeteilt.
Alle erwachsenen Männer arbeiten an der Bergflanke unter strenger Aufsicht in einer Art Steinbruch. Dort werden mit einfachsten Mitteln, unter Zwang von mit Bögen bewaffneten Goblins, Steine geschlagen und zu einer Baustelle am Fuß des Turms transportiert, wo ein kastellartiger Anbau in der Entstehung begriffen ist.
Alle weiblichen Gefangenen und Kinder halten sich dagegen in einem riesigen hölzernen Käfig auf, der sich auf halbem Weg zwischen Steinbruch und Turm befindet.
Als ROMARINA ihre magische Kugel zur Nahbeobachtung nutzt, entdeckt man zudem zwei weitere Gefangene welche eben gerade aus dem Schiff gebracht werden. Diese bewegen sich wie Marionetten, haben glasige Augen und auf Stirn und Oberarmen seltsame Runenbemalungen. Die Vermutung liegt nahe, dass diese Unbekannten auf irgendeine Weise geistig manipuliert werden. Mit Hilfe der magischen Kugel entdeckt MIALEE schließlich unter den Gefangenen auch noch ihre Adoptiveltern. Damit ist das weitere Vorgehen klar: Die Gefangenen müssen befreit werden!


Da TORRIC dank seiner besonderen Sehfähigkeit über ROMARINAS Kugel an Bord der ‚Schwarzen Galeere’ zwei Unsichtbare ausmacht, gilt es zusätzlich noch dieses Rätsel zu lösen. Zudem stellt das unbekannte Gefährt einen nicht zu unterschätzenden Gefahrenquelle dar, welcher bei einer in Erwägung gezogener Befreiungsaktion ernsthafte Schwierigkeiten bereiten könnte und mit eingerechnet werden sollte!
So entledigt sich der Unsichtbare schließlich seiner Kleidung und gleitet mit Hilfe des über den Bergrücken führenden Drachenweges und seinem ‚Amulett der Ferne’ zu der vor Anker liegenden Galeere.

Der von ihm über ROMARINAS Kugel anvisierte Austrittspunkt liegt direkt am Bug des Schiffes. Dort fühlen sich die Planken unter TORRICS nackten Füßen überraschend warm an. Überhaupt scheint das gesamte Schiff eine ‚lebendige’ Wärme auszustrahlen – zudem ist es im Gegensatz zu seiner Umgebung völlig schnee- und eisfrei. TORRIC kann bei seiner Ankunft an Deck nur eine weitere unsichtbare Gestalt ausmachen. Dieses, etwa 1,20 Meter große Wesen, wirkt auf ihn seltsam konturenlos – so als würden dessen Extremitäten durch einen weiten Umhang verhüllt. Der geübte Assasine erinnert sich in diesem Zusammenhang an die Berichte von WERN, welcher sie am Abend zuvor noch einmal über die unheilige Allianz zwischen den Seemeistern und den Dunkelzwergen informierte. Dabei kam auch zur Sprache, dass einst die Anführer der Dunkelzwerge über Tarnumhänge verfügt haben sollen. Dank dieser Gewänder sei es ihnen auch möglich gewesen ihre größte Schwäche, nämlich das ‚Versteinern’ im Tageslicht, zu neutralisieren. Aufgrund dieser Erkenntnisse entschließt sich TORRIC zu einer dreisten Aktion. Im Schutz seiner Unsichtbarkeit pirscht er sich an den Unbekannten auf Deck an, greift beherzt zu und zerrt den tarnenden Stoff von der darunter verborgenen Gestalt. Und tatsächlich taucht darunter ein kleines, haarloses Wesen mit bleicher Haut auf. Bevor dieser überrumpelte Zwerg noch eine abwehrende Bewegung machen kann, beginnt bei ihm im Licht der späten Nachmittagsonne bereits die Versteinerung!
Kurz entschlossen packt TORRIC den reglosen Körper, wuchtet ihn über die Bordwand und lässt ihn ins Wasser fallen. Dort versinkt der Körper wie ein Stein schnell in der Tiefe.
Alarmiert durch dieses Geräusch taucht nunmehr aber der zweite getarnte Zwerg auf und ruft in einer fremden Sprache nach seinem Kumpanen. Nach dem Motto ‚Frechheit siegt’ und auf die eigene Unsichtbarkeit vertrauend entschließt sich TORRIC den gleichen Trick noch mal zu versuchen. Doch diesmal ist der Gegner gewarnt. Wohl gelingt es dem Unsichtbaren ebenfalls, allerdings unter Mühe dem Zwerg den tarnenden Umhang umständlich über den Kopf zu entreißen. Dieser hüllt sich aber daraufhin blitzschnell in eine tarnende Gaswolke, in der nunmehr auch TORRICS unsichtbare Gestalt für den Dunkelzwerg sichtbar und angreifbar wird. Und im Gegensatz zu dem Assasinen ist das kleine Wesen mit einer Armbrust und einem Streitkolben bewaffnet!
Aber auch dem Zwerg macht nunmehr das Tageslicht zu schaffen. Doch dank der dichten Wolke setzt die Versteinerung bei ihm wesentlich langsamer als erwartet ein und der unbewaffnete TORRIC hat Mühe sich ihm zu erwehren. So spielt TORRIC auf Zeit und auf seine Fähigkeiten im waffenlosen Kampf. Doch als auch der zweite Dunkelzwerg versteinert, beobachtet der Unsichtbare sechs Orks die sich im schnellen Marschtempo dem schwarzen Schiff nähern. Schnell tritt er über den Drachenweg mit den beiden erbeuteten Tarnumhängen den Rückzug zu seinen Gefährten an. Diese haben unterdessen über ROMARINAS Kugel gespannt die ‚sichtbaren’ Ereignisse an Bord des Schiffes verfolgen können. Über den Rest setzt sie nunmehr der zurückgekehrte Assasine in Kenntnis. Als man sich dann nach einigen Minuten Beratung wieder der magischen Kugel zuwendet ist man darüber erstaunt, dass an Deck der Galeere und auch am Ufer keine lebenden Wesen mehr zu entdecken sind. Auch der versteinerte Zwerg ist spurlos verschwunden!
Die sechs Abenteurer vermuten die Orks und den Dunkelzwerg unter Deck und TORRIC beschließt abermals den ‚Schritt’ zum Schiff zu wagen. Da man eine Falle vermutet, entschließt der Unsichtbare sich diesmal zu bewaffnen. Um die Waffen ebenfalls zu verbergen nutzt er die eroberten Tarnumhänge.
Zurück auf dem Schiff muss TORRIC feststellen, dass man sich sehr wohl auf das neuerliche Erscheinen eines Unsichtbaren vorbereitet hat. So sind die Schiffsplanken vor der zum Ufer hinüberführenden Rampe mit kleinen grauen Kügelchen bestreut. TORRIC nimmt an, dass es sich dabei um ein alchemistisches Alarmsystem handelt und übersteigt geschickt die Gefahrenstelle. Anders sieht es allerdings im Bereich der unter Deck führenden Rampe aus. Dort marschieren just im Moment seiner Annäherung zwei Orkstrupps in Zweierreihe auf. Diese haben jeweils ein großes Netz zwischen sich aufgespannt und beginnen Uferfischern gleich damit das Oberdeck schrittweise auf der Suche nach einem offensichtlich unsichtbaren Gegner abzusuchen. Doch auch dieser Gefahr kann TORRIC, dicht an die überspringenden Bordwand gepresst, entgehen.
Vorsichtig beginnt er danach den Abstieg in den Bauch der Galeere. Dort am unteren Ende der Laderampe erwartet ihn eine weitere Überaschung! zwei weitere Orkwächter, die er aber im Schutze seiner Unsichtbarkeit relativ leicht umgehen kann.
Nunmehr, im geheimnisvollen Inneren des Schiffes, ist er zunächst völlig von der rätselhaften Innenausstattung gefangen. Rötliches Kunstlicht, welches aus gläsernen Leuchtkörpern zu strömen scheint, erfüllt den einzigen großen Raum unter Deck.
In diesem erinnert nichts an ein normales Wasserfahrzeug. Vielmehr deuten unzählige glänzende Leitungen, Röhren, Druckbehälter und Seilzüge auf das Innere einer Maschine hin. Zudem befindet sich am Heck ein großer, aus goldenem Metall gefertigter Käfig.
Sich vorsichtig durch das verwirrende Innere einen Weg suchend nähert sich TORRIC schließlich dem Heck des Schiffes. Dort beobachtet er wie ein Dunkelzwerg, offensichtlich jener den er an Deck bei seiner Flucht versteinert zurück lies, an einem Art Steuerstand hantiert. Die Vermutung liegt nahe, das er von seine Orkkameraden geborgen wurde und zum Schutz unter Deck in Sicherheit gebracht, wieder seine normale Gestalt durch Abwesenheit von Tageslicht zurückgewonnen hat.
Am Steuerstand, einer hölzernen kleinen Empore, die man über zwei Stufen betreten kann werkelt er nervös an einer podestartigen Erhöhung, die in einer dreiteiligen Klaue mündet herum.
Deren goldene Metallfinger halten dabei mit ihren Spitzen einen handtellergroßen Rubin fest. Der Stein erinnert TORRIC an ein ähnliches Exemplar, welches die Gruppe vor einigen Monaten in KROISOS einem sie attackierenden Schwarzmagier abnahm. Mittlerweile dient dieser rätselhafte Edelstein dem Geist der ‚23’ als Aufenthaltsort und stelltden Kontakt zwischen ihnen und dem Druiden WYRIK her. Kein Wunder also, dass TORRIC sich wie immer spontan entschließt diesen wahrscheinlich ebenso hilfreichen Edelstein in seinen Besitz zu bringen. Die Chance ist äußerst günstig, denn gerade ist der Dunkelzwerg dabei den Stein aus dem Gestell zu entfernen und mit ihm in den kleinen Händen den ‚Leitstand’ zu verlassen.
Im Schutze seiner Unsichtbarkeit pirscht sich TORRIC an. Doch diesmal verläßt ihn sein Glück. Eine Art siebter Sinn scheint den Zwerg zu warnen, und als der Unsichtbare ihm den Edelstein entreißen will weicht der Zwerg urplötzlich zurück. Was zur Folge hat, dass der große Rubin beiden entgleitet und zu Boden fällt und zudem so unglücklich gegen eine der metallenen Maschinen schlägt dass ein Sprung ihn nun verunziert. Doch darum kümmern sich die beiden miteinander Ringenden zunächst nicht. Der Dunkelzwerg alarmiert mit schrillem Rufen seine Ork-Leibwächter und versucht gleichzeitig die wütend vorgetragene Attacke TORRICS zu entgehen. Dieser hatt nun aber die tarnenden Umhänge von seinen mitgeführten Waffen gleiten lassen und kämpft diesmal mit Schwert und Parierdolch. Schon mit einem der ersten Hiebe gelingt es ihm, die winzige in Schussposition gebrachte Armbrust des Dunkelzwerges zu zertrümmern. Bevor er den wütend, keifenden Gnom allerdings vollends entwaffnen kann, kommen die ersten beiden Orks vom unteren Ende der Rampe heran. Die plumpen Gestalten sind aber dem nur an den sichtbaren gefährlich rotierenden Waffen zu erahnenden TORRIC nicht gewachsen. Wohl gelingt es einem von ihnen dem geschickt kämpfenden Menschen eine blutende Fleischwunde beizubringen, werden aber schlussendlich vom unsichtbaren Assasinen in einem Fall schwer verwundet im anderen Falle rachedurstig getilgt.
Doch schon nähern sich die vier anderen, mit Netzen bewaffneten Grünhäutigen – und der Zwerg sieht seine Chance zu einer hinterhältigen Attacke mit seiner stachelbewehrten kleinen Keule. Sein auf die nackten Oberschenkel geführten Hiebe lassen den Unsichtbaren in die Knie gehen. Doch bevor er seinen menschlichen Gegner noch einmal attackieren kann, durchbohrt TORRIC den Kampfarm des Zwerges mit dem Parierdolch läßt diesen stecken und packt beherzt nach der Gurgel, um ihm die Luft abzuschnüren!
In seiner überwältigenden Todesangst tastet der kleine Gegner fahrig nach seinem um den Körper geschlungenen Ledergürtel und zieht aus ihm eine winzige Phiole, welche er auf den Boden zerschmettert.
Augenblicklich wird der gesamte Innenraum der Galeere von dicht wogenden grünen Nebelschwaden erfüllt. TORRIC an diese Schurkerei nun schon gewöhnt, hält die Luft an, durchbohrt entschlossen mit einem kraftvollen Schwerthieb den Leib seines Gegners und betrachtet mit morbider Faszination, wie in wenigen Sekunden der Dunkelzwerg in seinen Würgegriff versteinert, Risse bekommt und förmlich zerbröselt.
Die vier heranstürmenden Orks geraten in den Nebel, beginnen augenblicklich zu würgen und zu husten, geraten ins Straucheln verheddern sich in ihre eigenen Netze und gehen in die Knie! Sie verlieren in wenigen Augenblicken jegliche Farbe im Gesicht und brechen falltig und grau vollends leblos zusammen!
Der überraschte TORRIC sieht sich als Sieger in diesem Scharmützel doch der Blutverlust gemahnt ihn zur Eile! Der Nebel scheint auch ihn zu schwächen und er kann nicht mehr lange die Luft anhalten!
Ihm drohen die Sinne zu schwinden, es flimmert vor seinen Augen und die Schmerzen in seinem Oberschenkeln werden übermächtig! Schnell packt er den leicht beschädigten Rubin und nutzt die auch Unterdeck vorhandene Präsenz des Drachenweges und kann sich mit Hilfe des Amuletts der Ferne über ROMARINAS Kugel rechtzeitig zzurückziehen!
Im Lager der Freunde berichtet er völlig erschöpft und nach Luft ringend über seine Erlebnisse und händigt WYRIK den erbeuteten Edelstein aus. Während ROMARINA den Unsichtbaren mit MIALEES Hilfe in ihrem Wagen ein Lager bereiten und die Zwei an die schwierige Erstversorgung der nur ertastbaren Wunden gehen, beratschlagen die übrigen drei über das weitere Vorgehen.
Wohl stellt WYRIK fest, dass dem beschädigten Stein nicht (mehr) die gleiche Energie innewohne wie dem kristallenen Heim der ‚23’. Mit Sicherheit seien die beiden Edelsteine aber ‚verwandt’. Aufgrund WERNS Bericht, dass zur Steuerung der Galeeren einstmals wahrscheinlich Druiden wegen ihrer Fähigkeit Drachenwege zu sehen in den Dienst der Meister gepresst wurden und man ebenso ominöse ‚Steuerkristalle’ benötigte, leitet WYRIK schließlich die Hoffnung ab, man könne auf die vor Anker liegende Galeere ebenfalls Einfluss nehmen!
KORF entwickelt darauf aufbauend einen gewagten Plan zur Befreiung und der bisher noch unklaren weiteren Flucht der Gefangenen. Während der geschwächte TORRIC dank eingeflösstem Heiltrank und MIALEES stetig stärker werdenden Heilerfähigkeiten langsam wieder zu Kräften kommt, beratschlagen die anderen Abenteurer bis zum Einbruch der Dämmerung das genaue Vorgehen. Zugute kommt ihnen nunmehr, dass die Arbeiten beim Turm in der Nacht eingestellt werden und nun auch die männlichen Gefangenen, von Goblins bewacht, in dem großen Holzkäfig ihr Nachtlager finden. Währenddessen ziehen sich die meisten Orks in den halbfertigen Bau am Fuß des Turms zurück. Die derzeitige Situation auf der ‚Schwarze Galeere’ scheint glücklicherweise beim Feind unterdessen noch gar nicht bekannt geworden zu sein!
Ein unerwarteter doch nicht minder Hoffnung schöpfender Umstand!

DIE BEFREIUNG

So einigt man sich schließlich auf folgende Vorgehensweise: MIALEE schleicht zu den Gefangenen, nimmt Kontakt zu ihren Eltern auf und versucht mit ihrer Gabe der ‚unsichtbaren Hand’ den Käfig zu öffnen. WYRIK bereitet am Rand des Bergrückens in Sichtweite des Gefangenenlagers eine Ablenkung vor. KORF bezieht Position hinter einer Baumgruppe in der Nähe der Turmbaustelle. ROMARINA und WERN umgehen mit Zugtieren und Wagen in weitem Bogen das Lager und nähern sich dann dem Küstenverlauf folgend der Schwarzen Galeere. Schließlich kehrt TORRIC an Bord des Schiffes zurück, klärt die Lage an Bord und versucht das Wasserfahrzeug so lange wie möglich feindfrei zu halten.
Kurz vor Mitternacht beginnt man dann den Plan umzusetzen. Zunächst erkundet der geschwächte TORRIC die Lage an Bord des rätselhaften Schiffes, findet aber alles unverändert vor. Nur die Wolke unter Deck hat sich mittlerweile dank der auf’s Oberdeck führenden Rampe verzogen. Nachdem sich der Unsichtbare noch einmal vom Tod der Orks überzeugt hat, bezieht er auf Deck eingehüllt in die vorsorglich mitgeführten Tarnumhänge eine windgeschützte Beobachtungsposition.
Sodann brechen WERN und ROMARINA mit dem Wagen und den beiden Pferden auf. Nach einer gefährlichen Abfahrt über die verschneiten Bergflanken fahren sie zunächst nach Süden und entfernen sich somit vom Gefangenlager.
Unterdessen hat KORF bei einer kleinen Baumgruppe circa 50 Meter vom Turmanbau entfernt Stellung bezogen. Dank der dort brennenden Wächterfeuer hat er ein perfekt ausgeleuchtetes Schussfeld um im Notfall die Flucht der Gefangenen zu decken.
Ebenso hat MIALEE mittlerweile unbemerkt im Schatten zweier Wächterfeuer ihre Position dicht bei dem Gefangenenkäfig erreicht. Flüsternd nimmt sie Kontakt mit ihren Eltern auf und bittet sie auch die anderen Gefangenen leise über die geplante Befreiung zu informieren. Als allerdings einer der Goblinwächter auf die Unruhe im Käfig aufmerksam wird, ist sie zu einem schnellen Rückzug gezwungen. Dank ihrer ausgezeichneten Kletterfähigkeiten entkommt sie aber in letzter Sekunde den misstrauisch suchenden Blicken des kleinen Grünlings.
Da kommt WYRIKS ‚Auftritt’ doch gerade zur rechten Zeit: Dicht an der Bergflanke zum Lager stehend, bringt er mit seiner Gabe künstliches Licht zu erzeugen einen in den Boden gerammten Bihänder zum Leuchten und brüllt gleichzeitig hinunter ins Tal: „Dies ist die Gabe des mächtigen Kriegsgottes an das Volk der Orks. Möge sich der beste Krieger ihrer würdig erweisen!“
Dieses Schauspiel sorgt für einige Aufregung im Lager. Auch wenn die intelligenteren Vertreter der Grünhäuter an einen Trick glauben mögen, entschließt man sich doch mit einem größeren Trupp nach dem Rechten zu schauen. WYRIK wartet dies aber nicht ab, sondern rennt und kullert die verschneite Bergflanke hinunter.
Auch die wachhabenden Goblins an den vier Feuern, welche den Gefangenenkäfig umgeben, sind in diesem Moment abgelenkt. Nahezu gleichzeitig entschließen sich KORF und MIALEE zum Handeln. Während die Elfe mit ihrer besonderen Gabe die Taue des Käfigtores löst, tötet KORF mit mehreren Scharfschützentreffern direkt ins Herz die Wächter des am nächsten liegenden Feuers. Unterdessen strömen die ersten Gefangenen aus dem Käfig und hetzen geduckt in die vorher von MILAEE angegebene Richtung, zur Schwarzen Galeere, davon. Die Elfe hält derweil mit ihrem Schwert den einzelnen Goblinwächter vor dem Käfig davon ab Alarm zu schlagen. Da sie aber im Schwertkampf recht unerfahren ist, gelingt es ihr nicht dem kleinen, quirligen Gesellen Herr zu werden. Erst als ihr Adoptivvater mit einem Knüppel bewaffnet in den Kampf eingreift, kann der einzelne Goblin besiegt werden. Dabei zieht sich der alte Mann allerdings eine tiefe Schnittwunde am Bein zu. Obwohl MIALEE ihn fortan stützt, fallen die beiden unter den Flüchtlingen immer weiter zurück. Dies erweist sich als fatal, hat doch die eine Orktruppe mittlerweile die Ablenkung auf dem Bergrücken durchschaut und kehrt im Eiltempo zum Lager zurück. Auch der Rest der Wachmannschaft ist nun aufmerksam geworden. Da KORF jedoch von seiner exponierten und gut getarnten Stellung aus nach wie vor Pfeil auf Pfeil in die kleine Lücke zwischen Anbau, Lagerfeuer und Käfig schießt und blutige Ernte hält, gelingt es den wenigen, nur mit Nahkampfwaffen ausgerüsteten Orks, die den tödlichen Pfeilen entgehen konnten, zunächst nicht die Flucht zu verhindern. An der weiter entfernten Ausbruchstelle sind aber indessen die ersten Orks vom Berghang zurückgekehrt und attackieren die Nachhut der wehrlosen Flüchtlinge. MIALEE müht sich leidlich den Rückzug zu decken, wird aber verständlicherweise durch ihren verwundeten Vater stark in ihren Aktionen behindert. Zum Glück für sie treffen in diesem Moment ROMARINA und WERN mit ihren Reittieren und dem Wagen ein. Nachdem sie sich zunächst in einem weiten Bogen vom Lager entfernt hatten, nähern die beiden sich jetzt wieder dem Turm, um auf dem kürzesten Weg zur Galeere zu gelangen. Ohne ihr Tempo zu verlangsamen versucht ROMARINA nun von dem zum Schlitten umgebauten Wagen aus mit ihrer Zwille in den Kampf einzugreifen. Obwohl ihre Blitzschrotkugeln keinen ernsthaften Schaden verursachen, hält deren in der Dunkelheit der Nacht überaus wirksame Blendwirkung die Feinde wenigstens kurzfristig auf. Dies gibt WERN Gelegenheit zu einer recht unüberlegten Aktion: Obwohl sein altes Packpferd ob des schnellen Galopps durch die vereiste Landschaft am Ende seiner Kräfte ist, treibt er es mit kräftigen Hackentritten zu einem letzten Endspurt an und prescht mit ihm mitten unter die noch geblendeten Orks. Dies führt zu einiger Verwirrung unter den Grünhäutigen und gibt MIALEE mit ihrem Vater Zeit zu den anderen Flüchtlingen aufzuschließen. Dort allerdings, in der Höhe des Turmanbaus, haben einige herbeigerufene Goblinbogenschützen KORFS Versteck ausgemacht, halten ihn durch Beschuss unten und ermöglichen es einer Gruppe Orks über die letzten Flüchtlinge herzufallen. Diese stark geschwächten und zudem waffenlosen Menschen haben gegen die muskelbepackten Bestien keine Chance. So werden innerhalb einer Minute mehrere Männer, Frauen und Kinder von ihnen niedergemäht. Doch dann ist plötzlich WYRIK heran. Obwohl von seinem langen Dauerlauf erschöpft, greift der kräftige Druide beherzt in den Kampf ein und schlägt mit dem erbeuteten Orkhammer eine Lücke in die nunmehr in Massen nachdrängenden Orks. Auch TOORIC hat seine Verwundungen mißachtend nun seinen Beobachtungsposten an Deck der Galeere verlassen und schafft es dank seiner Unsichtbarkeit einige Verwirrung unter den Grünhäutigen zu erzeugen. Zu guter Letzt verlässt auch KORF seine geschützte Stellung um das Rückzugsgefecht mit seinen Nahkampffertigkeiten zu unterstützen.
So gelangen MIALEE und ihr Vater mit der Mehrzahl der einstmals Gefangenen wohlbehalten an Bord, gefolgt von ROMARINA mit Zugpferd und Wagen, sowie WERN auf dem unter ihm fast zusammenbrechenden Packpferd. Dank der daraufhin direkt einsetzenden Fernkampfunterstützung der beiden Gefährtinnen, gelingt es dann auch den drei letzten Kämpfenden sich vom Feind zu lösen. Während WYRIK und TORRIC nach unten eilen um dank der früheren Beobachtungen des Unsichtbaren den Stein der ‚23’ erfolgreich in der Klammer am Steuerstand zu befestigen, vereitelt KORF mit mehreren erfolgreichen Scharfschüssen, dem etliche Orks tödlich verwundet zum Opfer fallen ein Entern des Schiffes. Unter Deck gelingt es unterdessen dem Druiden durch Handauflegen auf den erfolgreich platzierten Steuerstein und mit der Unterstützung der in ihm gespeicherten Bewusstseine mit der primitiven Intelligenz des Schiffes Kontakt aufzunehmen. Diese folgt daraufhin willig seinem Befehl, schwenkt das Schiff direkt auf den nach Südwesten führenden Drachenweg ein und legt vom Ufer ab. Schon kurze Zeit später ist das schwarze Schiff in der dunklen Nacht verschwunden …

Während sich seine Kameraden um die Erstversorgung der Gefangenen mit Verbänden, den wenigen noch vorhandenen Lebensmitteln und Wasser kümmern, zwingt TORRIC das schwarze Schiff bereits nach einer Stunde auf einen anderen Kurs Richtung Süden.
Ziel ist es so schnell wie möglich den Hafen Barogard zu erreichen. Doch die primitive Intelligenz der Schwarzen Galeere wehrt sich gegen diesen Kurswechsel, führt er doch von dem bisher benutzten Drachenweg weg, welches es voll Euphorie bereiste. Dank der geistigen Hilfe der ‚23’ gelingt es WYRIK aber unter Mühen den Kurs zu ändern. Dank seines ‚Stabes der Erholung‘ regeneriert er zum Glück die verbrauchte Energie schneller als normale Menschen. Trotz allem ist es absehbar, dass der Druide bald zusammenbrechen wird. So ist eine Entdeckung um so wichtiger, welche MIALEE bei der Versorgung der Flüchtlinge macht: Bei den beiden ebenfalls geretteten Gefangenen, deren Ankunft man Tags zuvor beobachtet hatte, handelt es sich auch um Druiden. Nachdem die Elfe ihnen die verdächtige Runenbemalung vom Körper abgewaschen hat, sind sie wieder völlig klar und berichten davon, dass sie vor einigen Wochen von Warogast aus nach Geltin aufgebrochen waren um im Namen ihres Fürsten den Großfürsten um Unterstützung zu bitten. Am Hofe waren sie aber betäubt worden und in die Hände von Dunkelzwergen geraten. Diese hatten bei ihnen die Runenbemalung aufgebracht und danach erinnerten sie sich nur noch schemenhaft als ‚Steuermänner’ des Schiffes den Befehlen zweier Dunkelzwerge folge geleistet zu haben …
Dank der nun folgenden abwechselnden Unterstützung der beiden Druiden kann nun auch WYRIK wieder neue Kräfte schöpfen und die sechs moravischen Abenteurer entschließen sich nun erst einmal einige Stunden zu ruhen.
Am nächsten Morgen sieht man sich mit einem gravierenden Problem konfrontiert: die spärlichen Nahrungsmittel- und Wasservorräte sind völlig aufgebraucht. Es gilt nahezu einhundert Personen noch für mindestens zwei Tage zu versorgen.
Alle Hoffnungen richten sich in diesem Moment auf das kleine Kastell am Heck des Schiffes. Dieses völlig fenster- und türlose Gebäude hat bisher sein Geheimnis noch nicht preisgegeben, denn trotz intensiver Untersuchung konnte kein Weg ins Innere gefunden werden. Erst als die Sechs damit beginnen die Überreste der Orks, sowie des einen Dunkelzwergs zu untersuchen, stößt man auf einen Hoffnungsschimmer. So finden sich in dem Ledergürtel des Zwerges nicht nur kleine Werkzeuge und weitere Ampullen mit geheimnisvollem Inhalt, sondern auch ein seltsam gebogener Draht mit einem Haken am Ende. Nach intensiver Suche entdecken die Abenteurer schließlich an einer Ecke des Kastells in ein Meter Höhe eine kleine Öffnung, durch die gerade Mal eine kleine Kinderhand zu passen scheint. Es gelingt schließlich ein an Bord befindliches Kind davon zu überreden einen Versuch mit dem Draht zu wagen. Und siehe da: nachdem man dem biegsame Eisen eine etwas andere Form gegeben hat, gelingt es dem kleinen Flüchtling tatsächlich damit einen Widerstand zu erspüren. Und nach einer Drehung öffnet sich plötzlich wie von Geisterhand eine Öffnung in der zuvor fugenlosen Wand. Da nur MIALEE dank ihrer schlanken Gestalt durch die Öffnung passt, betritt sie als einzige den dahinter liegenden Raum. Dort flammen sogleich die bereits vom Unterdeck bekannten gläsernen Leuchten auf. In dem rötlichen Dämmerlicht erkennt MIALEE ein einziges großes Gewölbe, welches in verschiedene Bereich unterteilt ist. Es findet sich dort eine Art Labor, eine kleine Werkstatt, ein Gestell mit gerollten Karten, zwei Schlafstätten und ein Bereich mit Kisten und Fässern. Alles in der Größe auf die Dimensionen eines Dunkelzwerges passend. Beherzt wendet sich MIALEE dem Lagerbereich zu. Neben einigen Holzkisten in deren Innern seltsame, blaue Metallbarren gestapelt sind (deren Ausstrahlung die empfindlichen Sinne der Elfe als eindeutig ‚böse’ identifizieren), finden sich auch noch Fässchen mit Teer und Süßwasser, sowie kleine Truhen mit ihr unbekanntem brotartigem Gebäck. Entschlossen schiebt sie die wenige Nahrung und das Wasser durch die schmale Öffnung nach draußen und bittet ihre Freunde des zu verteilen. Dabei macht sie um die acht gläsernen Behälter, welche in speziellen Halterungen neben dem Lagerbereich stehen einen großen Bogen. Werden in diesen doch tatsächlich die zunächst so winzigen spinnenartigen ‚Drumangara’ aufbewahrt, mit denen man bereits so unliebsame Erfahrungen sammeln musste.

Über ihre Arbeit bemerkt MIALEE zunächst nicht, dass das Licht in dem Raum immer heller wird. Erst als es plötzlich auch noch heißer zu werden beginnt, ein Leuchtenglas klirrend zerbricht und sprühende Funken ein Zwergenbett entzünden wird sie aufmerksam. Ihr Rufen alarmiert die Freunde vor dem Kastell. Diese reagieren schnell und schöpfen Meerwasser in diverse Behältnisse aus ROMARINAS Wagen. So gelingt es schließlich MIALEE recht zügig auch den zweiten Brandherd am Kartengestell zu löschen. Leider hat das Feuer zu diesem Zeitpunkt schon einen Großteil der pergamentnen Rollen beschädigt. Unterdessen gelingt es WYRIK auch die Ursache dieser ‚Selbstzerstörungseinrichtung’ im primitiven Bewusstsein des Schiffes auszumachen, welches sich gegen das Eindringen von nicht autorisierten Personen wehrt und erst einmal mühsam vom Gegenteil überzeugt werden muss. Dabei stellt er fest, dass die im Stein gespeicherte Kraft der ‚23’ immer mehr schwindet und bald erloschen sein wird. Ob es ihm dann noch lange möglich sein wird die Galeere zu kontrollieren?
Auch die Versorgung aller Personen und Tiere an Bord bereitet immer größere Probleme. Während die beiden Pferde das letzte Heu und Wasser aus ROMARINAS Vorrat zu sich nehmen, haben die Flüchtlinge die kleinen Zwergenportionen bereits aufgebraucht. Da erinnert TORRIC sich der Netze mit denen man ihn Tags zuvor einfangen wollte. Schnell werden diese mit langen Seilen versehen und an den beiden seitlichen Auslegern der Galeere befestigt. Und tatsächlich geht daraufhin der eine oder andere große Fisch ins ‚Schleppnetz’, welcher dann in ROMARINAS großem Kessel zubereitet wird. Was allerdings nach wie vor nicht das Frischwasserproblem löst …

GESTRANDET

Gegen Abend sieht sich WYRIK schließlich gezwungen mit dem schwarzen Schiff das Ufer anzusteuern. Mittlerweile sind die Stimmen der ‚23’ nämlich vollständig erloschen und trotz der Unterstützung der beiden anderen jungen Druiden ‚weigert’ sich die Galeere diesen Kurs fernab jeden Drachenweges weiter fortzusetzen. Nachdem er das Schiff auf das flache ‚Ufer’ gesetzt hat, beginnt ROMARINA sofort mit einem ersten ‚Rundblick’ mittels ihrer magischen Kugel. Im Umkreis von 35 km kann sie auf Land allerdings nichts ausmachen, weder eine Wasserstelle noch feindliche Krieger. Letzteres beruhigt auch alle Flüchtlinge, hat man doch mittlerweile nahezu 125 Kilometer zwischen sich und den ‚Schwarzen Turm’ gebracht. Bis Barogard sind es somit nur noch knapp 50 Kilometer. Was allerdings mindestens einem Fußmarsch von zwei Tagen entspricht – ohne Wasser und Nahrung, bei dem schlechten körperlichen Zustand vieler Flüchtlinge ein recht aussichtsloses Unterfangen. Hoffnung verspricht da zumindest ein am Horizont auftauchender Schiffskonvoi, welcher aus Richtung Waeland kommend offensichtlich Barogard ansteuert. Dank ROMARINAS Kugel kann man sogar die ‚Herz aus Gold’ als Führungsschiff ausmachen. Ein mit einer dank WYRIKS Gabe beeinflussten Möwe durchgeführter Kontaktversuch zu OLAF OLAFSON scheitert allerdings – so dass die Flüchtlinge und ihre Retter nach wie vor auf sich allein gestellt sind.
Als leichter Nieselregen einsetzt, versuchen die Durstigen mit diversen Planen und Tüchern etwas Wasser aufzufangen. Schnell zeichnet sich aber ab, das diese Maßnahmen kaum den Bedarf decken können. Nach längeren Diskussionen mit seinen Kameraden beschließt Korf schließlich, ausgerüstet mit diversen leeren Trinkflaschen, trotz der hereinbrechenden Dämmerung nach einer Trinkwasserquelle zu suchen. so dringt er vom Strand aus kommend nach Osten in die dichten Wälder vor. Doch seine stundenlange Suche bleibt ohne Ergebnis und als er schließlich nicht mehr die Hand vor Augen sieht, entschließt er sich zähneknirschend sein Nachtlager in einem dichten Tannenwald herzurichten. eine Bodenmulde bietet ihm etwas Schutz. Regenwasser, das ihm von der Kapuze tropft wird von ihm begierig aufgenommen. schließlich geht der Nieselregen in leichten Schneefall über...

Am Strand bereitet man sich derweil auf die Nacht vor. Während WYRIK erschöpft dicht an einem Lagerfeuer am Strand einschläft, experimentiert ROMARINA noch eine Weile mit dem Inhalt der beiden bei dem Dunkelzwerg gefundenen Phiolen. Sie findet heraus, dass es sich dabei um ein rötliches Pulver handelt, welches in Flüssigkeit aufgelöst eine stark ätzende Säure ergibt.
Die glasklare Flüssigkeit in dem anderen Behältnis hingegen entpuppt sich als schnell wirkendes, tödliches Gift. Beide Substanzen sind aber nicht identisch mit den grünlichen Rückständen, welche die Abanzzi an den Glassplittern unter Deck findet. Dort hatte der daraus erzeugte grünliche Nebel ja seine verheerende Wirkung auf die Orks demonstriert. Auch WERN findet zunächst keinen Schlaf und entschließt sich das immer noch geöffnete Kastell nach Brauchbarem zu durchforsten. Mit einer Laterne bewaffnet zwängt sich der hagere Archivar ins Innere des niedrigen Gebäudes. Drinnen interessiert ihn besonders das unversehrte Kartenmaterial. Bereits nach kurzer Durchsicht stellt er fest, dass es sich bei vielen der Karten um Aufzeichnungen aus einer anderen Welt handelt. So sind die einzelnen Kontinente wohl Midgard ähnlich, viele Städte und Länderbezeichnungen WERN allerdings völlig fremd. Die Vermutung liegt nahe, dass es sich dabei um Orte und Regionen ‚Myrkgards’ handelt. Kurze Zeit später entdeckt WERN schließlich auch noch einen Gebäudeplan, der ihn erschrocken den Atem anhalten lässt. Wohl kann er die Runenschrift darauf nicht entziffern, glaubt aber den Grundriss zu erkennen. Er steckt die Karte ein und beschließt am nächsten Tag WYRIK um eine Entzifferung zu bitten.
Früh am nächsten Morgen haben die Götter endlich ein Einsehen mit den Gestrandeten. Zunächst setzt leichter Nieselregen ein, den alle freudig begrüßen und mühsam mit Planen, Tüchern einzufangen versuchen. Als der Nieselregen schließlich in leichten Schneefall übergeht hat man es etwas leichter und beginnt mit dem Schnee diverse Gefäße zu füllen und diese über den Lagerfeuern zu erhitzen. Endlich können alle ihren brennenden Durst stillen. Doch damit nicht genug der guten Nachrichten! Bei einem ihrer ‚Routinekontrollen’ mit der magischen Kugel entdeckt ROMARINA ein Schiff, welches sich die Küste hinauf auf ihren Standort zubewegt: OLAF OLAFSONS ‚Herz aus Gold’! Da die Abanzzi Komplikationen bei der Entdeckung der Schwarzen Galeere befürchtet entschließt sie sich dem Waelingerschiff mit ‚Schleifchen’ entgegen zu reiten.
Unterdessen informiert WERN den Druiden über seine Entdeckung. Dieser erkennt die alte Runenschrift auf dem gefunden Plan als ‚dunkelzwergisch’ und übersetzt die Beschriftung mit ‚Welkijarok’ – der moravischen Bezeichnung für die Geltiner Fürstenburg. So sieht WERN seine Vermutung bestätigt, dass es sich bei der Karte um eine Darstellung des ‚Welkijarok’-Kellergeschosses handelt. Ein mit Hand eingezeichneter Tunnel und eine Höhle darauf, lassen WERN vermuten dass die Burg von Dunkelzwergen unterwandert wurde.

Auch an anderer Stelle gibt es Überraschendes zu entdecken. So wird Korf nach einer kurzen ungestörten Nachtruhe von schweren Erschütterungen geweckt. Nachdem sein Versuch einen der Bäume in der Umgebung als Aussichtspunkt zu nutzen, von der allzu feuchten und glatten Rinde vereitelt wird, beschließt er sich heranzupirschen. Da ihn die vielen Trinkflaschen zu sehr behindern, läßt er sie zurück und bricht schließlich nach einem Kilometer "Schleichgang" durchs Unterholz und entdeckt eine Talsenke, durch die sich ein Bach mit dem heiß ersehnten Wasser windet, der leider auf beiden Uferseiten von einer ca. zehntausendköpfigen Marschkolonne aus Orks, Goblins und Trollen flankiert wird! Das Heer ist zudem ausgerüstet mit schwerem Kriegsgerät: Rammböcke, Zeugwagen und Wurfmaschinen. Ihre Zugrichtung weist in gerader Linie an Barogard vorbei direkt auf Geltin, geschätzte 10 Tagesmärsche von Korfs Beobachtungspunkt aus entfernt. Vorsichtig zieht er sich wieder lautlos zurück, läßt Wassersuche, Wassersuche sein und eilt, so schnell ihn die Füße tragen zum Schiff zurück.
Dort ist inzwischen OLAFSON mit der ‚Herz aus Gold’ eingetroffen und alle Gestrandeten sind dabei das wertvolle Beuteschiff mit dem waeländischen Expeditionsschiff zu vertäuen. Einzige Ausnahme bildet TORRIC, welcher mit leichtem Wundfieber an sein Lager unter Deck gefesselt ist und von ROMARINA einen betäubenden Trank eingeflößt bekommen hat der den Heilungsprozess unterstützen soll. Als KORF schließlich mit seiner Nachricht eintrifft und man daraufhin befürchtet, von einem feindlichen Spähtrupp frühzeitig entdeckt zu werden, beschleunigt man noch einmal die Anstrengungen die Galeere vom Strand ins offene Wasser zu ziehen. Just als die "Herz aus Gold" mit doppelt besetzten Rudern, nach fast einem Tag schwerster Bemühungen, das zu schleppende schwarze Schiff freibekommt, tritt der befürchtete Fall ein!
Ein kleiner Trupp Orks bricht aus dem nahe gelegenen Wald hervor und stürmt auf die vertäuten Schiffe zu. Glücklicherweise sind zu diesem Zeitpunkt schon alle an Bord und können wirksam zur Verteidigung übergehen. Die gesamte Mannschaft, die Flüchtlinge eingeschlossen, kämpfen mit allem was sich Werfen, schmeißen oder schießen lässt.
So gelingt es dank der auf der ‚Herz aus Gold’ installierten schweren Armbrüste die meisten Angreifer auf Distanz zu halten. Und Wyrik und Mialee lassen es sich auch nicht nehmen, die wenigen Grünhäutigen denen das Entern des schwarzen Schiffes gelungen ist, direkt anzugehen. Beide entern aus ungünstiger Position von der "Herz aus Gold" am Schleppseil entlang zur Galeere auf. Wyrik entscheidet ein Geplänkel mit mehreren Orks für sich, indem er ihnen ihren eigenen Hammer gehörig um die Ohren haut. Mialee macht reichlich von ihrem vortrefflichen Bogen gebrauch. So werden die wenigen Grünhäutigen, denen es gelingt das schwarze Schiff zu entern, dank der zusätzlichen wütenden Unterstützung der ehemals von ihnen gepeinigten Flüchtlinge erbittert niedergerungen.
Dann sind die Schiffe auch schon auf freier See und segeln in Richtung Barogard davon.
Dank günstiger Winde erreichen die beiden Schiffe bereits um die Mittagszeit den kleinen Handelshafen. Dort ist schon alles in heller Aufregung. Hat doch die Nachricht von einer Richtung Geltin marschierenden Armee auch hier die Runde gemacht. Zum Glück ist OLAFSON schon tags zuvor mit vier weiteren Schiffen aus dem benachbarten Waeland zurückgekehrt. Er konnte all seinen Einfluss bei den dortigen mit ihm familiär verbunden Stammesfürsten geltend machen und hat einen Hilfskonvoi zusammengestellt. Nunmehr sollen diese Schiffe zur Evakuierung der befreiten Gefangenen und der übrigen Hafenbesatzung genutzt werden. Nur ein paar stets Unverzagte, wie der alte ARGOK SILBERBART wollen bis zum Ende ausharren und notfalls den Stützpunkt mit allen Mitteln verteidigen. Schließlich sei es ja gar nicht gesagt, dass der riesige Heerwurm überhaupt hier vorbeikomme – ziele seine Marschrichtung doch genau nach Geltin hin!
Auf diese Hoffnung wollen aber die ehemaligen Gefangenen der Orks lieber nicht bauen. Sie sind froh möglichst weit von ihren ehemaligen Peinigern entfernt zu sein. So kommt auch für MIALEE und ihre Zieheltern der tränenreiche Abschied. Hatte man sich doch gerade erst wieder gefunden …
Doch die Kampfgefährten haben beschlossen zusammen zu bleiben. Nachdem sie die Galeere in ihren Besitz gebracht haben, gilt es nun die Kiste mit den Elementarstäben (welche man immer noch in Geltin im Palast des Großfürsten vermutet) aus den Klauen RHADAMANTUS zu befreien. Nur so kann dessen großer Plan, welcher den sechs Freunden jetzt immer klarer wird, vereitelt werden. Während OLAFSON mit der ‚Herz aus Gold’ das eroberte Schiff in einem unzugänglichen Fjord Waelands nahe einem Drachenweg in Sicherheit bringt, bricht die bunt gemischte Abenteurergruppe mit einem kleinen Küstensegler in Richtung Geltin auf. Begleitet werden sie von zwei waelandischen Vertrauten OLAFSONS, welche über die derzeitigen Zustände in Geltin bestens informiert sind. Dank der zusätzlichen Informationen, die ihnen die beiden geretteten Druiden TYRIK und TELDAK gegeben haben, bieten sich ihnen nun zwei Anlaufpunkte an denen man sich Unterstützung erhoffen kann.
Zum einen gibt es den derzeitigen geheimen Treffpunkt der Diebes- und Bettlersippen Geltins: das Gasthaus ‚Zum Bettlerschreck’. Darüber hinaus berichteten TYRIK und TELDAK von einer ‚passiven Widerstandsgruppe’ der ältesten Druiden, welche sich im ‚Heiligen Hein’ der Stadt zurückgezogen hätten. Dort wollen die beiden auch wieder zu den moravischen Kämpfern stoßen – sollte es ihnen gelingen den Fürsten von Warogast von seiner unhaltbaren Position zu überzeugen. Dank zweier schneller Pferde hoffen TYRIK und TELDAK die Fürstenstadt in drei Tagen zu erreichen. Sollte sich der Fürst dann zum Eingreifen beim Kampf um Geltin überreden lassen, könne die in Warogast verbliebene Hundertschaft mittels Flößen die ‚Darowa’ herunterkommen – vorausgesetzt der Fluß sei zu diesem Zeitpunkt nicht schon zugefroren …

IM HEILIGEN HAIN

Während der Seereise informieren die beiden Moraven, EGIL WEISSCHOPF und SIGNY OLAFSON (Eine Halbschwester Olafsons) die sechs Abenteurer über die derzeitige Situation in Geltin. EGIL ist erst vor einigen Wochen aus der Stadt geflohen und er weis einiges über die Zustände aus der moravischen Hauptstadt zu berichten. So trägt er auf seiner Stirn ebenfalls die Tätowierung eines zum Militärdienst Rekrutierten. Das Symbol zeigt ein Auge, welches von einem Flammenkranz umgeben ist. Traditionell handelt es sich dabei um das Symbol der moravischen Hexenjäger - der Flammenaugen, welche mittlerweile in Geltin aufgrund der Bedrohung durch die heranziehende Armee der Orks auch militärische Führungspositionen zugeteilt bekommen haben! Mittlerweile gilt in der Stadt nunmehr die Losung: ‚Unter diesem Zeichen werdet ihr siegen!’. Alle wehrtüchtigen Männer werden mit dem Zeichen der Flammenaugen tätowiert und dürfen die Stadt nicht mehr verlassen. Sie stehen unter ständiger Überwachung der regulären Truppen: den Druznik-Elitekriegern und den Sanutschyren, angeworbenen Söldnern. Als ‚Entlohnung’ erhalten sie mehr von den in der Stadt rationierten Vorräten als der Rest der Bevölkerung. So hat der Großfürst seiner ansonsten bescheidenen Armee, welche nur noch aus rund 2000 Mann besteht, nahezu 25.000 ‚Wehrpflichtige zugeführt, welche jetzt eine schnelle ‚Ausbildung’ zum Soldaten durchlaufen. EGIL bezweifelt, dass diese ‚Freiwilligen-Armee’ die geringste Chance gegen die Grünhäutigen hat.

Um der Gefahr der Zwangsrekrutierung zu entgehen beschließen die sechs Abenteurer ‚Maske zu machen’. Dank ROMARINAS Kleiderfundus lassen sich WERN, WYRIK und MIALEE relativ gut in Abanzzi verwandeln. Nachdem die beiden Waelander sie am Eingang der Geltiner Bucht abgesetzt haben, macht sich die kleine Gruppe schließlich mit Pferd und Wagen auf den Weg um die Stadt in den frühen Morgenstunden von Südosten kommend halb zu umrunden. Ihr Ziel ist der ‚Heilige Hain’. Dort will man Kontakt mit den zurückgebliebenen ‚Alt-Druiden’ aufnehmen. Von ihnen erhofft man sich die bitter notwendige Unterstützung gegen RHADAMANTUS. In circa 500 Meter Entfernung von der Stadtmauer passiert man schließlich die Stadt. Erst in Höhe des Stadttores II, welches den Eingang zum ‚Valianerviertel’ darstellt, wird man auf sie aufmerksam. Nachdem die dortigen Wachen sich erst mal lautstark einigen mussten wer nun das ‚Risiko’ eingeht und die schützenden Mauern verlässt, nähert sich schließlich der Jüngste von ihnen im Laufschritt und wild gestikulierend der offensichtlichen Abanzzi-Truppe. KORF, welcher bisher unmaskiert im Sichtschutz des Wagens lief, schlägt sich daraufhin schnell seitlich in das niedrige Buschwerk und ist bereit notfalls einzugreifen. Auch der Unsichtbare, dank seiner wahrhaftig bärigen Konstitution wieder genesen, bleibt in der Nähe des Wagens. So sieht sich die junge Wache, als sie schließlich atemlos bei der Gruppe anlangt, nur vier Personen gegenüber. Augenscheinlich drei Abanzzi-Frauen (auch WERNS magere, bartlose Gestalt konnte sehr gut mit einem Kleid ROMARINAS ‚getarnt’ werden) und einem kräftigen, in Fell und Decken gekleideten Mann, welcher mit seinem gewaltigen Streithammer keinen sehr Vertrauen erweckende Eindruck macht. WYRIK spielt dann seine Rolle als wortkargen Barbaren auch so perfekt, dass die unerfahrene Wache sehr schnell ihre wortreichen Versuche aufgibt ihn zur ‚Aufnahme in den Wehrdienst’ zu überreden. Dagegen bedrängen ihn die beiden ‚Abanzzi’ ROMARINA und MIALEE sogleich mit einer Fülle von ‚Dienstleistungs-angeboten’ wie Wahrsagungen und Heilkünsten aller und vor Allem besonderer Art.
Dem jungen Mann beginnt sehr schnell der Kopf von all dem Geschwätz zu schwirren und er tritt entnervt vor soviel Zudringlichkeit fluchtartig den ‚Rückzug’ in Richtung Stadttor an. So kann die Gruppe schon nach kurzer Zeit ihren Weg in Richtung ‚Heiligen Hain’ fortsetzen, während das haltlose Gelächter der Wachen über ihren „unerfahrenen“ Kameraden vom Wehrgang zu ihnen hinunterschallt.

Gegen Mittag erreichen die Abenteurer das kleine Waldgebiet, welches sich zwischen der ‚alten Stadt’ GDORCJA und der ‚neuen Stadt’ SKAJA befindet. Der Legende nach soll es sich dabei noch um einen zurückgeblieben Teil des verschwundenen Zauberwaldes KARAMODIN handeln. Beim Betreten des Gehölzes bemerken die Sechs dann auch die positive, warme Ausstrahlung welche von den riesigen, uralten Bäumen ausgeht. WYRIK, der hier einstmals seine Druidenweihe erhielt, führte die Gruppe zum ‚Großen Mutterbaum’. Diese mehr als 800 Jahre alte Eiche, soll der Sage nach an jenem Tag gepflanzt worden sein, als die letzten valianischen Herrscher die Stadt verließen. Seit diesem Tage dient der Baum als lebender Altar. Zu Erntedank, sowie am längsten und kürzesten Tag des Jahres kommt das Volk hier zusammen, opfert Nahrung und entzündet Talgkerzen. Damit danken die Moraven Mutter Natur für ihre Gaben. Ganz in der Nähe steht zudem eine Bronzestatue der einstigen Großfürstin NATALJA, welche vom Volk auch heute noch ob ihres Großmuts verehrt wird. Als die Gruppe schließlich die Lichtung betritt, spürt WYRIK die starke Präsenz vieler anderer verwandter Seelen. Es erscheint ihm so, als würde sein Geist durchleuchtet und er beschließt sich den verborgenen Beobachtern zu offenbaren. Doch bevor er noch richtig dazu kommt, beginnen sich die umstehenden Bäume zu verwandeln und Menschengestalt anzunehmen. Es handelt sich dabei um die gesuchten ‚Alt-Druiden’, welche nach wie vor im ‚Heiligen Hain’ ausharren und nicht dem Ruf des Großfürsten Folge geleistet haben. Die Bestrebungen ihrer jüngeren Brüder mittels der im Fürstenpalast angesammelten magischen Artefakte gegen die anrückende Armee vorzugehen sehen sie als Fehler an – seien die in diesen uralten Hinterlassenschaften gespeicherten Energien doch schwer zu kontrollieren … Dessen ungeachtet klagen sie WYRIK und seine Kameraden aber des Verrats am Großfürsten an.

Derweil hat sich TORRIC im Schutze seiner Unsichtbarkeit auf den Weg gemacht um den Hain in Richtung ‚Gdorcja’ zu verlassen. Er plant den zweiten bekannten Kontakt, das Gasthaus ‚Zum Bettlerschreck’ aufzusuchen. Unterwegs beobachtet er immer wieder lagernde Moraven, die aufgrund ihres hohen Alters oder diverser Gebrechen augenscheinlich nicht in die Stadt gelassen werden. Allerdings scheint sie jemand mit Nahrungsmitteln zu versorgen. Bevor TORRIC allerdings das am nächsten liegende Stadttor erreichen kann, wird ihm von einem gewaltigen Bären der Weg versperrt. Das Tier scheint genau zu wissen wo er sich befindet und treibt ihm langsam aber sicher mit drohenden Gebärden und sanfter Gewalt auf die Lichtung des ‚Mutterbaums’ zurück. Dort verwandelt sich der nahezu 3,5 Meter große Bär in die zierliche, knochige Gestalt einer alten Frau, in der WERN die Hofschamanin TABATHA erkennt. Auch diese richtet nun ihre anklagende Stimme an die sechs Freunde und bezichtigt sie ebenfalls des Verrates. In dieser gefährlichen Situation erinnert sich WERN der alten Legende, dass auf dem Mutterbaum der ‚Segen der Wahrhaftigkeit’ liegt: Kein Morave wagt es, unter seinem Geäst die Unwahrheit zu sagen. Sollte es doch einmal passieren, würde der Lügner direkt auf der Stelle vom Erdboden verschluckt werden! So geht der Hilfsarchivar zu ROMARINAS Wagen hinüber, holt aus seiner kleinen Truhe die Reiseaufzeichnungen hervor und beginnt unter den weit ausladenden Ästen des Baumes die Erlebnisse der letzten Monate vorzulesen …

Nach einiger Zeit, in der die Zuhörer gespannt seinen Worten lauschen (und die Lage sich allmählich entspannt), tritt schließlich eine Gestalt auf die Lichtung hinaus welche sich bisher vor den Blicken der Ankömmlinge verborgen hat. Es handelt sich, wie die Abenteurer überrascht feststellen, um WORSCHULA – die Gemahlin des Großfürsten. Bei ihr sind ihre vier Kinder WLADIMIR, NATALJENA, MYSTIZLAW und TABATHA. Die Schamanin gleichen Namens berichtet daraufhin, dass der Großfürst sie gebeten hätte, mit diesem Teil seiner Familie die Stadt zu verlassen und in dem Heiligen Hain Zuflucht zu suchen, da er sich nicht sicher ist die Burgfeste halten zu können. Die Hofschamanin bürge ihm für die Sicherheit seiner Frau und der vier Kinder. Stockend berichtet nun WORSCHULA das sie wohl in den letzten Monaten einige Verhaltensänderungen an ihrem Mann beobachtet hätte, diese sich aber stets mit der vorherigen Gefangenschaft ihres Mannes und dem jetzt auf ihm lastenden Druck erklärt habe. Nie habe sie an eine äußere Beeinflussung WLADIMIRS gedacht – zumal die gesamte Familie durch magische Amulette gegen geistige Beeinflussung geschützt sei. TABATHA bestätigt zudem, dass sie diese heimlich unter der Kleidung getragenen und nicht ohne Gewalt zu entfernenden Amulette auch immer wieder auf ihre Unversehrtheit überprüfe. Trotzdem käme auch ihr das Verhalten des Großfürsten verdächtig vor. So habe er ihr den Zugang zu den unterirdischen Geheimgängen des Palastes entzogen mit den Worten die dort mit den Artefakten stattfindenden Experimente gefährdeten ihre eigenen Fähigkeiten als Schamanin, ihr auch das Verschwinden des schrulligen Hofmagiers MYXXEL BAN’DOR nicht ausreichend erklären können, und sie zusammen mit seiner Frau und Kindern förmlich aus dem Palast hinauskomplimentiert.

Während nunmehr alle Anwesenden ohne Vorurteile ihre Erkenntnisse austauschen, beschließt TORRIC noch schnell vor Einbruch der Dämmerung und vor der Schließung der Stadttore werden, den zweiten bekannten Kontaktpunkt, das Gasthaus ‚Zum Bettlerschreck’, aufzusuchen. Diesmal erreicht er auch unangefochten das Ziel. Im Schutze seiner Unsichtbarkeit passiert er alle bewachten Durchgänge in den Stadtmauern und holt sich dank seiner hervorragenden Konstitution und der derzeit in Geltin noch herrschenden milden Witterung (+ 6 Grad) auch keinen Schnupfen. Vor allen fremden Blicken verborgen beobachtet er sodann von einer nicht frequentierten Stelle am Kamin aus das Treiben im Innern der Gaststube und überlegt, wem er sich mittels der unter einem dunkelzwergischen Tarnumhang verborgenen ‚Kontaktrose’ des Bettlerkönigs zu erkennen geben soll. Da er in einer Person aus der Wirtshausbesatzung den Vertrauten des Bettlerkönigs vermutet, entschließt sich der Unsichtbare bis zur Sperrstunde zu warten. Danach wählt er zunächst den gelbhäutigen, kleinen Koch (welcher zu diesem Zeitpunkt alleine in der Küche mit Aufräumarbeiten beschäftigt ist) aus. Geschickt platziert TORRIC die Rose auf einer Ablagefläche und wartet die Reaktion des augenscheinlichen aus Kan-Thai-Pan stammenden Mannes ab. Dieser wird beim Anblick der Rose sofort wieder hellwach, greift nach ihr und lauscht der Stimme des Bettlerkönigs in seinem Kopf. Daraufhin verschließt er hastig alle Zugänge zur Küche, schaut sich aufmerksam in dem Raum um und spricht dann gezielt TORRIC mit den Worten: „Du bist der Unsichtbare, nicht …?“ an. Schnell kommen der Koch (mit Namen PANJUB) und TORRIC ins Gespräch. Dabei wird offenbar, dass der Bettlerkönig schon frühzeitig seine Vertrauten auf das wahrscheinliche Auftauchen der Abenteurergruppe vorbereitet hat. PANJUB führt sodann den Unsichtbaren über einen Geheimgang im Keller in das unterirdische Versteck der Diebesgilde, wo auch ein Teil der Bettler seinen Unterschlupf gefunden hat. Unter anderem haben die Anhänger des Bettlerkönigs dort einen kleinen Altar mit einem Replik der goldenen ‚Königsmaske’ aufgebaut. Die Diebesgilde hingegen verfügt in den verborgenen Räumen über ein eigenes kleines Waffenarsenal, Vitrinen mit Beutestücken und einen großen Kleiderfundus. Über einen gefluteten Kanal gelangt man sogar bis zum Ufer der Geltiner Bucht und kann durch einen Geheimausgang die zur Zeit abgesperrte ‚Seemeisterbrücke’ umgehen. Zudem führt eine verborgene Wendeltreppe zu einem nahe gelegenen Wirtschaftsgebäude hinauf.
Am Fuße dieser Treppe wird TORRIC schließlich von drei maskierten Gestalten empfangen. Es handelt sich dabei ganz offensichtlich um zwei Leibwächter und eine hoch stehende Person aus dem Dunstkreis der Diebesgilde. Dieser, sehr arrogant auftretende Mann, informiert TORRIC in knappen Worten darüber, dass die Gilde der Diebe bereit ist die Gruppe zu unterstützen – allerdings nur gegen eine entsprechende finanzielle Entlohnung. Wie hoch diese ausfallen soll lässt er offen … TORRIC wisse ja nun um die Möglichkeiten der Gilde (dies sei aber keineswegs ihr einziges Geheimversteck) und wie man sie kontaktieren könne. Daraufhin zieht sich die dunkle Gestalt (ohne weitere Worte des Abschieds) mit seinen beiden Leibwächtern über die Treppe nach oben zurück. PANJUB weist indessen dem Unsichtbaren bei den Nachtlagern der Bettler einen eigenen Platz zu und versorgt ihn mit einem kräftigen Abendessen. So wird TORRIC sich dann am nächsten Tag wieder gestärkt und ausgeruht zu seinen Freunden auf den Weg machen können.

Auch für jene bleibt diese Nacht nicht ohne Überraschungen. Nachdem man sich bei einem gemeinsamen Essen näher gekommen ist (wobei der ‚Standesunterschied’ zwischen den Abenteurern und den adligen Geltinern jedoch stets spürbar bleibt), erlebt man gemeinsam die Wunder des ‚Heiligen Hains’. Haben sich doch neben den Menschen mittlerweile auch viele moravische Naturgeister dort versammelt und liefern bei Nacht ein wundervolles, magisches Schauspiel. Auf die Fülle dieser mystischen Wesen setzen die Alt-Druiden ihre ganzen Hoffnungen. Glauben sie doch mit deren Hilfe, den naturgegebenen Kräften des Waldes und ihren eigenen Fähigkeiten der Orkarmee erfolgreich Widerstand leisten zu können. Als die verschiedenen Gruppen der Widerständler sich schließlich gegen Mitternacht zur Ruhe betten wollen, werden sie noch einmal durch die Ankunft von Fürst BEKITSCHI III. aufgeschreckt. Dieser trifft mit einem Vorauskommando per Floß aus Warogast ein. Dort hatte ihn vor drei Tagen der Druide TELDAK über die Situation unterrichtet (sein Freund TYRIK ist unterdessen ein Opfer eines Orkspähtrupps geworden) und der Fürst setzte sich daraufhin mit seiner ihm in der Stadt verbliebenen Hundertschaft Soldaten in Marsch. Er rechnet damit, dass in den frühen Morgenstunde der Rest seiner Männer zu ihm aufschließen wird – vorausgesetzt sie werden auf ihrer Fahrt die ‚Darowa’ hinunter nicht auch Opfer der Grünhäutigen ...

UNTER 'WELKIJAROK'

Als am nächsten Morgen die restlichen Truppen aus Warogast eintreffen ist man über deren Zustand mehr als entsetzt. Sind die Soldaten bei ihrer Fahrt flussabwärts doch in einen Hinterhalt von Goblinbogenschützen geraten. Dadurch wurde die Hundertschaft fast halbiert und nahezu jeder der Überlebenden weist Verletzungen auf …

Unterdessen haben BEKITSCHI, die Großfürstin und die Schamanin TABATHA die ganze Nacht hindurch über die weitere Vorgehensweise beratschlagt und setzen nunmehr die Abenteurer über ihre Pläne in Kenntnis. Die Hofschamanin und Großfürstin WORSCHULA informieren die Gruppe über eines der größten Geheimnisse der Fürstenburg ‚Welkijarok’. Es handelt sich dabei um einen Fluchttunnel, welcher aus dem Gebäudekomplex unter der Stadtmauer hindurch ins Freie führt. Dieser Tunnel könnte theoretisch auch in die entgegen gesetzte Richtung genutzt werden, um in die geheimen Bereiche unter der Burg vorzudringen – dorthin wo man den Aufbewahrungsort der Elementarstäbe und der anderen magischen Artefakte vermutet.
Problematisch sind aber die dort installierten Fallensysteme, welche Unbefugten das Eindringen verwehren sollen. TABATHA bittet die Freunde sie bei dieser gefährlichen Exkursion zu begleitet, könnten ihre gemeinsamen Fähigkeiten doch die Lösung für so manches Hindernis bieten. Nur WERN plant einen anderen Weg zu nehmen. Zusammen mit dem aus Warogast eingetroffenen Druiden TELDAK will er mit Hilfe eines von WORSCHULA ausgestellten Briefes, und als Soldat verkleidet bis in die Fürstenburg vordringen.
Dort in seiner ehemaligen Wirkungsstätte, der Bibliothek, befindet sich nämlich ein weiterer Zugang zu den unterirdischen Geheimgängen – geschützt durch magische und mechanische Sicherungen. Über die Aufhebung letzterer wird er von der Schamanin informiert. Die magischen Sicherungen allerdings wurden vor kurzem geändert, so dass auch TABATHA sie nicht neutralisieren kann. Laut Aussage des Großfürsten seien diese speziell verändert worden, um sie vordergründig vor den Einflüssen der magischen Experimente im Untergrund zu schützen.
Trotz allem will WERN diesen Vorstoß wagen. Er hofft dabei auf TELDAKs Druidenkräfte, welche ihnen eventuell den Weg bereiten könnten. Zudem will er auf diese Weise die Bleiglasflasche mit den Schattenkämpfern, verborgen unter einem der dunkelzwergischen Tarnumhänge, in das großfürstliche Schloß bringen. Seine Freunde hingegen beschließen mit TABATHA den Weg über den Geheimgang zum ‚WELKIJAROK’ zu nutzen, da ihnen nur dieser Weg offen bleibt, denn in der Stadt macht ein auf sie passender Steckbrief die Runde!

Dessen Auswirkungen hat auch schon der Unsichtbare an diesem Morgen zu spüren bekommen! Als er wenig später atemlos zur Besprechung erscheint, weiß er, neben seinem Treffen mit dem Anführer der Diebesgilde, noch folgendes zu berichten:
„Punjub hatte mich heute morgen früh geweckt, damit ich dem Wirt, der als Pächter des Gasthauses fungiert und daher nicht über die Vorgänge im Untergrund informiert ist, unversehens in die Arme laufe. Für meinen Rückweg wählte ich diesmal eine andere Route durch den oberen Stadtteil ‚Gdorcja’. Ich wollte mich über die Verteidigungsvorbereitungen in der Nähe des Haupttors I informieren. Dort stieß ich auf einen der bereits von WERN beschriebenen ‚Flammenaugen’ – so einen herausgeputzten Typen mit goldener Rüstung und weißem Umhang mit den Insignien des Ordens: das flammende Auge der Hexenjäger! Obwohl ich komplett unsichtbar war spürte das ‚Flammenauge’ meine Gegenwart und hatte, ehe ich es mich versah, einen Zauber gegen mich geschleudert, der mich in ein bläuliches Licht hüllte und damit für alle sichtbar machte!
Völlig unbewaffnet blieb mir nichts anderes übrig als mich schnellstmöglich aus dem Staub zu machen – allerdings mit dem Hexenjäger und vier der Torwachen im Schlepptau! Hinter uns ertönte der Ruf eines Alarmhorns. Zum Glück kam ich, obwohl barfuss und trotz vereisten Bodens, besser voran als meine Verfolger! So gelang es mir dann scheinbar auch sehr schnell aus dem Wirkungsbereich des Zaubers zu entkommen und im Schutze meiner wiedererlangten Unsichtbarkeit zu fliehen! Zum Glück - denn der Heini mit der goldenen Rüstung hatte schon mit einer Armbrust das Feuer auf mich eröffnet!
Abseits der Holzbohlenwege laufend näherte ich mich auf direktem Weg dem Stadttor zum ‚Heiligen Hain’. Während zwei der Wachen weiterhin direkt an der Stadtmauer entlang liefen, hatte der Hexenjäger offenbar meine Absichten vorausgeahnt und näherte sich mit zwei weiteren Wachen direkt hinter mir dem Doppeltor! Mit Leibeskräften brüllte er den beiden am äußeren Torhaus stehenden Wachmännern zu, sie sollten das Tor schließen! Doch glücklicherweise waren in diesen frühen Morgenstunden schon die ersten Fußgänger aus dem Hain in Richtung Stadt unterwegs! So konnten die beiden Wächter nicht schnell genug die beiden Torflügel schließen – und ich war hindurch!
Doch vor dem inneren Torhaus drohte ich in eine Falle zu geraten, denn hier stand ich nunmehr schon vor fast geschlossenem Tor! Mich auf meine Fähigkeit des Stimmennachahmens besinnend, forderte ich mit der Stimme des ‚Flammenauges’ nunmehr wieder die Öffnung des Tores! Die dortigen Wachen, nur ihren heranstürmenden Vorgesetzten sehend, ließen die Flügeltüren verwirrt fahren! Einige von außen nachdrängende Passanten drückten sie so dann soweit auf dass ich hindurchstürmen konnte! Wohl drängte ich den einen oder anderen Fußgänge zur Seite, doch dies war in jenem Moment nicht mehr von Bedeutung, konnte ich doch nunmehr zwischen den Bäumen des Hains hindurch untertauchen und ein weiterer für mich bestimmter Armbrustbolzen ging fehl…“

Zum Glück für alle verzichtet der Stadtwache auf eine Verfolgung, sodaß man nun gemeinsam an die Fertigstellung des Planes für die kommende Nacht gehen kann.
Zunächst bricht WERN kurz vor ‚Toresschluß’ in der Maske eines Soldaten, zusammen mit dem wieder ‚bemalten’ Druiden TELDAK und der getarnten Bleiglasflasche im Gepäck Richtung Palast auf. Nur mit Mühe gelingt es den Abenteurern während der Passage am Tor aus dem heiligen Hain, ihren Kameraden, den Unsichtbaren, von einem Racheakt gegen einen der Torwächter abzuhalten. Einer von Denen die ihm vor etlichen Stunden arg zugesetzt hatten!
So warten WYRIK, TORRIC, MIALEE, KORF und ROMARINA mit der Schamanin unweit der Stadtmauer versteckt, den Einbruch der Dunkelheit ab und nähern sich dann im Schutze einer von TABATHA zusätzlich verstärkten Nebelwand dem getarnten Einstieg zum Geheimgang. Da das Öffnen dieses (nur durch leichtes Buschwerk verdeckt) Eingangs in relativer Nähe der Stadtmauer wahrscheinlich nicht lautlos vonstatten gehen wird, entschließt WYRIK sich zu einer Ablenkung mit Hilfe seiner Druidenkräfte: während der Rest der Truppe weiterzieht, bringt er seinen Körper ganz in Nähe von Stadttor I zum Leuchten und zieht dadurch die Aufmerksamkeit der Turmwachen auf sich.
Gleichzeitig ist dies für TABATHA das Signal sich mittels ihrer Schamanenmagie in einen der riesigen moravischen Waldbären zu verwandeln und mit Hilfe dessen enormer Kräfte, den über dem Eingang zur Unterwelt platzierten Findling zur Seite zu drücken. Dessen magischer Schutz allerdings ‚drängt’ den gewaltigen Stein immer wieder dazu, die Öffnung zu verschließen. Nur durch ständiges Gegendrücken gelingt es der Schamanin den Durchgang offen zu halten. Und ihre Kräfte erlahmen schneller als erwartet! Dabei befinden sich vier der Abenteurer schon längst im Geheimgang, während WYRIK noch nicht wieder zu ihnen gestoßen ist!

Währenddessen hat der Druide lediglich die Reaktionen der Stadtwache abgewartet. Als schließlich die ersten Alarmhörner und –rufe erklingen und auf dem Mauerwerk in seiner Nähe unzählige Fackeln entzündet werden, setzte er sich schleunigst (nunmehr ohne Beleuchtung) in die zuvor von TABATHA beschriebene Richtung in Marsch. Trotz dichten Nebels und unbekannten Geländes, führen ihn seine ausgeprägten Sinne zielsicher und schnell zu dem Geheimeingang. Keinen Moment zu früh, beginnt sich der geschwächte Alter Ego der Shamanin doch wieder zurückzuverwandeln! Schnell wirft sich WYRIK in die bereits halb geschlossene Öffnung, da kracht hinter ihm auch schon der riesige Findling herab und verschließt den Eingang. Draußen bleibt die völlig erschöpfte Schamanin zurück.
Alle Anstrengungen der Gefährten den Felsen wieder freizubekommen scheitern. Bei genauerer, im trüben Licht einer Fackel und einer Laterne durchgeführten Musterung des Ganges, entdeckt man schließlich an der Unterseite des Steines offensichtlich frisch eingebrannte Dunkelzwergenrunen, die WYRIK nicht zu entziffern vermag. Augenscheinlich zeichnen diese Runen für die Weigerung des Steines verantwortlich sich wegdrücken zu lassen. Der Rest des circa acht Meter langen, zwei Meter breiten und nahezu drei Meter hohen Steintunnels sind feucht, mit dem einen oder anderen Ungeziefer belegt und längere Zeit ungenutzt. Diesen Eindruck macht auch die massive eiserne Tür, die am anderen Ende den Gang verschließt!
Entschlossen nähert sich TORRIC der Tür, welche über keinen sichtbaren Öffnungsmechanismus zu verfügen scheint. Doch kurz bevor er das Türblatt näher in Augenschein nehmen kann, schießen fünf Flammenzungen aus kleinen Öffnungen im Boden nach oben.
Nur dank seiner überragenden Geschicklichkeit gelingt es ihm noch rechtzeitig sich aus der Gefahrenzone zu bringen! Offensichtlich hat seine Anwesenheit die erste Falle ausgelöst. In kürzester Zeit beginnt die Luft im Inneren des kleinen Gangabschnitts stickig und heiß zu werden. Als der Versuch von KORF misslingt seinen geringen Trinkwasservorrat zum Löschen der Flammen zu verwenden, entschließt sich WYRIK zum Handeln.
Seit Anbeginn ihrer gemeinsamen Abenteuer führt er nämlich im Gepäck einen dünnen Kapuzenumhang mit sich, der mit geheimnisvollen druidischen Runden bestickt ist. Bei diesem ‚Gewand der Spiegelung’ handelt es sich um eine alte druidische Schöpfung, welche WYRIK von den Uralten als Hilfsmittel für den äußersten Notfall erhalten hat. Dank einer magischen Aufladung schützt der Stoff seinen Besitzer vor allen auftreffenden Gewalten und schleuderte diese zur Quelle zurück. Allerdings verbraucht diese Abwehrwirkung große Mengen magischer Energien und es ist daher jederzeit möglich, dass sich dabei die Kraft des erzeugten Schutzfeldes vollständig aufzehrt. Aus diesem Grunde hat der Druide auch das Gewand bisher noch nie zum Einsatz gebracht.
Doch nunmehr scheint es keine andere Lösung mehr zu geben, um das Überleben der Gruppe zu sichern … Kurz entschlossen tritt WYRIK in die lodernden Flammen und das ‚Gewand der Spiegelung’ tut seine Wirkung: von einem Augenblick zum anderen schlagen die Flammen zurück in den Boden und ein unheimliches Knirschen lässt den Boden erzittern. Als WYRIK nur einen Moment später die Platte verlässt, ist jegliches Feuer erloschen und der nun wieder voreilende TORRIC versucht sich als Türöffner. Leider deutet nichts auf ein wie auch immer gearteten Mechanismus hin, und keiner aus der Truppe verfügt über ausreichend Erfahrungen im Auffinden von Geheimmechanismen!
Zumindest entdecken die geübten Heldenaugen einige Unebenheiten an der sonst glatten, makellosen Eisentür welche auf eine Blende an Stelle des Schließzylinders hinweisen. Da es mit den vorhandenen Mitteln allerdings nicht gelingt, die Blende zu entfernen, greift WYRIK nach seinem erbeuteten Orkhammer und schmettert kurzerhand die Blende mit drei kraftvollen Schlägen aus der Türfüllung. Nunmehr kann sich TORRIC sichtlich beeindruckt der dahinter verborgenen Mechanik zuwenden. Der Unsichtbare stellt allerdings schnell fest, dass seine Kenntnisse über Geheimmechanismen nicht ausreichen, um die Tür ohne entsprechendes Werkzeug zu öffnen. Da erinnert sich KORF zum Glück der Feinwerkzeuge die er einstmals auf der Galeere einem der Dunkelzwerge abgenommen hat. Doch auch mit diesen gelingt es nicht den geheimen Schließmechanismus der Tür zu beeinflussen und zum Öffnen zu bewegen. Erst als ROMARINA mit einem ihrer Ohrringe im Inneren der Tür herumwerkelt springt diese überraschend auf. Die Verblüffung bei allen Beteiligten, einschließlich der Zigeunerin, ist grenzenlos …

Hinter dem Hindernis findet sich die Gruppe in einem identischen Gang wieder. Von der ersten Falle und bösen Überraschung gewarnt, tastet sich der Unsichtbare vorsichtiger voran. Seine Sorge ist durchaus begründet – bricht doch plötzlich vor ihm der Boden auf und eine riesige irdene Hand greift nach ihm!
Abermals retten ihn seine geschulten Reflexe und die Abenteurer beraten sodann in sicherer Entfernung, wie man diesem wild um sich ‚grapschenden’ Körperteil entgehen könne. KORF erinnert sich dabei an eine alte Legende, die von einem ähnlichen Phänomen berichtet, welches damals nur mittels der überlegenen Kraft eines Riesen bewältigt werden konnte. Der daraufhin gemachte Vorschlag, WYRIK solle doch noch einmal sein Druidengewand einsetzen, stößt bei diesem aber auf vehemente Ablehnung. Zu groß erscheint ihm das Risiko, die im Umhang gespeicherte magische Energie sinnlos zu vergeuden!
Als auch schlußendlich MIALEES Versuch scheitert mittels des Zaubers ‚Macht über das Selbst‘ die rätselhafte Riesenhand niederzuringen, entschließt sich der entnervte WYRIK mit seinem Orkhammer gegen das Hindernis vorzugehen. Mit einem mächtigen Schlag gelingt es ihm einige Riesenfinger abzuschlagen und noch bevor sich diese wieder neu bilden können, auf die andere Seite des Ganges zu springen.
Alle folgen seinem beherztem Beispiel und gelangen, trotz nachwachsender Glieder auf die andere Seite. Nach bewährter Methode entfernt ein weiterer Hammerschlag WYRIKS die Blende und KORFS Zwergenwerkzeug eröffnet die Tür. Nach alt bewährter Methode wagt nun wieder TORRIC den ersten Schritt in den benachbarten Raum und gerät prompt in die nächste Falle: rasselt doch von einer Kette gehalten ein massiver eiserner Käfig direkt hinter der Tür aus der Decke und schließt den Unsichtbaren ein. Als alle daraufhin von seinen Kameraden gemachte Versuche den sehr schweren Käfig hochzustemmen scheitern, entschließen diese sich schließlich zu einer anderen Vorgehensweise: die Schlanksten überklettern zwischen Decke und Käfigoberseite das Gefängnis, befestigen dann an der Oberseite des Käfigs ein Seil und ziehen aus Leibeskräften, während die Anderen beiden von hinten die Gitterkonstruktion anheben und TORRIC sich gleichzeitig im Innern in Richtung der Ziehenden dagegenstemmt. Dadurch gelingt es schließlich den Käfig zu kippen und den Unsichtbaren zu befreien!

Danach stellt auch die nächste Tür (dank der bisher gemachten Erfahrungen) kein großes Hindernis mehr da. Ganz im Gegensatz zu dem gefährlichen Mechanismus welcher TORRIC im nächsten Gang überrascht!
Dort bricht, kaum das der erste Abenteurer diesen Bereich betreten hat, ein stählerner, mit unzähligen Stacheln und gigantischen Morgensternen bewehrter Mechanismus hervor, der die ganze Breite des Ganges einnimmt. Offensichtlich hat der Zahn der Zeit an dem Automaten genagt und dieser macht vorerst noch keine Anstalten dazu, zum Angriff überzugehen, doch ein unheilvolles Klicken und Schaben aus seinem Innern gemahnt zur Eile!
So gelingt es zunächst KORF, TORRIC und MIALEE unbeschadet auf die andere Seite zu huschen. Doch als sich die Abanzzi und der Druide ebenfalls an dem Abwehrmechanismus vorbeizwängen wollen, schwingt dieser plötzlich herum und bohrt einen Dorn in ROMARINAS Körper!
Diese bricht schwer verwundet zusammen und kann nur dank der beherzten und schnellen Reaktion WYRIKS aus dem Gefahrenbereich zurückgezogen werden. Nun ist guter Rat teuer: ein normaler Angriff auf den nun wild rotierenden Automaten erscheint sinnlos und so entscheidet sich KORF ein Seil aus seiner Ausrüstung in den Mechanismus zu werfen, in der Hoffnung, das sich die vielen rotierenden Mordinstrumente hoffnungslos in dem Seil verheddern und blockieren!
Doch in der Eile hält er das andere Ende des Seiles zu lange fest und der kraftvolle Automat entreißt ihm, ohne langsamer zu werden den Tampen. Dabei zieht er sich schwere Brandwunden an den Händen zu und nur mit Mühe kann er einer Sichelklinge, die nach ihn schnappt ausweichen! Ebenso verursacht ein von TORRIC abgeschossener Armbrustbolzen auch keinen sichtbaren Schaden … und zum Glück verletzt das abprallende Geschoß auch keinen der sich duckenden Gefährten. Unterdessen versucht WYRIK verzweifelt ROMARINAS kritischen Zustand zu stabilisieren. Wohl trägt die verletzte Heilerin einige Tränke bei sich, doch diese Dinge sind ihm nicht vertraut. So opfert er zunächst den einzigen in seinem Besitz befindlichen Heiltrank und versucht dann die Blutungen mittels Kompresse und stetigen Druck auf der Eindringungswunde zu stillen.
Derweil konzentriert sich MIALEE jenseits des Automaten auf das Öffnen der nächsten Tür. Vermutet sie doch, dass die entsprechenden Abwehranlage nach Schließen der vorangegangen Tür von der anderen Gangseite aus stillgelegt werden könnte. In Ermangelung von WYRIKs Hammer versucht sie mit ihrem Dolch den winzigen Schlitz zwischen Türfüllung und Blende zu erweitern. Doch selbst als sie von KORF und seinem Schwert Unterstützung bekommt gelingt es nicht den Verschluss wegzuhebeln. Auf der anderen Seite des Ganges noch vor dem Automaten kämpft ROMARINA aufgrund der Verwundung verzweifelt gegen eine Ohmacht an, bleibt aber schließlich Sieger und flößt, nachdem WYRIK zur zurückliegenden Tür eilt, sich selbst einen weiteren, wirksameren Heiltrunk ein, und legt sich ganz pragmatisch unter Mühen selbst einen Notverband an. WYRIK gelingt es MIALEES Vermutung zu bestätigen. Hört er doch nach zuwerfen der Tür wie im zurückliegenden Gang der Käfig in den Deckenschacht hinaufgezogen wird. Nun muss es seinen Kameraden jenseits des Automaten nur noch gelingen, die störrische Tür zu öffnen! Es vergehen kostbare Minuten in denen es seinen Kameraden nicht gelingt, die Tür zu öffnen und Verzweiflung stiehlt sich langsam in sein Herz, doch ein unheilvolles Poltern und Scheppern vom altersschwachen Automaten kündigt an, das der spontane Seilwurf des Waldläufers nicht gänzlich sinnlos gewesen war. Nach einem letzten Knirschen stürzt WYRIK mutig los und setzt mit einem gewaltigen Sprung über die ersterbende Maschine und drischt mit aller Macht auf die Tür, dessen Abdeckblende wild Funken stiebend vom Schließmechanismus fährt. TORRICS bisher gesammelte Erfahrungen mit dem Schließmechanismus lassen die Tür nur wenige Sekunden später aufspringen.

Während die Männer vorsichtig den dahinter liegenden Gang betreten und freudig feststellen dass sich dort ein von Fackeln erleuchtetes Gewölbe ohne weitere Hindernisse befindet, sinkt die Abanzzi erschöpft in die Arme der Elfe. Diese webt sogleich einen Heilzauber um ihre Gefährtin und stabilisiert ihren besorgniserregenden Zustand dadurch abermals. Anhand der von WERN ausgehändigten Karte stellt die Gruppe schließlich fest, dass man sich nunmehr direkt unter dem Palast befinden muss. Eine markante Gangecke ist darauf als möglicher Ausgang eines Dunkelzwergentunnels markiert. Und tatsächlich findet man in circa einem Meter Höhe wieder die typische kleine Öffnung, in welche der einstmals gefundene ‚Zwergenschlüssel’ zu passen scheint. In Ermangelung eines dünnen Kinderarmes greift die geschwächte ROMARINA auf ihr Blasrohr zurück, befestigt den gebogenen Drahtschlüssel daran und öffnet von MIALEE gestützt den perfekt in der Wand verborgenen Zugang zu einem dahinter liegenden schmalen Tunnel. Nach kurzer Beratung entschließt man sich den Geheimgang wieder zu verschließen. Die zwischenzeitliche Überlegung ihn mit einer, wie auch immer gearteten Alarmanlage, auszustatten wurde dabei schnell wieder verworfen. Will man doch so lange wie möglich versuchen unentdeckt zu bleiben …

Kurze Zeit später stößt die Gruppe dann auf den von WERN angekündigten Treppenaufgang zur Bibliothek. ROMARINA bleibt zurück und ruht sich etwas aus. Über diesen soll man durch eine Geheimtür ins Innere der Fürstenburg gelangen. Tatsächlich endet die Treppe dann auch an einer Holzvertäfelung welche mit schwarzen Zwergenrunen übersät ist. Auch hier scheint es sich um eine nachträglich angebrachte magische Abwehreinrichtung zu handeln. Als MIALEE mit ihrer Elfenmagie einen ‚Blick’ durch die hölzerne Wand in den angrenzenden Raum wirft kann sie dort den am Boden sitzenden WERN in Begleitung des Druiden erkennen. Die Vertäfelung erweist sich als dünn genug um mit den beiden Verbindung aufzunehmen. WERN berichtet schnell, dass sie beide es schon vor einiger Zeit geschafft hätten in den ‚WELKIJAROK’ zu gelangen, nun sei man ihnen aber auf der Spur. Wohl habe er versucht, den mechanischen Verschluss der Geheimtür nach den Angaben von TABATHA zu öffnen, sei dann aber an einer magischen Sicherung gescheitert, welche auch TELDAK nicht neutralisieren konnte.
MIALEE stellt daraufhin fest, dass die Runenschrift auf ihrer Seite nur mit Farbe aufgebracht wurde und daher mit Wasser leicht abzuwischen ist. Als daraufhin WERN wiederum die von der Hofschamanin beschriebenen Kacheln in einer bestimmten Reihenfolge drückt, öffnet sich vor ihm die Tür zum Geheimgang. Freudig begrüßt man sich und beschließt auf der Innenseite der Vertäfelung Markierungen anzubringen, so dass MIALEE auch nach dem Schließen der Tür mittels ihrer Fähigkeit der ‚Unsichtbaren Hand’ den Zugang zu Bibliothek wieder öffnen könnte.
Danach macht man sich, nachdem man wieder zu ROMARINA aufgeschlossen ist, weiter daran den Gang zu erkunden. Schließlich entdeckt man einen zweites ‚Zwergenschlüsselloch’ an der erwarteten Stelle. Auch hier leistet MIALEES Gabe ihnen wieder wertvolle Dienste. Durchdringt ihr Blick doch mühelos die dünne Tarnung in der Gangwandung und entdeckt dahinter eine große Höhlung welche durch einige Feuerkörbe erhellt wird. Die Elfe kann rechts vom Eingang eine Gruppe von Dunkelzwergen ausmachen, welche emsig an einer rätselhaften Maschine werkeln und aus dieser einen zähflüssigen grünen Saft in gläserne Behälter abfüllen. Auf der anderen Seite entdeckt sie einen der ‚Flammenaugen’, welcher gerade dabei ist mit einem Zauberspruch die vor einer kleinen, von der großen Höhle abzweigenden Kaverne stehende Eiswand zu verstärken. Aufgrund der Personenbeschreibung vermutet WERN das es sich bei dem Mann um WOJTSCHIN, den offiziellen Vertreter der ‚Flammenaugen’ am Hofe des Großfürsten handelt. Auch jenen WOJTSCHIN hat TABATHA schon einige Zeit nicht zu Gesicht bekommen und alle Nachfragen nach ihm blieben von Seiten des Großfürsten unbeantwortet … Zum Schluss kann MIALEE im Hintergrund der Höhle noch ein erhöht stehendes und großes Metallgebilde ausmachen, welches das bekannte Flammenaugensymbol darstellt. An den Endpunkten der ‚Flammen’ stehen Druiden, augenscheinlich nicht Herr ihrer Sinne. Der Rund des ‚Auges’ wird von unzähligen Gegenständen gebildet in welchen die Elfe einige der bekannten magischen Artefakte zu erkennen glaubt. Und über allem, direkt auf der Pupille stehend, thront WLADIMIR PRYBIL PETROWEJE MAGUROWIN VII – der von RHADAMANTUS besessene Großfürst des Reiches!
Nach kurzer Beratung beschließen die Abenteurer alles auf eine Karte zu setzen. So soll der kämpferisch eher unerfahrene WERN die Geheimtür mittels des Schlüssels öffnen, danach ROMARINA eine Ladung Blitzschrot ins Innere der Höhle abfeuern und zu guter Letzt der starke WYRIK (welcher sich wieder sein ‚Gewand der Spiegelung’ übergeworfen hat) die Bleiglasflasche mit den Schattenkämpfern hineinwerfen – in der Hoffnung das diese beim Aufprall auch zerplatzt. Sodann kann WERN die Tür wieder schließen und MIALEE mit ihrer Gabe des ‚Sehen von Fernem’ den Erfolg der Aktion überwachen. Gesagt – getan! Und mit Erfolg: Alles läuft nach Plan und die Elfe kann kurz darauf ihren Gefährten berichten, dass die aus der zerbrochenen Bleiglasflasche hervorgedrungenen Schattenkämpfer ein Blutbad unter den, durch ROMARINAS Blitzschrot (welcher direkt in einem der Feuerkörbe landete!) geblendeten, Dunkelzwergen anrichten. Der Kampfpriester der Flammenaugen hat sich von dem Überraschungsschlag allerdings sehr schnell erholt und reaktionsschnell einen Flammenring um sich herum errichtet. An diesem ‚zerplatzen’ die Schattenkämpfer förmlich. Allerdings scheint der Ring nicht nur eine magische sondern eine ganz reale Wirkung zu haben, denn die Eiswand im Rücken des Priesters beginnt zu schmelzen. Und auch an dem Flammenauge selbst geht der Abwehrkampf nicht spurlos vorüber: muss er doch immer wieder aufs Neue den Schutzschild mit eigenen Energien ‚füttern’ um nicht überrannt zu werden.
Dagegen scheint RHADAMANTUS inmitten seines Ritualplatzes relativ unangreifbar zu sein. So weichen die Schattenkämpfer immer wieder fluchtartig vor dessen Position im Hintergrund der Höhle zurück - um sich sodann kurze Zeit später in Nichts aufzulösen.
Trotzdem entschließen sich die Gefährten alles auf eine Karte zu setzen und zum Angriff überzugehen. Auf bewährte Weise öffnet WERN mit dem Schlüssel ‚Marke Eigenbau’ den verborgenen Zugang. Sogleich stürmt WYRIK mit dem gewaltigen Orkhammer in den Fäusten in Richtung RHADAMANTUS davon. Schon zuvor war er auf dem Gang wieder in sein ‚Gewand der Spiegelung’ geschlüpft um für alles gerüstet zu sein. Gedeckt wird sein Sturmlauf durch die Pfeile des Waldläufers, welcher allerdings, nicht zuletzt von seinen Brand- und Schürfwunden an den Händen behindert, die trübe Erfahrung machen muss, dass all seine Geschosse von einem rätselhaften Einfluss im Bereich des metallenen Auges abgelenkt werden – und der Dunkle Meister vor jedem Fernangriff geschützt zu sein scheint. Jener reagiert auch voll Spott auf den Angriff und droht den Abenteurern damit alle jetzt unter seinem Einfluss befindlichen ‚Wehrpflichten’ (welche durch die Tätowierung auf ihrer Stirn von ihm gesteuert werden können) als Geiseln zu benutzen …
Derweil erzielt TORRIC mit der Armbrust gegen WOJTSCHIN ganz andere Resultate. Ist der geschwächte Priester doch aufgrund des vorherigen Abwehrkampfes (und den damit verbundenen Verletzungen) nicht mehr in der Lage sich erfolgreich zu verteidigen und wird dadurch Opfer, des auf Rache für die Demütigung des Vortages bedachten Unsichtbaren. Obwohl sich der kräftige Priester verbissen mit einem (wenn auch schlecht gezielten) Flammenstrahl gegen seinen Angreifer wehrt, wird er schließlich doch ein Opfer von TORRICs Armbrustbolzen.
Unterdessen ist die, vom ständigen Einsatz ihrer magischen Kräfte stark geschwächte MIALEE bei der inzwischen in der Nähe des Eingangs zu Boden gesunkenen ROMARINA geblieben. Erschrocken stellt sie fest, dass deren (wahrscheinlich innere) Verletzungen schwerwiegender sind als zunächst angenommen. Ebenso beobachtet sie voller Unbehangen wie die Eiswand vor der Nische langsam schmilzt und den Raum dahinter freigibt. Dort erkennt sie nun die ihr wohl bekannte Truhe mit dem im Deckel eingelassenen Edelstein: das Behältnis der Elementarstäbe! Und in deren Nähe einen der berüchtigten Eissalamander, unruhig auf und ab gehend, ganz so als wolle er die Truhe und ihren Inhalt schützen!
Auch WERN hält sich in der Nähe des Zugangs auf, um im Notfall den Eingangstunnel möglichst schnell wieder zu verschließen. Neben ihm versucht TELDAK verzweifelt mit seinen bisher nur schwach ausgeprägten Gaben den Kampf der Gefährten zu unterstützen. Seine Druidensinne haben eine Ansammlung von Ratten in einem Frischluftschacht ausgemacht, welche er seinem Willen unterwerfen möchte. Leider besitzt er nicht genug Erfahrung um sie entsprechend beeinflussen, und als Unterstützung WYRIKs einsetzen zu können. Dieser hat mittlerweile nämlich den Ring seiner Druidenbrüder erreicht und sieht sich auf einmal einem Sperrgürtel von fremd gesteuerten Leibern gegenüber. Ohne lange nachzudenken setzt WYRIK seine großen Körperkräfte ein und bricht rücksichtslos durch den Verteidigungsgürtel um sich mit einem Satz auf die metallene Plattform zu schwingen. In diesem Moment geht ein Ruck durch den Körper des übernommenen Großfürsten und ein gequälter Schrei entrinnt seiner Kehle. Gleichzeitig stürzen alle Druiden besinnungslos zu Boden. WYRIK spürt wie die gesammelten Energien der Artefakte sich in einer einzigen Sekunde entladen und auf ihn einbranden. Gleichzeitig reflektiert das ‚Gewand der Spiegelung’ diese ungeheuren Kräfte und strahlt sie über das seltsam bläuliche Metall des Ritualplatzes in den Wirtskörper von RHADAMANTUS ab. In diesem Moment erkennt MIALEE auch warum ihr dieses Metall so bekannt vorkommt! Sie hat schon einmal ähnliches an Bord der eroberten ‚Schwarzen Galeere’ gesehen – damals nur in Barren gegossen und in Kisten verpackt! Und schon da spürte sie, dass dieser Stoff eine durch und durch ‚böse’ Ausstrahlung hat. Doch was immer er auch hier an diesem Ort bewirken sollte: dank WYRIKS Gewand wird der Effekt ins Gegenteil umgekehrt und RHADAMANTUS förmlich aus dem Körper des Großfürsten herausgeschleudert!
Nur TORRIC bemerkt dank seiner ‚Spezialsicht’ diesen Vorgang und macht seine Gefährten sogleich lautstark darauf aufmerksam. Doch der am nächsten stehende WYRIK ist von der unglaublichen magischen Entladung, welche seinen Geist kurzfristig alle Wunder dieses Kosmos schauen lies, noch völlig benommen und kann nur mühsam in die Wirklichkeit zurückfinden. So ist es an dem Unsichtbaren und den anderen zur Zeit kampffähigen Abenteurern die Entscheidung herbeizuführen. Während ROMARINA blass an die Wand gelehnt liegen bleibt und sich WERN um die immer stärker rauchende und unheilvoll zischende Maschine der Dunkelzwerge kümmert, versucht der Rest nach Anleitung TORRICs der Kugel des Dunklen Meisters habhaft zu werden. Obwohl diese geschwächt scheint, in der Luft taumelt und ab und zu, zu Boden sinkt, gelingt es aber nicht ihrer habhaft zu werden. Selbst als durch den immer dichter werdenden Rauch, welches der scheinbar völlig außer Kontrolle geratene Zwergenmechanismus in immer größerem Maße produziert, die Kugel für alle sichtbar wird scheitern die Versuche, sie einzufangen. Schließlich entkommt das unheimliche Gebilde durch einen winzigen Lüftungsschacht...

Unterdessen ist der Großfürst, welcher nach der Entladung der magischen Kräfte zusammengebrochen war, wieder bei Bewusstsein und nach langer Zeit wieder Herr seiner Sinne. Nachdem es WERN endlich gelungen ist die Dampfmaschine der Dunkelzwerge außer Betrieb zu setzen und der Rauch sich allmählich verzieht, berichtet WLADIMIR PRYBIL PETROWEJE MAGUROWIN VII von seinen Erlebnissen als geistiger Sklave von RHADAMANTUS. Interessanterweise kann er sich an alle Vorgänge während seiner Übernahme erinnern, was laut bisherigem Kenntnisstand der Abenteurer bei den Opfern des Dunklen Meisters nicht üblich war und diesmal wahrscheinlich auf die besonderen Umstände bei RHADAMANTUS Vertreibung zurückzuführen ist. In kurzen Zügen informiert der sich schnell erholende Großfürst bei seine Rettern über die zurückliegenden Ereignisse:
Wie bereits vermutet, wurde ihm während seiner Gefangenschaft das Schutzamulett magisch entfernt um RHADAMANTUS das Eindringen in seinen Körper und Geist zu ermöglichen. Danach platzierte ein Dunkelzwergenmagier das Schmuckstück wieder unversehrt an seinem alten Platz. Zurück in Geltin fand RHADAMANTUS überraschend schnell einen Bundesgenossen – nämlich den Kontaktmann der ‚Flammenaugen’ am Hofe des Großfürsten: WOJTSCHIN! Dieser hegt schon seit einigen Jahren einen Groll gegen die Führungsspitze des Ordens. Wurde ihm doch trotz beachtlicher Erfolge als Hexen- und Dämonenjäger der Aufstieg in die dreiköpfige Führungsriege der ‚Flammenaugen’ verwehrt. Als Begründung führte diese die zunehmende geistige Zerrüttung des Kampfpriesters an. Diese Schwäche machte sich der Dunkle Meister geschickt zu Nutze und verwandelte WOJTSCHIN in sein williges (und von ihm nicht geistig zu beeinflussendes) Werkzeug. Der Kampfpriester war es dann auch der das Amulett des Großfürsten immer dann entfernte wenn RHADAMANTUS auf ‚Reisen’ ging. Gemeinsam ermöglichte man dann den Dunkelzwergen die ‚Unterwanderung’ der Fürstenburg. Die Dunkle Galeere brachte schließlich aus der Parallelwelt ‚Myrkgard’ zwei Hilfsmittel der dort regierenden Dunklen Meister mit; ein Metall welches in der Lage war große Mengen magischer Energie zu speichern und gebündelt abzustrahlen. Mit den magischen Artefakten als Energiequelle und den Druiden als Katalysator sollten so RHADAMANTUS geistige Kräfte vielfach verstärkt und damit alle mit dem ‚Flammenaugesymbol’ gekennzeichneten Rekruten beeinflusst werden. Die durch ihren Anführer ebenfalls im Sinne des Dunklen Meisters beeinflusste Orkarmee sollte dann durch einen ‚Ausfall’ der Beeinflussten frontal angegriffen werden. Der Plan sah vor, die als Heerführer eingesetzten ‚Flammenaugen’ im Verlaufe dieses Kampfes hinterrücks zu ermorden. Danach sollten sich beide Armeen gegenseitig aufreiben, ehe zum Schluss der Großfürst mit einer ‚Geheimwaffe’ den Kampf für sich entscheiden wollte. Dabei würde es sich dann aber in Wirklichkeit um das zweite Hilfsmittel aus ‚Myrkgard’ handeln: einen dunklen teerartigen Stoff, welcher mit Orkblut vermischt eine hellgrüne Flüssigkeit erzeugt.
Eben jener Stoff wurde von der rätselhafte Maschine produziert und in gläserne Behälter abgefüllt. Und auch mit dieser Waffe hatte die Gruppe schon einmal Kontakt gehabt - einstmals bei der Eroberung der Schwarzen Galeere als einer der Dunkelzwerge sie irrtümlicherweise gegen TORRIC einsetzte und diese sich an der Luft in ein für Orks tödliches Gas verwandelte. RHADAMANTUS weiterer Plan sah dann vor die Reste der Orkarmee in die Arme der sich nähernden ‚EIS’-Wesen zu treiben. Diese, angezogen von den Energien der hier unten im Gewölbe gelagerten Elementarstäben, näherten sich je kälter es wurde immer mehr der Hauptstadt Moravods. Bevor sie allerdings Geltin gefährlich werden konnten wollte RHADAMANTUS die Kiste mit den Stäben an einen anderen Ort Midgards schaffen und das ‚EIS’ dadurch in eine andere Richtung lenken. Zurück bliebe ein stark geschwächtes Moravod, welches aber dem Großfürsten als Retter zujubeln würde …
Die Gefährten erkennen nun den perfiden Plan des Dunklen Meisters und wollen alles daran setzen diesen auch weiterhin zu vereiteln. Doch zunächst gilt es sich um die scheinbar doch schwerer verletzte Abanzzi und die nach wie vor weggetretenen Druiden zu kümmern. Ebenso scheint der Mangel an Eis dem Salamander schwer zuzusetzen. Und benötigt man nicht gerade ein Wesen seiner Art um die Elementarstäbe mit der Schwarzen Galeere wieder zurück nach THURISHEIM zu bringen? 

DIE SCHLACHT AM NORDTOR

Der vor wiedererwachten Tatendrang fast platzende Großfürst signalisiert den Abenteurern, ihm zu folgen und gemeinsam verlassen sie unter Mühen die Grotte, gilt es doch die bewusstlosen Gefährten nicht zurückzulassen. Man beschließt vorerst auch weiterhin diesen Ort geheim zu halten, da sich der Großfürst nicht sicher ist, wem er, außer den Abenteurern, trauen kann, jetzt wo er wieder Herr über sich selbst ist. Schnell wird klar, das ROMARINA Hilfe von einem sehr fähigen Magier braucht und Großfürst WLADIMIR PRYBIL PETROWEJE MAGUROWIN VII , der Siebte erinnert sich schlagartig an seinen Hofmagus MYXXEL BAN’DOR, den er, noch okkupiert von RHADAMANTUS Bewusstsein außer Gefecht gesetzt hatte. Unterdessen erwacht der robuste Druide WYRWIK dank des Einflusses seines `Steckens der Erholung` aus seiner Erstarrung und setzt den Weg auf eigenen Füßen fort. Der Großfürst eilt den Abenteurern voraus, welche bis auf ROMARINA und MIALEE, die zurückbleiben, alle Mühe haben mit ihm mitzuhalten.

An einer unscheinbaren Tür stoppt der Großfürst schließlich unvermittelt. Nur mit Mühe laufen die abgekämpften Abenteurer nicht auf ihn auf und gemeinsam betritt man den kleinen spärlich möblierten Raum. Dort werden sie, nachdem man mehrere Kerzen entzündet hat, eines seltsamen Anblickes gewahr: Auf einem niedrigen Bett liegt in sitzender Position die versteinerte Statur des Hofmagiers MYXXEL BAN’DOR, welcher offensichtlich während einer Mahlzeit versteinert wurde! In gewohntem Befehlston signalisiert der Großfürst, man möge eine Augenblick hier auf ihn warten und er enteilt wieder. Wenig später hören die Abenteurer amüsiert aus der Ferne das gellende Gebrüll des Großfürsten nach seinem Hofkämmerer. Offensichtlich ist der Aufenthaltsraum des Hofmagus nicht weit entfernt vom unterirdischen geheimen Zugang zum Burgfried, in dem sich die privaten Gemächer des Großfürsten befinden. Nach erstaunlich kurzer Zeit vernehmen alle schnell eilende Schritte, doch die alarmierten Griffe zu diversen Hieb- und Stichwaffen werden wieder fahren gelassen, als die vertraute Statur des Großfürsten WLADIMIR in der Tür erscheint, wild gestikulierend mit einer Phiole in der Hand. Rasch erklärt er deren Herkunft: RHADAMANTUS hatte sie mit einer Lieferung aus ‚Myrkgard’ erhalten und deren flüssigen Inhalt als Waffe eingesetzt. Der erste Kontakt mit der klaren Flüssigkeit führt bei jedem lebenden Wesen zur Versteinerung, der zweite Kontakt kehrt diesen Prozess aber wieder um! Ihnen allen wird die Tragweite dieser Erklärung bewusst: Nun weis man, wie WANOBI einst in eine Statue verwandelt wurde und wie man ihn wieder zurückverwandeln kann! Nachdem man den Inhalt des Gefäßes über den glücklosen Magier entleert hat, kehrt das Leben wieder in seine Glieder zurück. Ein kurzes Erschrecken fährt allem in die Glieder, als die unnatürliche Haltung des Hofmagus in sich zusammenfällt und er nun entspannt auf der Liege zur Ruhe kommt. Nur um wenig später plötzlich aufzufahren und nach seinem unterbrochenen Lieblingsmahl, gebratenes Hühnchen, zu fragen! Hastig vermittelt man den desorientierten alten Mann das Wichtigste. Nur mit Mühe kann sich KORF zurückhalten, als der verstockte Zausel noch immer nicht kapieren will, einer schwer verletzten Begleiterin ihrer Gruppe zur Hilfe zur eilen, lenkt jedoch ein, als ihm der Waldläufer eine wenig erfreuliche mögliche Zukunft in Aussicht stellt.

Als wenig später MIALEE mit der sichtlich angeschlagenen ROMARINA stützend den Raum betritt, macht sich der Magier geschäftig daran den besorgniserregenden Gesundheitszustand der Abanzzi zu verbessern, was ihm auch sehr schnell gelingt. Dann machen sich alle gemeinsam zum Audienzsaal auf, wo der Hofkämmerer PETROLON auf weitere Anweisungen des Großfürsten wartet. Der Steckbrief und der Haftbefehl gegen die Abenteurer werden auf Anordnung des Großfürsten aufgehoben und es ergeht der Befehl zur Generalmobilmachung und Verteidigung von Geltin. Entgegen vormals gemachter Absprachen ruft der Großfürst alle Heerführer und die obersten Führer des Ordens der Flammenaugen zu sich. Ein Vorhaben, wie er bemerkt, einigen Groll und Ärger mit sich bringen wird, weil die Befehle, die er gedenkt zu geben, in einigen Fällen konträr zu RHADAMANTUS Absprachen laufen werden. Plante dieser doch durch einen massiven ‚Ausfall’ der von ihm kontrollierten ‚Wehrpflichtigen’ beide Heere massiv zu schwächen und dabei ‚unauffällig’ die anführenden Flammenaugen auszuschalten. Es vergeht einige Zeit bis die Offiziere eintreffen, in der man sich darüber den Kopf zerbricht, eine Nachricht der Großfürstin im Hain zukommen zu lassen. Der Großfürst verfasst einen kurzen Brief und gibt den Hofkämmerer weitere Anweisungen. Die Abenteurer lässt er mit einigen vertrauenswürdigen Bediensteten in einen Nebenraum bringen, von dem aus sich der Audienzsaal gut belauschen lässt. Dort werden die Abenteurer Zeuge einer hitzig geführten Debatte, in der der Großfürst schwer um seine neuen Befehle kämpfen muss. Beistand erhält er nur durch seinen Bruder, der etwas später in Begleitung seines Sohnes eintrifft. Vom Neffen des Großfürsten wissen die Abenteurer, das er dem Großfürsten nahe steht und als Adept in den Reihen der Flammenaugen agiert, eben jene, die dem Großfürsten im Audienzsaal richtig Schwierigkeiten machen. ARKADJOL MAGUROWIN, der in dem Orden mehr eine progressive Linie vertritt verteidigt dabei aber seinen Onkel nach besten Kräften und verspricht auch den entdeckten Eissalamander dank seiner Fähigkeit Eiswände zu erzeugen weiterhin am Leben und gleichzeitig unter Kontrolle zu halten. Ergibt sich doch mit diesem Tier und der erbeuteten Galeere endlich die Möglichkeit die Truhe mit den Elementarstäben wieder zurück zu bringen. Bevor dies allerdings in Angriff genommen werden kann, gilt es zunächst das dringende ‚Orkproblem’ zu lösen.

Zwar zählt das Verteidigerheer 27.000 Mann unter Waffen, von denen setzt sich aber das Gros von 25.000 aus gepressten und nur unzureichend ausgebildeten und gerüsteten Zwangsverpflichteten zusammensetzt. Man nimmt an, das diese Leute einem ernsthaften Angriff an den Stadtmauern nur kurz standhalten werden. Allenfalls 2000 Mann, zusammengesetzt aus 100 Druszniki der moravischen Fürstengarde, 1000 altgedienten Soldaten aus den Resten des zusammengesetzten Fürstenheeres, 500 Söldner der Stadtwachen (den Sanutschyren), sowie den 33 Mitgliedern des Flammenaugen-Ordens und deren Adepten sowie Tempelwachen, stellten ein zaghaft formuliertes Gegengewicht gegen das gemischte, schwer gerüstete Unholdheer dar, welches sich unter der Führung des Orks GAZHAK KHAN von einigen 10.000 Orks , Trollen, Ogern und Minotauren wie ein tödlicher Ring mit schwersten Waffen um Geltin gelegt hatte. Sichtlich gezeichnet von den verbalen Auseinandersetzungen, welche in der Drohung der Flammenaugen gipfelt nach ‚Bereinigung der Krise’ vom Großfürsten Aufklärung bezüglich des Todes eines ihrer Brüder zu fordern, bittet der Großfürst die Abenteurer noch zu sich. Man erwartet nach diversen Späherbeobachtungen einen massiven Großangriff und entschließt sich, die Gasgefäße aus der Grotte mit in die Waagschale zu werfen. Sie werden gleichmäßig an strategisch günstiger Position innerhalb der Stadtmauern von ausgesuchten Männern bewacht, positioniert.
Die Abenteurer wollen sich nach ausgiebiger Beratung, am Nordtor, dem ‚Stadttor I’ positionieren, denn in diesem Bereich hatten sie die Schamanin TABATHA zuletzt gesehen - und wie die kurze Zeit später eintreffende Großfürstin berichtet, ist TABATHA auch nicht wieder zum ‚Heiligen Hain’ zurückgekehrt. Der Großfürst veranlasst seine Bediensteten, die Abenteurer nach bestem Wissen und Können zu versorgen, haben sie doch eine mehr als entscheidende Rolle zu seiner Befreiung gespielt und dabei einiges eingesteckt. Neben den Verletzungen die ROMARINA erlitten hat, muten die diversen Blessuren aller eher klein an. Auch WYRWIK geht es wieder sichtlich besser, obwohl er etwas wortkarg bleibt. Offensichtlich wirken die phantastischen Visionen des überstandenen Angriffes in der Grotte noch nach. Allenfalls der Waldläufer hadert mit sich, haben ihn doch die Abschürfungen an den Händen, die er sich im Geheimtunnel bei der Auseinandersetzung mit der Automatenfalle durch das Seil zugezogen hatte, arg behindert. Man bettet sein müdes Haupt und nur der nun recht quirlige Hofmagier MYXXEL arbeitet die Nacht durch. Nachdem er nochmals nach ROMARINA geschaut hat, macht er sich auf, beide Geheimtunnel (den offiziellen und den von den Dunkelzwergen gegrabenen) unter der Burg zum Einsturz zu bringen.

Nach einer ruhigen Nacht, nur durch gelegentliches Rumpeln in der Tiefe unterbrochen machen sich die Abenteurer (bis auf WERN, welcher als Berater dem Großfürsten zur Seite steht und vorsichtshalber ein Auge auf ihn hält)) auf zum Nordtor. Dort ist der Abstand zur Hauptburg, der ‚Welkijarok’, zum ersten Stadttor im Norden von Geltin am kürzesten und hier könnte das Orkheer mit den schweren Wurfmaschinen am meisten Schaden anrichten. Die Innenburg ist der Älteste Stadtteil von Geltin und bis auf einige Gebäude und dem Burgfried gänzlich aus Holz gebaut, so auch die inneren Palisadenringe, deren gemauerten Tortürme nur einen spärlichen Widerstand leisten könnten, falls die große Stadtmauer aus Stein überrannt werden sollte. Alles hängt davon ab, den ersten Angriff abzuschlagen, denn eine monatelange Belagerung wird Geltin nicht standhalten können! Das frühmorgendliche geschäftige Treiben am Nordtor signalisiert den Gefährten, das man sich aufs Äußerste vorbereitet. Im großen Torbogen hat man hinter dem äußeren Schutzgitter eine Speerschleuder stationiert. Es handelt sich dabei um das einzige Geschütz im Bereich dieses Tores - man will es jedoch erst einsetzen, wenn es die Situation erfordert! ROMARINA, die noch immer nicht voll einsatzfähig ist begibt sich zu einem flachen Nebengebäude unweit des Wehrturmes neben dem Stadttor, in dem ein provisorisches Feldlazarett eingerichtet ist. Hier werden sehr wahrscheinlich ihre hervorragenden Heilerfähigkeiten vonnöten sein, und sie wird herzlich vom Dienst habenden Arzt MARCHENKOW BRINK`HMAN begrüßt. WYRWIK, der kräftige, Vertrauen erweckende Druide gesellt sich zu der Torwache. Die Männer, zusammengesetzt aus Händlern, Handwerkern, alten Soldaten und Söldnern schöpfen neuen Mut, hat sich doch sein Ruf bis zu ihnen herumgesprochen, mit vollem Körpereinsatz und der treffsicheren Wucht eines gewaltigen Hammers, den er vor einiger Zeit erbeutet hatte, bei Gegnern einen tiefen Eindruck zu hinterlassen. Man hält sich im Schatten der Stadtmauer in Bereitschaft, falls Not am Mann ist. Rechts neben dem Tor befindet sich ein massiver Wehrturm der schon von mehreren Bogenschützen besetzt ist. Zu ihnen gesellt sich TORRIC mit seiner schweren Armbrust und ausreichend Bolzen. Angelagert befindet sich das Feldlazarett.

Vom Wehrturm aus lässt sich das gesamte Vorfeld gut unter Feuer nehmen und als der Unsichtbare in Gewand und nach vorne geschlagener Kapuze den Blick schweifen lässt, muss er mit morbider Faszination feststellen, das das Heer der Belagerer einen besorgniserregenden Anblick bietet. Links und rechts vom Tor erstrecken sich gerade außerhalb der Reichweite normaler Sehnenwaffen wahre Horden von Orks, Goblins und anderen Unholden - bewaffnet und mit Sturmleitern ausgerüstet. Fast auf gleicher Höhe mit dem Wehrturm haben die Horden von GAZHAK KHAN eine schwere Wurfmaschine stationiert, die von einem Minotaurus und einem Troll geladen und etlichen Orks bedient wird. Sie ist in der Lage die Burg direkt unter Feuer zu nehmen und kann sogar einen Teil des älteren Stadtbezirks ‚Gdorcja’ bestreichen. Unweit vom Tor haben sich mehrere Goblins hinter einer mobilen Palisade verschanzt. Links vom Tor wurde eine weitere Wurfmaschine stationiert, zwar wesentlich kleiner aber mobil und wie man an den Rauchfahnen, die von dort aufsteigen erkennen kann, mit Brandgeschossen geladen.

Offensichtlich erkennen auch MIALEE und KORF, die zwischenzeitlich direkt über dem Stadttor auf dem Wehrgang neben dem Bezirkskommandeur Aufstellung genommen haben, die Bedrohung und ziehen die gleichen Schlüsse. Das Angreiferheer bewegt sich unterdessen langsam aber unaufhaltsam auf die Stadtmauer hinzu. Dann wird die Aufmerksamkeit aller auf eine Gestalt gelenkt, die von zwei Orks flankiert und gebunden ausharrt. Es ist die Schamanin TABATHA in ihrer Erscheinung als Bär aber offensichtlich nicht in der Lage sich loszureißen! Sie ist in die Hände des Feindes geraten und wird als Geisel missbraucht. Der Orkführer GAZHAK KHAN fordert die widerstandslose Übergabe von Geltin, andernfalls werde es der Hofschamanin schlecht ergehen! Während die Verteidiger ob dieser Ankündigung noch unschlüssig ausharren, schreiten die Goblins hinter der beweglichen Schanze zur Tat! Urplötzlich springt einer der Unholde auf und rennt geduckt mit einem großen Gefäß unterm Arm geradewegs auf das nur durch ein Schutzgitter verschlossene Stadttor zu. MIALEE erkennt die Gefahr und versucht mit ihrer Gabe, der unsichtbaren Hand dem Attentäter das Gefäß zu entreißen, vermutet sie doch eine primitive Bombe darin. Leider hat sie nicht mit dem verbissenen Hass und unbedingtem Zerstörungswillen des Goblins gerechnet, der sich mit aller Macht an dem Objekt verkrallt, von MIALEE in die Luft gewuchtet wird, dabei die schützende Palisade seiner Bundesgenossen niederreißt und Richtung Tor davon schwebt. Sie kann zwar schlussendlich das Ringen für sich entscheiden, doch zu welchem Preis: Mit letzter Kraft entzündet der Goblin die Bombe und zerschmettert das Gitter! Genau dies trachtete MIALEE mit ihrer Aktion doch zu verhindern!

Zeitgleich lässt ein Goblinhundeführer seine vier Mordbestien frei. Diese rasen sofort geradewegs auf das nunmehr durchlässige Stadttor zu. Die Situation wird im wahrsten Sinne des Wortes brenzlig als ein Geschoß im Dach des Wirtshauses unweit des Nordtores ein Feuer entfacht. KORF erkennt die drohende Gefahr und nimmt die mobile Wurfmaschine ins Auge. Gedeckt von MIALEE, die die Goblinbogenschützen niederhält, gelingt ihm ein wahrhaftiges Kunststück. Er zerschießt mit einem Scharfschützentreffer eines der bereitstehenden Brandgefäße, welches augenblicklich an einer allzu nah gelagerten Fackel Feuer fängt und innerhalb kürzester Zeit die gesamte Feuerstellung kampfunfähig macht. Die verteidigenden Bogenschützen auf den Wehrgängen, haben ein leichtes Spiel mit der kopflos umherirrenden Geschützmannschaft.
Allerdings entfesselt dieses Husarenstück bei den Angreifern die Mordgier und sofort schicken die blutdurstigen Unholde einen wahren Pfeilregen, dem etliche Verteidiger auf den Wehrgängen zum Opfer fallen. MIALEE und KORF müssen sich über dem Tor in den Schutz der mannshohen Zinnen zurückziehen. Der Unsichtbare, noch in Kapuze und Mantel schafft es nicht mehr rechtzeitig und wird verwundet, ignoriert jedoch den Pfeil, der in seiner linken Schulter steckt und schickt unverdrossen, nachdem er sich "enttarnt" einen Bolzen nach dem anderen und hält blutige Ernte unter den Angreifern, während einer seiner Waffenbrüder bedeutend umsichtiger ist und nach einem Heiler schicken lässt.
Es entbrennt eine wütende Schlacht in dessen Verlauf die große Wurfmaschine mehrfach zum Einsatz kommen. Der Palast wird aber glücklicherweise nur leicht beschädigt. das Loch im Dach über dem Labor veranlasst den schrulligen Hofmagier MYXXEL über ein Dachfenster nachzudenken. Könnte er doch dann endlich die Experimente auf dem Labortisch besser beobachten!

Immer wieder schicken MIALEE und KORF Pfeil auf Pfeil in die Reihen der Angreifer und nehmen ihnen den Schneid. MIALEE hat jedoch reichlich Schwierigkeiten saubere Treffer zu setzen da ihr, ganz im Gegensatz zum Waldläufer, die Situation nicht sehr behagt, unter feindlichem Feuer zu zielen. Allerdings ermöglicht einer ihrer wenigen Treffer, dass sich die Hofschamanin von einem ihrer Wächter losreißen kann. Doch von anderer Seite her droht derweil größte Gefahr: Im Schutze des entbrannten Kampfes haben sich die Kampfhunde dem beschädigten Tor genähert. Sofort dringen die vier blutgierigen Bestien durch das in den Widerlagern hängende, zerschmetterte Gitter ein. Da die Speerschleudermannschaft derweil nach Kräften bemüht ist ihr Geschütz hinter das zweite massive Schutztor zurückzuziehen, bleibt ihr fast keine Zeit mehr zu reagieren. Alles was sie tun können ist sich selbst zu verteidigen. Ohne wirkungsvolle Waffen fallen sie aber nacheinander den kräftigen Kiefern der Untiere zum Opfer. Allenfalls eine Schmiedin tötet mittels einer ihrer beiden Hämmer sofort einen von Vieren, was der Kehle des in der Ferne ausharrenden Hundeführers einen erstickten Verzweiflungsschrei entrinnen lässt. Auch der Richtschütze, ein alter erfahrener Kämpfer, kann eine der blutgierigen Bestien erledigen. Doch sein Erfolg bringt nur kurzfristig Entlastung, denn sofort setzen die restlichen Untiere nach und verletzten die Schmiedin schwer. Mit dem Mut der Verzweiflung hält sie den Attacken der Hunde so lange stand, bis die Verstärkung zu der auch WYRWIK gehört, zu ihnen eilt. Sofort springt der kräftige Druide der schwer Verwundeten zur Seite und zerschmettert (nachdem der widerliche Köter ihm mehrfach flink ausweichen konnte) mit Hilfe seines Hammers den Kiefer. Die tapfere Schmiedin sinkt bewusstlos in WYRWIKS Arme.

Auf dem Wehrgang neben dem Großen Wehrturm passieren unterdessen seltsame Dinge! Mehrere Verteidiger sinken (ihres Bewussteins beraubt), während des hitzigen Kampfgeschehens zunächst unbemerkt, zu Boden. Als jedoch ein Bogenschütze seine Waffe mit einem schrillen Schrei fahren lässt, sich vor Schmerzen am Boden windet und die Hände an den Schädel presst, wird neben seinen Waffenbrüdern auch der verletzte TORRIC aufmerksam. Obwohl er sich aufgrund der großen Schmerzen nur noch mit Mühe auf den Beinen halten kann, erkennt er in diesen Symptomen nur zu gut als das Wirken von RHADAMANTUS! Nur mühsam gelingt es dem Unsichtbaren den in der Zwischenzeit zu ihm geeilten Arzt MARCHENKOW BRINK’HMAN davon abzuhalten, ihn in Deckung zu ziehen! Glücklicherweise schaut sich der (hinter einer Burgzinne verborgene) Waldläufer nach seinem Kameraden um und sieht, wie TORRIC mit einem Fingerzeig jenseits der Stadtmauer weist, in Richtung der Hofschamanin und des Orkfürsten GAZHAK KHAN. Unterdessen bemüht sich BRINK’HMAN um den Verletzten – verbindet mühsam die unsichtbare Wunde und gibt TORRIC einen stärkenden Heiltrank. Der vor Zorn brennende Waldläufer Korf wittert nun ebenfalls eine weitere Schurkerei von RHADAMANTUS und ermöglicht mit einem neuerlich meisterlich gelungenen Schuss, dass sich TABATHA endlich ganz losreißen kann und der letzte Wächter tödlich getroffen niedersinkt. GAZHAK KHAN jedoch (obwohl nur wenige Meter von ihr entfernt) steht ungerührt mitten im Feld und dirigiert seine Truppen! So geht der Beschuss von Geltin mit der schweren Wurfmaschine ohne Verzögerungen weiter.

Derweil nutzt die Hofschamanin aber ihre Chance zur Flucht. Zum Glück decken KORF und MIALEE ihre Verfolger mit Pfeilen ein, können jedoch nicht verhindern, dass ein im ‚toten Winkel’ des Torturms lauernder Goblinschütze die Schamanin hinterrücks in die Schulter trifft. Auch unten am Tor spielen sich unterdessen Dramen ab. ROMARINA, die während der Abwesenheit des Doktors das Lazarett leitet, ist auf den Aufruhr draußen aufmerksam geworden. Gerade als sie einen Blick riskiert, sieht sie, wie die tödlich verwundete Schmiedin in den Armen des bestürzten Druiden ihren letzten Atemzug tut und bekommt mit, dass sich der letzte Kampfhund am abseits stehenden Fuhrwerk mit dem darauf gelagerten Orkabwehrmittel vorbeidrücken will. Die Bestie ist somit auf dem besten Wege die Stadt unsicher zu machen! Zwar stellt sich ihm ein weiterer tapferer Verteidiger entgegen. Dieser im Kampf unerfahrene Bauer wird jedoch auch von dem flinken, blutdurstigen Untier verwundet. Sofort stürzt die beherzte Heilerin aus dem Feldlazarett hinaus und versetzt noch im Lauf, mittels ihrer treffsichern Zwille und Blitzschrot dem Tier einen Schuss vor die Schnauze. Die Bestie schreckt vor soviel entschlossener Gegenwehr zurück, und lässt von ihrem Vorhaben ab, so dass sich ROMARINA sofort um den Verletzten kümmern kann. Zwischenzeitlich gerät das Tier in die mittlerweile entstandene Löschkette, und bringt die Löscharbeiten kurzzeitig durcheinander. Es wird vom zu allem entschlossenen WYRWIK verfolgt und hart bedrängt. Im Nahkampf zeigt sich jedoch, dass der schwere Hammer gegen ein flinkes vierbeiniges Tier von Nachteil sein kann. Nach einiger Mühe gelingt es Ihm schlussendlich dem Tier eine Nackenrasur zu verpassen, woraufhin der Kamphund entnervt sein Heil in der Flucht sucht und sich geradewegs durchs (noch immer nicht ganz geschlossene) Stadttor zurück davonmachen will. Hier stiftet das Untier weiterhin Chaos und Verwirrung, denn die Tormannschaft sucht verzweifelt, die Gitterreste beiseite zu schaffen, damit die beiden massiven Holzflügel geschlossen werden können.

Die Angreifer sind mittlerweile bedrohlich nahe! Da die Pfeile der Goblinschützen ununterbrochen auf alle hernieder prasseln hat MIALEE sich unterdessen in Deckung liegend zur Stadt gewandten Seite des Wehrganges bewegt. Durch die tumultartigen Zustände im Torraum schafft sie es nur mit Mühe darauf aufmerksam zu machen, dass die Schamanin TABATHA versucht durch eben jenes Tor zu kommen, das die Verteidiger gerade schließen wollen! Gleichzeitig erreichen die ersten Grünlinge die Stadtmauer und beginnen mit der Erstürmung! Mit Hilfe von Sturmleitern suchen sie, östlich vom Wehrturm, in dem Bereich wo RHADAMANTUS mittels Geistesschlägen die Verteidigung entscheidend geschwächt hat, die Sturmleitern anzulegen! Doch auch dieses Vorhaben entgeht nicht den scharfen Augen des Waldläufers! Wohl ahnend, das der ‚Dunkle Meister’ den Orkführer GAZHAK KHAN steuert, nimmt er den mitten auf dem Feld stehenden Unhold unter Feuer und trifft ihn auch mit unheimlicher Präzision! Doch die Einschläge zeitigen nicht die erhoffte Wirkung! Lediglich weitere Geistesschläge unterbleiben und als MIALEE KORF zur Seite steht und gleichfalls trifft, sucht GAZHAK KHAN nur hinter ein paar Felsen Deckung! Abermals müssen sich der Waldläufer und die Elfe in den Schutz der Zinnen zurückziehen, denn eine kleine Gruppe von Angreifern ist in den Bereich des Tores nachgerückt und versuchen die Verteidiger niederzuhalten! Der Angriff verläuft jedoch im Sande, als KORF amüsiert hinter der Zinne hockend, das Geräusch einer reißenden Sehne aus dem Vorfeld wahrnimmt. Der einzige Goblinschütze der ihm gefährlich werden könnte hat soeben seine Waffe zerlegt! Mit einer obszönen Geste grüßt er seinen Widersacher.

Währenddessen gelingt es der Schamanin TABATHA endlich zum Tor aufzuschließen. Allerdings zeitigt die Pfeilwunde ihre Wirkung. Sie ist nur noch phasenweise in der Lage, ihre Gestalt des Bären aufrecht zu erhalten und bekommt zu allem Überfluss von den Goblins im Torbereich einen Keulenschlag in den Rücken. Unter Aufbringung ihrer letzten Reserven wankt sie durch das Tor - nur um vom letzten Kampfhund fast umgerannt zu werden! Bevor sie bewusstlos niedersinkt, zerfetzt sie, während ihr morphisches Feld schwankt, mit einem letzten Prankenhieb den Leib des Hundes. ROMARINA, mittlerweile schon wieder frei geworden, schafft mit Hilfe einiger Wächter den kraftlosen, jetzt menschlichen Leib der Schamanin in Sicherheit. Die fieberhaften Bemühungen der Torwachen tragen unterdessen Früchte. Obwohl sie unter Feuer stehen, schaffen sie die letzten Trümmer beiseite, damit die hölzernen Flügeltüren geschlossen werden können. Doch noch gibt es keinen Grund zur Freude, denn die große Wurfmaschine schleudert nach wie vor riesige Felsbrocken über die Stadtmauer und drängt zum Handeln! Aus einer verrückten Laune heraus bemerkt Korf: "Dem schieß´ ich ins Ohr!" und legt auf den Minotaurus an, der gerade im Begriff ist, die Wurfmaschine erneut zu spannen. Das Unglaubliche geschieht und MIALEE beobachtet mit überraschtem Staunen, wie der peinlich getroffene Minotaurus schmerzerfüllt die Spannwinde der Wurfmaschine fahren lässt und hemmungslos auf seine Orkwächter eindrischt. Irritiert spritzten die weniger tödlich getroffenen Unholde auseinander. Die Aktivitäten an der Wurfmaschine erliegen sodann endgültig, als ein weiterer Pfeil, nun von MIALEE abgefeuert sein Ziel findet und den Troll verwundet, der die Wurfmaschine mit Geschossen versieht.

Zeitgleich wird ein alter erfahrener Druszniki auf dem östlich vom Wehrturm gelegenen Wehrgang von mehreren Goblins bedrängt. Weitere rücken in immer größerer Zahl über die Sturmleitern nach. Gerade als die Situation zu kippen droht, greift der Unsichtbare wieder ins Geschehen ein. Aus kürzester Distanz schießt er einen übermütigen Ork von der Zinne, welcher dem alten Kämpfer in den Rücken fallen wollte. Vom Bewegungsimpuls des schweren Bolzens herumgewirbelt, stürzt er in hohem Bogen über die Zinnen hinweg und fällt seinen verdutzten Kameraden an der Sturmleiter direkt vor die Füße. Flink eine bereitstehende Armbrust greifend feuert TORRIK Augenblicke später am rechten Ohr des Druszniki vorbei einen Pfeil auf einen weiteren Angreifer ab und verwundeten den Grünen damit tödlich. Den wütenden Säbelhieben des zähen Mannes halten dann auch die (sich auf dem engen Wehrgang oft selbst behindernden) restlichen Orks nicht lange stand, so dass der Angriff auf diesem Teil der Mauer vollends zusammenbricht. Nun wendet sich TORRIC dem Orkführer GAZHAK KHAN zu. Da er ihn nicht direkt treffen kann, kommt er inspiriert durch die unglaublichen Treffer des Waldläufers auf eine abgefahrene Idee. In unmittelbarer Nähe des übernommenen Orkanführers, wird ein hypnotisierter Kampfoger von mehreren Goblins nur mit Mühe in Ketten gehalten. So wie er sich gebärdet, scheint er ähnlich konditioniert zu sein wie die Kampfhunde und er überragt die Deckung! Ein wohl gezielter Treffer der schweren Armbrust entlädt die aufgestaute Aggression und Mordgier in die gewünschte Richtung! Von dem in Raserei verfallenen Oger zurückweichend tritt GAZHAK KHAN aus der Deckung und gerät TORRIK direkt ins Schussfeld!
Der Ladevorgang scheint sich für den Unsichtbaren bis in alle Ewigkeit zu dehnen und er glaubt schon die Gelegenheit ungenutzt an sich vorüber ziehen zu sehen. Doch als GAZHAK KHAN auf dem Wehrturm eine kopflose Gestalt eine Armbrust auf sich richten sieht, ist das Schicksal des Orkhäuptlings bereits besiegelt! Der Bolzen trifft, durchschlägt den Lederpanzer und bohrt sich in den grünen Leib GAZHAK KHANs! Das wütende enttäuschte Geheul des Orkfürsten brandet an die Stadtmauer und die getroffene Gestalt windet sich, scheinbar in Agonie zuckend am Boden. Die Ahnung wird zur Gewißheit, als dem sich windenden Orkführer eine kleine, nur für TORRIK sichtbare Kugel entschwebt. Abermals ist es ihm gelungen, den machthungrigen geltungssüchtigen Magier RHADAMANTUS mit Hilfe seiner Freunde in die Schranken zu weisen!

Als sich der schwer verletzte GAZHAK KHAN geschlagen vom Schlachtfeld trollt, lassen die angreifenden Orks von den Verteidigern ab, und suchen das Weite. Auch ein letzter Versuch der Goblins ihr nutzlos gewordenes mobiles Geschütz als Ramme einzusetzen, scheitert an den massiven Eichenbalken des Stadttors – und so werden sie mittels diverser Stangen Lanzen und Hellebarden durch das Gefache hindurch von der Torwachen vertrieben. Als letzten Gruß schickt KORF noch dem flüchtenden Goblinschützen ohne Ersatzsehne wüste Schmähungen und einen Pfeil hinterher, an dem er sich noch Jahre später beim Abhocken erinnern wird. Auch an anderen Stellen ist das Heer der Angreifer in Auflösung begriffen. Hatte man doch, da RHADAMANTUS ursprünglicher Plan verraten war, auf einen breitflächigen Sturmangriff gesetzt um eine Schwachstelle in der Abwehr zu finden. Dank der aber überall bis zum letzten Blutstropfen, selbst von der einfachsten Dorfbevölkerung, verteidigten Stadtmauer überwanden nur wenige Gegner die Absperrungen. Und diese konnten allesamt, zuletzt durch den Einsatz des von RHADAMANTUS selbst produzierten Abwehrmittels, vernichtet werden. Selbst der offen zugängliche ‚Heilige Hain’ hielt sich dank konzentrierter Druidenkräfte und der Unterstützung diverser Naturgeister erstaunlich gut gegen die Barbarenarmee. Und als schließlich der übernommene große ‚Einiger’ der Orkstämme durch die Flucht des ‚dunklen Meisters’ als Koordinator ausfiel, brach der Angriffswille der übrigen ‚Grünlinge’ zusammen.

Nur langsam realisieren alle, das das gefürchtete Heer abzieht. Vereinzelt hört man anfangs noch zaghaft, dann immer lauter werdenden Jubel von den Wehrgängen bis schlussendlich ein zigtausendstimmiger Jubelschrei über Geltin brandet! Kurze Zeit später werden die Gefährten vom Großfürsten in seiner, zum Glück nur leicht beschädigten Burg, empfangen. WLADIMIR PRYBIL PETROWEJE MAGUROWIN VII bedankt sich überschwänglich für die geleistete Hilfe und ernennt MIALEE, ROMARINA, TORRIC, WYRWIK, KORF und WERN zu Sonderbeauftragten des Reiches und überreicht jedem ein goldenes Bärenamulett welches gleichzeitig als Kennzeichen ihres neuen Status, sowie Schutz gegen geistige Beeinflussung dient. Zudem gibt er ihnen den Brief eines „besorgten Bürgers der Stadt“, welcher sich für die Rettung Geltins bedankt und ihnen als Anerkennung dafür dass er „weiterhin ungestört seinen Geschäften nachgehen kann“ das Gasthaus ‚Zum Bettlerschreck’ schenkt. Den Gefährten ist sofort klar, dass es sich hierbei nur um eine Nachricht der Geltiner Diebesgilde handeln kann. Wohlweislich schweigen sie aber darüber … und denken daran, dass es noch lange nicht vorbei ist. Denn nunmehr gilt es die ‚Elementarstäbe’ in ihre an gestammte Heimat zurückzubringen um die Armee der Eiswesen endgültig aus dieser Welt zu verbannen!

DIE REISE NACH THURISHEIM

Die folgenden Tage sind für die Bewohner von Geltin gezeichnet aus einer Mischung von Trauer über den Verlust geschätzter Menschen und Freude über den Befreiungsschlag gegen das belagernde Heer Gazhak Khans und dessen Vertreibung. Der Großfürst Wladimir Prybil Petroweje Magurowin VII lässt die Vorratslager öffnen und ordnet eine drei Tage dauernde Siegesfeier an. Von nun an sollen diese Feierlichkeiten jährlich stattfinden. Die Abenteurer beziehen Quartier in ihrer neuen Behausung, dem Wirtshaus zum Bettlerschreck. Dort empfängt sie der freudig erregte Panjub, nun zum Wirtschafter des Hauses ernannt. Im Obergeschoss des Gebäudes werden mehrere Zimmer bereitet, während die umfangreiche Ausrüstung aller, die sich während der langen Reisen und überstandener Abenteuer schon beträchtlich vermehrt hat, in den unterirdischen, geheimen Bereich des Wirtshauses deponiert wird. Die erschöpften, müden Abenteurer betten ihr Haupt auf ihren Nachtlagern und verschlafen einen Großteil der Siegesfeierlichkeiten. So können sich die Abenteurer nur kurzfristig von der Schlacht erholen, denn noch immer wartet eine dringende Aufgabe darauf, vollbracht zu werden!
Eine Einladung des Großfürsten geht denn auch am vierten Tage bei den Abenteurern ein. Im Audienzsaal erfahren Sie denn auch nach Austausch der offiziellen Begrüßungsformeln vom tatsächlichen Ernst der Lage. Die Witterung ist zu dieser Jahreszeit tückisch. Späher berichten davon, das das feindliche Heer in kompletter Auflösung begriffen ist, und noch immer bedrohen vereinzelte marodierende Versprengte die umliegenden Gemarkungen. Jetzt im 2ten Wintermond kann es, trotz der kurzen Warmphase, noch sehr kalt werden und die Versorgungslage entlegener Ansiedlungen bricht immer wieder zusammen! Von Warogast weiß man von schweren Schneefällen zu berichten.
Doch die vordringlichste Aufgabe ist die Überbringung der Elementarstäbe zu ihrer Ursprungswelt, denn die große Affinität der wandernden Eisfront zu der Truhe mit den Elementaren ist noch immer gegeben! Nach letzten Meldungen wird der Rakudin langsam aber stetig Richtung Geltin verschoben, die Eisfront bewegt sich also noch immer!
Der Eissalamander ist unter der Kontrolle des Neffen des Großfürsten, Arkadiol, stellt also im Augenblick keine große Gefahr dar. Die Zeit drängt aber und neuerdings hört man von beunruhigenden Geschichten an der Südgrenze des Landes über die Reitervölker, denen der Abzug großer Kontingente von Grenzsoldaten nicht entgangen ist und sie wieder einmal das Machtvakuum für sich ausnutzen wollen.
Der Großfürst stellt in den Raum, die Abenteurer großzügig auszurüsten und der Hofmagus Myxxel erwägt ebenfalls die Abenteurer mit einigen Artefakten auszustatten, da die Reise in eine Parallelwelt sicherlich nicht ganz risikoarm sein dürfte.
So begibt man sich gemeinsam, nachdem der offizielle Teil der Audienz beendet ist und alle Macht- und Würdenträger den Saal verlassen haben, in die nun aufgeräumte Grotte unter Welkijarok, dem geheimen Ort Rhadamanthus´ bösen Treiben. Der Ort, an dem ihn die Abenteurer vor ca. einer Woche eine weitere schmachvolle Niederlage beigebracht haben. Dort unten ruhen, neben vielen anderen sauber aufgereihten Dingen, sämtliche magischen Artefakte und für alle wenig überraschend Pompösius´ Truhe. Myxxel Ban´dor hat in den vergangenen Tagen viel Zeit verbracht, alles zu katalogisieren und soweit wie möglich ein- und zuzuordnen, damit sie Aufgrund der neueren Kenntnislage ein weiteres Mal eingehend untersucht werden können. Hier eröffnet er den Abenteurern, das sie zur Erfüllung ihrer Aufgabe, die Überbringung der Elementare nach Thurisheim, sich einige Artefakte aneignen dürfen, der weitaus größte Posten allerdings bei ihm verbleiben muss!
Zunächst beratschlagt man noch unschlüssig, welche von den vielen magischen Gegenständen und ihren vielschichtigen Eigenschaften denn nun nützlich seien, doch ein kluger Einwurf von Korf, man solle die Artefakte wählen, welche die herausragendsten Fähigkeiten der jeweiligen Besitzer untermauern und verstärken, stößt auf allgemeine Zustimmung.
So erwählt Der Hilfsarchivar Wern etwas von den Drachentränen, mit denen er hofft seinen Lehrer Wanobi aus der Versteinerung zu lösen. Wyrrik erwählt ein komplettes Schreibbesteck magischer Natur, Torric zwei identische sehr kunstvoll gearbeitete gut ausgewogene Säbel, Romarina einen Dolch und Mialee einen außergewöhnlich schönen filigranen Ring, von dem man weiß, das er heilen kann. Korf erwählt nach unschlüssigem Gesuche einen Buckler, ein kleines Faustschild, und verfällt fast augenblicklich einem ungewöhnlichen Goldenen Bogen, von dem Myxxel zu berichten weiß, das dieser Bogen unbegrenzt kraftvolle Energiepfeile verschießt und absolut treffsicher ist, nun aber, wie alle erwählte Artefakte der Abenteurer, total entladen ist! Man mutmaßt, das die Energie der Drachenpfade ähnlichen Einfluss auf die Artefakte hat, wie auf Wyriks roten Kristall, der noch immer den Geist der 23 birgt, allerdings immer nur in der Nähe von Drachenpfaden aktiv wird. Myxxel vermutet, das in Thurisheim, eine durch und durch magische Welt, das Energieniveau höher sein dürfte. Der Verdacht liegt nahe, das sich dort die Artefakte wieder aufladen könnten.
Man beratschlagt noch in groben Zügen das weitere Vorgehen. Zuallererst müssen mit Hilfe eines Schnellseglers die Elementarstäbe aus Geltin herausgebracht und auf das erbeutete schwarze Schiff gebracht werden, das verborgen in einem wealändischen Fjord unter der Aufsicht von Olaf Olafson wartet. Dann sollte man möglichst schnell nach Neu-Thalassa zum Bettlerkönig kommen, nicht ohne einen kurzen Zwischenstop in Kroisos zu machen, um Meister Wanobi aus seiner Versteinerung zu lösen. Somit sollte man ausreichend gewappnet sein, mit Hilfe des Bettlerkönigs und seines profunden Wissens, die gefährliche Reise nach Thurisheim anzutreten!
So rüstet man sich denn zur Reise und belädt nach kurzer Wiedersehensfreude den kleinen Schnellsegler von Egil und Signy Olafson im Hafen von Geltin, der von hektischer Betriebsamkeit geprägt, den neu entfachten Lebenswillen Geltins widerspiegelt. Die Ausrüstung des Seglers nimmt ca. 1 Tag in Anspruch und ohne große Zeremonie bricht das Schiff am folgenden Tag in Richtung der Eidret-Inseln über die Wyrdsee auf. Das Schiff läuft auf nördlichen Kurs hart am Wind segelnd auf die Ostküste Wealands zu. Je weiter das Schiff nach Norden vordringt, desto häufiger kommt es zur Sichtung von Eisschollen. Damit das Schiff nicht Leck schlägt, nimmt Egil fahrt `raus indem ein Teil der Segel eingeholt wird. Nach ein paar weiteren Tagen kommt der Fjord in Sicht, der vereinbarte Treffpunkt, an dem Olaf Olafson seit ca. 2 Wochen mit dem Schwarzen Schiff wartet. Auch Wyrrik spürt mit seiner Fähigkeit der Liniensicht, das sie sich dem Zielort nähern, denn der Fjord befindet sich direkt auf einem Drachenpfad.
Am Eingang des Fjordes bläst Signy das verabredete Hornsignal. Die Antwort bricht sich vielfach an den schroffen Felswänden und noch während das Segel vollends eingeholt wird und man sich ans Rudern macht, eilt ihnen Olaf in einem Ruderboot, flink von 8 kräftigen Seemännern vorangetrieben freudig winkend entgegen. Noch während sie parallel auf den Liegeplatz des Schwarzen Schiffes zubewegen, berichtet Olaf in knappen Worten, das sich die Situation im Fjord verschlechtert und das Versteck möglichst bald geräumt werden sollte. In letzter Zeit häuften sich die Sichtungen von Eisdrachen und mehrfach überflogen schon einige Exemplare das Versteck.
Die Abenteurer vergeuden keine Zeit und kurz nach dem Anlegen beginnen die Vorbereitungen den geheimen Liegeplatz wieder zu verlassen. Die Barren des dunklen Metalls und die Fässer mit dem besonderen Öl werden auf die Herz aus Gold verladen. Olaf Olafson will die Fässer auf den Weg nach Geltin über einen kleinen Umweg über sein Heimatdorf wegbringen. Die Barren hat er vor, in der Nähe des Dorfes an einen nur ihm bekannten Ort unterzubringen, während die Fässer in Geltin in die Obhut von Myxxel gegeben werden sollen. Man verabredet einen neuen Treffpunkt am schwarzen Turm nördlich von Barogard, dem Orientierungsfixpunkt des schwarzen Schiffes, wenn es wieder von der Reise in die Parallelwelt Thurisheim zurückkehrt.
Es gilt sich abermals zu trennen, doch alle wissen, das diese Reise womöglich den Tod für einige oder alle bedeuten kann, und so gerät die Verabschiedung etwas emotionaler als sonst. Kurz nachdem die Herz aus Gold aus Sichtweite gerät, wird das schwarze Schiff aus einer Laune heraus von Romarina "Schwarze Perle" genannt. Nachdem alles gerüstet ist und die Leinen losgemacht werden, bemannt Wyrrik den Steuerstand und setzt den roten Kristall in die Halterung. Die irisartigen Bullaugen am Kontrollstand öffnen sich und geben den Blick nach vorne frei. Augenblicklich erhält er wieder Kontakt zum Geist der 23 und es gelingt ihm, anfangs noch mit einigen Schwierigkeiten, sich aus dem Fjord herauszumanövrieren. Hochkonzentriert dirigiert er die belebte Materie und schildert seinen Kameraden die vielschichtigen Eindrücke in knappen Worten. Das Schiff gebärdet sich wie ein impulsives unruhiges Tier, das voller Ungeduld losstürmen will. Den Drachenpfad entlang richtet Wyrrik das Schiff nach Neu Thalassa aus und lässt, sinnbildlich gesprochen, die Zügel fahren.
Das Schiff macht ungewöhnlich gute Fahrt. Die Ausleger beginnen langsam schwach golden zu glühen, der Fahrtwind auf dem Oberdeck wird langsam ungewohnt scharf, so das sich nach und nach der Rest der Besatzung ins Unterdeck zurückzieht. Die golden glühende Aura beginnt das Schiff vollends einzuhüllen und es hebt sich langsam aus dem Wasser. Voll ungläubigen Staunens besetzt so ziemlich jeder der Mannschaft einen Aussichtspunkt an den vielen kleineren Bullaugen, die sich in regelmäßigen Abständen am Außenrumpf entlang ziehen und begaffen das sich vorüberziehende Meer! Keiner vermag abzuschätzen, wie schnell sich die schwarze Galeere über das Wasser hinweg bewegt! Allenfalls ein unvorsichtiger Schwarm Meeresvögel gerät in völliger Panik, als er hinterrücks überholt, verwirrt und zur Erheiterung aller versprengt wird und hinterlässt einen ungefähren Eindruck der Fahrtgeschwindigkeit.
Bald kommt Land voraus in Sicht, und Wyrrik befürchtet zu zerschellen. Der Bremsversuch stößt jedoch auf heftigen Widerstand des Schiffes und Wyrrik gerät in arge Bedrängnis, doch der Geist des Rates der 23 beschwichtigt ihn und rät ihm, noch mehr Fahrt aufzunehmen, es bestünde absolut keine Gefahr. Das flaue Gefühl in der Magengegend verschwindet bei Allen aber erst, als das Schiff immer noch schneller werdend auf die Küste los brettert und berührungslos über den Strand gleitet. Alle verfallen begeistert dem Geschwindigkeitsrausch und das Hochgefühl des Schiffes, das Wyrrik mit seinen Druiden-sinnen wahrnimmt, scheint sich fast auf die gesamte Besatzung zu legen.
Die Fahrt über Land geht so derartig schnell vonstatten, sodas Wyrrik der eigentlich geplante Halt in Kroisos erst wieder in den Sinn kommt, als er schon die Hochebene von Thalassa überquert und Neu Thalassa sichtet. Die schwarze Perle abzubremsen kostet ihm auch erhebliche Mühe, so das das Schiff über den Hafen von Neu Thalassa hinausschießt und ein paar Seemeilen voraus entfernt wieder wassert. Sichtlich erschöpft vermag er das Schiff noch zu wenden und in den Hafen zu steuern und kann mit Hilfe des Geistes der 23 sicher das Schiff an der Kaimauer anlegen. Neu Thalassa bietet einen traurigen Anblick. Noch immer sind die Trümmer des Überfalles vor ein paar Monaten nicht beseitigt, doch viele Zelte zeugen vom Überlebenswillen der Einwohner, welche allerdings erst langsam wieder aus ihren Verstecken hervorkommen, da sie bei Sichtung der Schwarzen Perle vorsichtshalber das Weite gesucht haben, befürchteten sie doch einen neuerlichen Angriff der wandernden Rüstungen!
Die letzten Zweifel der Einwohner zerstreuen sich, als eine Delegation des Bettlerkönigs schnurstracks auf die Schwarze Galeere zuhält und die Abenteurer empfängt. Offensichtlich funktioniert der Informationsaustausch der Bettlergilde auf beeindruckende Art und Weise, was bei den Abenteurern für Verblüffung sorgt. Das Festmachen des Schiffes geht den Abenteurern flüssig von der Hand, die zahllosen Seemeilen in Begleitung erfahrener Seefahrer haben sie mittlerweile zu fähigen Decksmännern werden lassen.
Der sichtlich erschöpfte Wyrrik verbleibt an Bord, ebenso Arkadiol Magurowin der Neffe des Großfürsten. Er darf bei seiner Aufgabe, den Eissalamander zu bewachen, nicht nachlässig sein. Noch immer ist dieses Wesen aus der Parallelwelt eine große Bedrohung, aber auch der sichere Garant dafür, Thurisheim zu erreichen! Nach der letzten Kenntnislage muss ein Wesen der Heimatwelt im Goldenen Käfig der schwarzen Galeere gefangen sein, um mit Hilfe seiner Lebensenergie den Übergang zwischen den Dimensionen zu ermöglichen. Das dabei das jeweilige Lebewesen geopfert wird ist ein unschöner Nebenaspekt der den dunklen Meistern in der Vergangenheit herzlich egal gewesen zu sein scheint, den Abenteurern aber noch immer schwer auf der Seele lastet, wissen sie doch noch immer nicht genau, wie sie wieder nach Erfüllung ihrer Aufgabe von der Parallelwelt Thurisheim wegkommen sollen. Wohl haben sie in den letzten Wochen immer wieder mal über dieses missliche Dilemma diskutiert, sind aber nie zu einem Ergebnis gekommen, und jeder für sich ahnt in den dunklen Stunden der Nacht tief nachsinnend, das er, falls er in der Parallelwelt schwer verwundet werden sollte, sich wohl für seine Kameraden aufopfern müsste!
Diese schweren Gedanken hinter sich lassend, verlassen alle anderen das Schiff und werden nach Austausch der höflichen Begrüßungsformeln in die unterirdische Stadt von Alt-Thalassa geleitet und zur Audienz mit dem Bettlerkönig in den Krönungssaal geführt. Dort werden sie herzlich empfangen und zugleich vom amüsierten Bettlerkönig überrascht; auf eine Geste hin tritt der nun wieder höchst lebendige Wanobi aus dem Schatten des Thrones!
Nach herzlichem Austausch aller Begrüßungsgesten und Formeln bittet der Bettlerkönig die Gefährten zu Tisch. Während alle zur Stärkung tafeln, erzählt Wanobi seine Erlebnisse bis zur Versteinerung durch die Hand des Unholdes Rhadamantus` und so fügt sich die gesamte Geschichte zusammen. Der Bettlerkönig eröffnet den Gefährten, da er nun reich an Jahren und schwer gezeichnet ist, das Wanobi zu seinem Nachfolger ernannt wird, und von Stund` an die Geschicke der Bettlergilde leiten wird. Die einigermaßen überraschten Abenteurer unterbrechen ihr Gelage und beglückwünschen den Schriftgelehrten nacheinander zur Ernennung. Allenfalls Romarina entgeht unterdessen nicht, das der alte Bettlerkönig mit einer schweren Entscheidung ringt.
Nach einer Weile äußert er mit Nachdruck die Gefährten nach Thurisheim begleiten zu wollen, da er eine schwere Schuld tilgen möchte!
Konsterniert erstirbt das fröhliche Treiben an der Tafel und der ehemalige Bettlerkönig führt weiter aus; Er war der abtrünnige Magier, der das magische Tetragramm im hohen Norden sabotiert hatte! er war auf Rhadamantus´ Einschmeichlungen und Ränkespiele hereingefallen und hatte sich blenden lassen von der Möglichkeit die Macht der bösen Seemeister auf andere Art, als die Nutzung eines Wesens aus der elementaren Ur-ebene, zu brechen!
Die Gefährten sind sichtlich überrascht über die Bekenntnisse des Bettlerkönigs und tun das auch mit einigem Gemurre kund. Sich immer wieder eindringlich entschuldigend bittet der Bettlerkönig um Vergebung, so das alle nach und nach von der Ernsthaftigkeit des alten Magiers tief bewegt sind und seinen ausführlichen Monolog lauschen.
Sein ganzes Leben hatte er der Tilgung dieser Schuld gewidmet und ist fast daran zerbrochen, etliche Freunde hatte er vordem betrogen und mit der gleichen Schuld beladen, so auch ihrem guten Kameraden Olaf Olafson, der fortan, so wie er, alles daran setzen möchte, diese Geschehnisse ungeschehen zu machen. Seine Tat wiegt ungleich schwerer, er spürt, wie ihm das Leben entrinnt, und er möchte solange er noch die Kraft und Macht hat, mit einer letzten Tat als Sühne, sein Leben für die Gefährten hingeben, damit sie sicher aus Thurisheim zurückkehren können!
Diese Eröffnung des alten Bettlerkönigs verschlägt allen für einen Augenblick den Atem. Zwar ist des Problem der Heimkehr gelöst, doch zu welchem Preis? Allen erscheint dieses Opfer zu hoch, doch der alte Magier beendet die aufbrandende hitzig geführte Diskussion, mit einem weisen Einwand; jener der sein Leben hingibt um das seiner Freunde zu retten, erwirbt mit dieser selbstlosen Tat, die Gunst der Götter und darf sich glücklich schätzen, losgelöst von schwerster Schuld, in ihre Reihen einzutreten! Die höchste und ehrenvollste Form der Sühne!
Nach diesem Disput will nicht mehr so recht Feierlaune aufkommen und so bröckelt mit fortschreitender Dauer des Abends die Festgesellschaft nach und nach auseinander, und jeder zieht sich, höflich von der Tafel verabschiedend, mit schweren Gedanken beladen zurück in seine Gemächer.
Der nächste Tag hingegen sieht schon wesentlich besserer aus. Ein klares Ziel vor Augen macht sich die kleine eingeschworene Gesellschaft daran, Vorbereitungen zu treffen, sicher nach Thurisheim hin und vor allem wieder zurückzukommen!
Die schwarze Perle wird beladen und ausgerüstet. Der alte Magier nimmt alle gebundenen magischen Gegenstände aus seinem Labor mit, da er weis das seine Lebensenergie alleine womöglich nicht ausreicht.
Zwischen dem emsigen Treiben am Kai von Neu Thalassa findet der alte Bettlerkönig noch Zeit und Muße, die Artefakte der Abenteurer, die Myxxel ihnen mitgegeben hatte, eingehender zu untersuchen.
Er vermutet das der Ring von Mialee die Energie der Drachenpfade zur Heilung nutzt und vielleicht vermag er noch mehr..! Die Säbel von Torric lassen sich vermutlich fernlenken, agieren aber autonom, gewissermaßen wie ein zweiter Kämpfer!
Zu Korfs Bogen bemerkt er, das Myxxels Einschätzung stets richtig liegen, der Buckler ihn jedoch ein amüsiertes Lächeln auf sein altersmüdes Gesicht zaubert. Er werde schon zur geeigneten Zeit seinen Wert offenbahren und läßt ein sehr verdutzt dreinschauenden Waldläufer zurück.
Als er sich Wyrrik zuwendet und das Magische Schreibzeug betrachtet, entfährt ihn ein anerkennendes Nicken. Wyrrik habe einen wahrhaftigen Schatz entdeckt, den man allerdings noch zu deuten hat. Romarinas Dolch hält er für eine vortreffliche Wahl für eine Abbanzi, was bei der Zigeunerin den Verdacht aufkommen läßt, der alte Magier habe eine sehr eigenartige Form von Humor gewählt, gewissermaßen als Abschiedsgeschenk für die Gefährten.
Der restliche Tag vergeht bei den letzten Vorbereitungen wie im Fluge und nach einer weiteren Nacht der Erholung, naht die Stunde des Auslaufens!
Die Schwarze Perle nimmt Kurs gen Norden auf die offene See und Wyrrik vermag mit seiner Befähigung zur Liniensicht den nächstliegenden Drachenpfad anzusteuern.
Arkadiol und Mialee bereiten die Opferung des Eissalamanders vor, was der Elfe viel abverlangt, da ihr die willentliche Tötung eines Lebewesens, ungeachtet seiner Herkunft und der Gesinnung, zuwider ist. Schließlich gelingt es ihr unter Zuhilfenahme ihrer Ogerstärke den Eissalamander in den goldenen Käfig zu wuchten. Unterdessen hält Wyrrik weiterhin auf den Drachenpfad zu, und es gelingt ihm mit Hilfe des Geistes der 23 den Übergang zur Parallelwelt einzuleiten.
Das schwarze Schiff umhüllt sich abermals mit einer linsenförmigen goldenen Aura, hebt sich aus dem Wasser und gleitet fast widerstandslos hinüber in eine andere Welt während der Eissalamander selbst in einem geräuschlosen Blitz im Käfig vergeht.
Thurisheim!
Die Transition ist geglückt, doch für eine Augenblick haben alle für eine Moment die Besinnung verloren. Der über dem Steuerkristall zusammengesunkene Druide Wyrrik erwacht als erster. Durch die Irisblenden der Bullaugen erstreckt sich vor ihm eine riesige Eisdecke, in dessen Ferne man schneebedeckte Gebirge ausmachen kann. Über das gesamte Firmament spannt sich ein unglaublich komplexes Netz aus Drachenpfaden und für einen Augenblick vergisst der Druide ob des Anblicks den eigentlichen Grund des Hierseins!
Der Ruf des Geistes der 23 durchfährt seinen Geist und erinnert ihn an den Auftrag! Die Überbringung der Elementare zu diesem Ort!
Ein schneller Blick zu seinen Gefährten klärt die Lage. Alle sind erwacht und raffen sich nacheinander auf. Ein leises kratzendes Geräusch aus seiner ledernen Umhängetasche erinnert ihn daran, das die überwältigende Anzahl von Drachenpfaden sein magisches Scriptorium aktiviert hat. Alle anderen entladenen magischen Artefakte der Gefährten erwachen zu neuem Leben! Erstaunt betrachtet Mialee ihren von innen heraus leuchtenden Ring an ihrer Hand, Romarinas Griff geht an den leuchtenden Dolch an ihrem Gürtel und Torrics Säbel gleiten simultan aus ihren Scheiden und gehen von unsichtbarer Hand geführt zwei Schritt neben ihm in Bereitschaft. Das breite süffisante Grinsen des Unsichtbaren entgeht dem Waldläufer nicht zuletzt aufgrund der schlichten Tatsache dessen Unsichtbarkeit, sondern auch vom irritierten Nesteln an dem plötzlich vibrierenden Köcher für Barkas Bogen, an dessen Nähten ein überirdisches Licht herausscheint.
Noch ehe er ihn aus der Schutzhülle ziehen kann, gemahnt ihn der alte Magier mit einer Berührung an seiner Schulter an die Verbringung der Elementare. Geschwind sammeln sich alle an der Truhe und beratschlagen kurz das weitere Vorgehen. Wyrrik und Arkadiol verbleiben mit Romarina unter Deck. Torric, der Magier und Mialee schaffen gemeinsam die Truhe nach oben während der Waldläufer mit seinem normalen Bogen die Abenteurer vor eventuellen Angriffen sichert. Vom Deck der schwarzen Perle aus schaut man auf ein fast endloses Eismeer, doch um diesen einmaligen Anblick zu genießen fehlt den Abenteurern die Zeit. Geschwind wuchten sie die Truhe an die Reling und kippen, nachdem sie die Truhe geöffnet haben die Elementare Außenbords.
Der allzu neugierige Korf schaut hinterher und beobachtet wie die Elementare in der Eisdecke versinken und augenblicklich beginnt der Boden sowie das Ganze Schiff an zu beben. Nur mit Mühe können sich alle auf den Beinen halten und über die Eisdecke ziehen sich tausendfache Risse.
Das Beben wird stärker und schüttelt alle mächtig durcheinander. Wyrrik am Steuerstand spürt den beunruhigten Geist des schwarzen Schiffes und macht lautstark die Gefährten darauf aufmerksam, sich schleunigst von diesem Ort zu entfernen.
Und dann überschlagen sich die Ereignisse!
Urplötzlich reißt die Eisdecke in der Nähe des Rumpfes auf, und kochend heißes Wasser schießt, gleich einem Geysir die Bordwand hinauf senkrecht in den Himmel und verletzt den sich krampfhaft an der Reling festhaltenden Korf schwer.
Glücklicherweise wird er vom Dampfstrahl nicht außenbords geschleudert, sonder fliegt rücklings Mittschiffs, zieht sich zu der über den gesamten Oberkörper reichenden Verbrühung noch diverse Knochenbrüche hinzu und fällt in tiefe Bewußtlosigkeit. Neben weiteren Geysiren, die die Eisoberfläche durchbrechen wachsen lavaspeiende Vulkane etwas weiter entfernt vom Schiff aus dem Eis und kleinere Gesteinsbrocken prasseln aufs Deck.
Nahezu auf allen Vieren kämpfen sich Torric, Mialee und der alte Bettlerkönig zu ihrem schwer verletzten Kameraden und haben Mühe auf dem bockenden Deck den zahllosen Gesteinsbrocken auszuweichen.
Die drängenden Rufe von Wyrrik treiben sie zur Eile und tatsächlich schaffen es die Drei den kritisch getroffenen Waldläufer unter Deck zu schaffen, bevor der Aufenthalt an Deck absolut tödlich wird.
Unterdessen kommt die schwarze Perle wieder frei, da sie vom zuvor umfassenden Eis freigeschmolzen ist und Wyrrik nimmt, unterstützt vom Geist der 23, wieder Fahrt auf, geradewegs auf den nächstgelegenen Drachenpfad.
Romarina eilt sofort zu Korf und erkennt den Ernst der Lage. Schwerste Verbrühungen ziehen sich über Gesicht und Oberkörper und gebrochene Rippen staaken aus dem Brustkorb. Verzweifelt versucht sie alles um das Leben ihres Kameraden zu retten und schafft es den drohenden Zusammenbruch des Kreislaufes abzuwenden, doch ihr flehender Blick zu Mialee verheißt nichts Gutes!
Unterdessen räumt der alte Magier zusammen mit Torric und Arkadjol die magischen Artefakte in den Käfig, was sich als schwierig heraustellt, da Wyrrik nicht allen Brechern, verursacht von hausgroßen Felsen, die ins kochende Wasser stürzen, ausweichen kann.
Wiederholt reißt es sie von den Füßen, und Wyrrik am Steuerstand spürt, das das schwarze Schiff, die belebte Materie leidet. Doch noch haben sie den anvisierten Drachenpfad nicht erreicht!
Mialee eilt zu Romarina und setzt alles auf eine Karte. Sie versucht mit ihrer besonderen Elfenfertigkeit den schwer verwundeten Waldläufer magisch zu heilen und erreicht einen kleinen Erfolg. Sie kann das drohende Koma abwenden.
Lavabrocken schlagen aufs Deck ein und verursachen viele kleine Brände. Die ohnehin eher spärliche Takelage der schwarzen Galeere ist schon komplett in Rauch aufgegangen.
Wyrrik kämpft sich mit äußerster Konzentration durch die schwere kabbelige kochende See und hat Mühe die Reflektionen von Schmerz der schwarzen Perle, von seinem Bewußtsein fern zu halten.
Arkadjol Torric und der Bettlerkönig schaffen es unterdessen mit Mühe alle zu diesem besonderen Zwecke mitgeführten Bleiglasflaschen in den goldenen Käfig zu verstauen.
Doch noch sind sie nicht in Sicherheit. Das Schiff kämpft gegen die anbrandenden Brecher an und eine Berührung mit dem Grund läßt ein schweres lautes Krachen durchs Schiff fahren. Die Reflektion von Schmerz beraubt den Druiden fast seiner Sinne!
Ein letztes Mal noch wendet sich der Bettlerkönig zu seinen Kameraden um und schaut wie sie alle, jeder für sich ums Überleben kämpfend einer weit größeren Sache folgen, die er vor langer Zeit leichtfertig verraten hatte. Diesem unerschütterlichem Überlebenswillen und dieser unausgesprochener Idee von Gemeinschaft und Gerechtigkeit in Einheit will er gerne sein Leben opfern!
„Vergebt mir meine Freunde“ wendet er sich zum letzten Mal an sie, tritt in den Käfig und verschließt ihn.
Der Drachenpfad ist nahe. Mialee schaut mit flehenden Blick zum alten Bettlerkönig, der ihre unausgesprochenen Hilferufe mit einer für ihn typischen Geste beantwortet. Mit einem verschmitzten Lächeln deutet er auf einen seiner Ringe und beginnt golden zu leuchten! Irritiert schaut sie auf ihren neu erworbenen Ring der Heilung und erblickt diesen gleichen überirdischen Glanz, der ihr augenblicklich durch die Glieder fährt und ein überwältigendes Gefühl von Lebensenergie auslöst. Der Geistesblitz, der sich daraufhin in ihrem Bewußtsein bildet, setzt sie sofort in die Tat um, und steckt ihrem Kameraden, den schwerst verletzten Korf, den Ring auf den Finger seiner Rechten. Wyrriks Schreibschattulle drängt sich abermals mit jetzt vehementeren Kratzgeräuschen ins Bewußtsein des Druiden und Torric schaut fasziniert zu, wie die Säbel komplizierte Muster in die Luft schreiben. Das das Licht von Barkas Bogen etwas abseits bei den abgelegten Gepäck der Abenteurer, sogar das Leder durchdringt bemerkt keiner. Nur Arkadjol sieht mit Wehmut im Herzen, wie ihr Kamerad, der Bettlerkönig winkend im goldenen Glanz vergeht.
Mialee spürt wie sich der schwache Puls des Waldläufers wieder kräftigt und die Wunden sich zu schließen beginnen. Fasziniert schaut sie zu wie das Leben in ihren Kameraden zurückkehrt und betrachtet mit heilkundigem Interesse das sich selbst Versiegeln der offenen Brüche. Als allerdings auch eine Narbe im Gesicht des Waldläufers verschwindet, von der sie weis, das er diese vor etlichen Jahren bekommen hatte, reißt sie ihm alarmiert wieder den Ring der Heilung vom Finger!
Das Letzte woran sich der Waldläufer erinnern kann, schießt ihm in den Sinn und er fährt mit einem lautem Schmerzensschrei auf!
Mialees Entgegnung ist knapp aber präzise, sie streckt ihm die Zunge raus!
Die Transition beginnt erneut. Eine goldene Aura umringt das Schiff, fluktuiert aber etwas.
Der Druide schafft es nur aufgrund seiner Konstitution bei Bewußtsein zu bleiben und erstaunlicherweise ist der Übergang in ihre Heimatwelt Midgard ereignisslos und nicht von den gleichen Symptonen begleitet, wie der Übergang nach Thurisheim.
Doch gerade als alle denken, nun ist es durchstanden, fährt ein nochmaliges Krachen durchs Gebälk des Schiffes!
Ein knapp über der Wasseroberfläche liegendes Riff reißt den Rumpf des noch immer schnell dahingleitenden Schiffes auf und rasiert einen Teil des Hecks schlicht und einfach weg!
Feine Rissmuster ziehen sich durch den Steuerkristall und der Druide spürt das ihm nicht mehr viel Zeit bleibt, die schwarze Galeere an den sicheren Strand zu bringen. Noch immer saust das Schiff geradewegs auf den Turm von Moravod nördlich von Barogard zu und seine Sinne sind schon fast taub von den Schmerzreflektionen des sterbenden Schiffes! Der Geist der 23 ist ebenso wie ihr guter Freund von ihnen gegangen und Wyrrik spürt, das er dieses Mal an die Grenzen all seiner Kräfte gerät.
Die Aura erlischt, der Rumpf des todgeweihtem Schiffes wassert hart und schießt mit dem letzten Bewegungsmoment auf den Strand zu. Der Steuerkristall zerfällt zusehens und Wyrriks Ruf „Alle Mann von Bord“ gellt durchs geschundene Wrack. Eilligst raffen alle ihre Habseligkeiten zusammen und begeben sich zum geborstenen Heck.
Als Wyrrik den Steuerstand verläßt, erfasst er mit einem letzen Blick in der Ferne die vertraute Siluette der Herz aus Gold. Ihre Freunde haben glücklicherweise am vereinbahrten Treffpunkt gewartet. Sichtlich von den Anstrengungen gezeichnet, helfen ihm die Kameraden über Heck ins Fahrwasser der schwarzen Galeere von Bord zu gehen.
Das Wasser ist am Strand recht seicht und so gelingt es allen benommen, klatschnass aber lebendig von Bord zu kommen! Die schwarze Perle indes gleitet den Strand mit dem letzten Bewegungsmoment hinauf und schlägt mit infernalischem Lärm in den schwarrzen Turm, ihrer Signalbake ein.
In einer riesigen Staubwolke umhüllt, sackt er daraufhin mit lautem Gepolter in sich zusammen und begräbt das Schiffswrack unter sich.
Unterdessen hat die Mannschaft der Herz aus Gold ihre Kameraden im Wasser ausgemacht und stürmt, Hilfe leistend in die Fluten.
Der arme Druide fällt in die Bewußtlosigkeit, wird aber sofort von entschlossen zupackenden Seefahrerhänden vor dem Ertrinken bewahrt, der total desorientierte Korf stapft ziellos durchs Wasser und wird von Krischa´n geborgen. Auf die Frage des Waldläufer, wie lange sie eigentlich weg gewesen seien, antwortet der Seemann folgerichtig drei Monate, woraufhin dem sonst mit allen Wassern gewaschenen Bogenschützen die Beine versagen. Die Begrüßung der Helden aus Thurisheim ist feucht, bisweilen etwas fröhlich, und man bemerkt zwischen vielen kameradschftlichen Frotzeleien, man habe Sie in Geltin für tot erklären lassen, was Kapitän Olaf Olafson aber wenig beeindrucken konnte, ahnte er schon ohnehin, das die Zeit auf einer anderen Welt wohl auch anders schlüge! Herbes Gelächter erntet der Waldläufer als er erfährt, das unter anderem auch von ihm ein Standbild geehrter Helden angefertigt worden ist; Helden seien meist tot, und er fühle sich ausgesprochen lebendig!
Der zwischenzeitlich wieder zu Bewußtsein gekommene Druide Wyrrik beklagt den verloren gegangenen Ogerhammer, war er ihm doch stets handfest zu Diensten!
Nach ein paar Tagen der Erholung machen sich denn die Gefährten nach einer letzen kleinen Trauerfeier für ihren geschätzten Retter, dem Bettlerkönig, auf dem Weg zurück nach Geltin an Bord der Herz aus Gold.
Die Freude über die Heimkehr der Helden wird in Geltin nur ein wenig von den bürokratischen Hemmnissen geschmälert, die Todgesagten wieder in die Reihe der Lebenden einzuschreiben und so verbringen die Abenteurer ein paar Wochen in Erholung von den erlittenen Fairnissen und werden nicht Müde bei diversen Anlässen und Einladungen wort- und gestenreich ihre Abenteuer auszuschmücken.

3. ZYKLUS "AUFBRUCH ZU ANDEREN WELTEN"

DIE REISE NACH NEDSCHEF

Einige Wochen nach der glücklichen Rückkehr der Gefährten aus der Elementarwelt erreicht sie eine Einladung aus dem ‚Welkijarok’. Absender ist der nunmehr zum fürstlichen Berater beförderte WERN. Im Auftrag des Großfürsten soll er seine Freunde für einen wichtigen diplomatischen Auftrag gewinnen. Seinem Ruf folgen schließlich ROMARINA, KORF und WYRWIK. TORRIC und MIALEE sind hingegen derweil in eigener Mission unterwegs und nicht zu erreichen.
Ohne Umschweife erklärt WERN den Grund für die anstehende Reise: MORAVOD steht nach dem überstandenen Krieg ohne nennenswerte finanzielle Mittel da. Um die fälligen Tributzahlungen gegenüber den tegarischen Reitervölkern im Süden begleichen zu können, hat sich der Großfürst entschlossen die beim Kampf gegen RHADAMANTUS eroberten, dabei aber ausgebrannten magischen Artefakte zu veräußern. Unter anderem interessiert sich der ‚Mihr von Nedschef’ (einer der reichsten Städte in Eschar) für ein blaukristallenes Herz, welches angeblich schon vor der Zeit der Seemeister im Besitz seiner Vorfahren gewesen sein soll. Er ist bereit im Tausch hierfür eine ganze Schiffsladung Kupfer und Salz abzugeben. Mit diesen Tauschgütern bestünde tatsächlich die Möglichkeit die auf bronzezeitlichem Niveau befindlichen Tegaren vorerst zu besänftigen. Bedenklich erscheint dabei nur der Wunsch des ‚Mihr’ dass die Übergabe durch die „Helden von Kroisos“ stattfinden soll. Handelt es sich hierbei vielleicht um eine neuerliche Falle des ‚Dunklen Seemeisters“?

Trotzdem beschließen ROMARINA, KORF und WYRWIK (WERN hat vorerst von Abenteuern die Nase voll!) mit der bewährten ‚Herz aus Gold’ unter dem Kommando von OLAF OLAFSON über das Meer der ‚Fünf Winde’ nach ‚Kairawan’, dem Reich entlang des mächtigen Flusses ‚Sabil’ aufzubrechen. An der Mündung des Flusses, im großen Delta, erwartet sie in der Hafenstadt ‚Meknesch’ ein alter Bekannter: der Meerespriester HENSTEDT aus dem moravischen Kloster Ulzburg. Dieser ist ein alter Bekannter von ROMARINA und KORF. Zusammen hat man schon vor Jahren einige Abenteuer überstanden. Doch nach ihrer letzten gemeinsamen Mission entschloss sich der Priester seine Missionarstätigkeit auf dem fremden Kontinent fortzusetzen. Vor einigen Wochen übermittelte HENSTEDT nun die Botschaft des ‚Mihr’ und erwartet nun seine moravischen Freunde zusammen mit seinem heimischen Führer, dem Asad-Krieger RASHID in der großen Handelsstadt ‚Meknesch’.
Nach ruhiger, dreiwöchiger Überfahrt erreicht die ‚Herz aus Gold’ schließlich wohlbehalten die Küste Eschars und ankert außerhalb des Hafens, da die gesamten Kaianlagen bereits durch Schiffe aus aller Herren Länder belegt sind. Sofort gehen winzige Boote, besetzt mit kleinen braunhäutigen Kindern längsseits. Diese bieten recht aufdringlich ihre Waren, allen voran circa 30 cm hohe Tonfiguren, die so genannten ‚Uschebti’ feil. Dieser Name (so glauben die Reisenden aus Moravod, dank der kurzen von WERN durchgeführten Einweisung in die fremde Sprache, zumindest verstehen zu können) bedeutet so viel wie ‚Diener’ oder ‚Beschützer’. Den Ausrufen und Gesten der Kinder nach zu urteilen, sollen diese (bewaffnete Krieger darstellenden) Figuren Schutz vor bösen Mächten bieten. Während WYRIK zusammen mit einigen Mannschaftsmitgliedern den größten Teil der aufdringlichen Gören zurückhält, tritt die weitaus mehr daran interessierte ROMARINA zusammen mit dem eher skeptischen KORF in die Verhandlungen ein. Dabei zeigt sich schnell, dass der von ihnen ausgesuchte ‚Handelspartner’ mit allen Wassern gewaschen ist und statt Kupfermünzen schon eher Silberstücke bevorzugt. So ersteht die Abanzzi schließlich nach zähen Verhandlungen eine bemalte Tonfigur für zwei Silberstücke und bekommt ‚oben drauf’ noch einen hölzernen Talisman geschenkt. Die kurze Zeit später mit einem Ruderboot eintreffenden HENSTEDT und RASHID können über soviel Naivität der ‚Touristen’ nur schmunzeln. Ist doch überall bekannt, dass es sich bei diesen kleinen Statuten zumeist um billige Repliken von Grabwächterfiguren aus der Zeit des bereits vor Jahrtausenden untergegangenen ‚Meketer-Reiches’ handelt. Dessen Zeugnisse, wie verfallene Tempel und Pyramiden, sind noch entlang des gesamten Großen Flusses zu finden. Und nur recht selten verirrt sich ein echtes Zeugnis des ‚Alten Reiches’ (welches zumeist von Grabräubern erbeutet wurde) bis in die Taschen eines Reisenden …

Schließlich ist man froh die überfüllte Hafenstadt und ihre aufdringlichen, schwimmenden Händler hinter sich lassen zu können und unter Anleitung der beiden Ortskundigen dass Schiff durch das Delta stromaufwärts zu lenken. RASHID und HENSTEDT veranschlagen ungefähr 7 Tage bis zum ‚Mihrat Nedschef’, da man wohl tagsüber bis zur Dämmerung gut 14 bis 16 Stunden den Fluss befahren kann. Nachts aber wegen sich schnell verändernder Sandbänke üblicherweise den ‚Sabil’ nicht befährt und am Ufer vor Anker geht. Da die schmalen Grünstreifen des Ufers oft intensiv genutzt werden ist es nicht immer leicht für die Mannschaft des Schiffes einen von einer Ansiedlung weit genug entfernten Ankerplatz zu finden. Da der fremde Schiffstyp auf dem Fluss doch schon genug Verwunderung hervorruft, ist man nicht unbedingt darauf erpicht sich auch noch mit einer aufdringlichen Dorfbevölkerung herumschlagen zu müssen. Dabei wäre eine Auffrischung des doch recht eintönigen Speiseplans an Bord mittlerweile bitter nötig. Aus diesem Grunde beschließt KORF eines Morgens kurz vor dem Ablegen etwas Wildbrett zu erlegen. Besonders die überall im Uferschilf nistenden Enten haben es ihm angetan. Mit schussbereitem Bogen bahnt er sich einen Weg durch das dicht bewachsene Ufer – von den wachsamen Augen RASHIDS verfolgt, welcher es als seine Pflicht ansieht auf die ihm anvertrauten Reisenden besonders zu achten.
Schon nach kurzer Zeit gelingt es dem Waldläufer eines der begehrten Flattertiere aufzuscheuchen. Flink erlegt er es mit einem wohl gezielten Schuss. Als KORF sich allerdings danach durch das unwegsame Schilf einen Weg zu seiner Beute bahnen will, bricht urplötzlich eines der mächtigen Flusskrokodile aus dem Dickicht hervor und bedroht ihn mit weit aufgerissenem Rachen. Als der reaktionsschnelle RASHID dieser Szene gewahr wird, zögert er keine Sekunde und schleudert seinen tödlichen Wurfspeer. In dem Bemühen den anderen Jäger nicht zu gefährden geht sein Wurf allerdings fehl und gefährdet das wütende Tier nicht im geringsten. Nunmehr hat der moravische Waldläufer seine Schrecksekunde allerdings überwunden. Er erkennt dass ihm keine Zeit mehr zum Waffenwechsel bleibt und auch eine schnelle Flucht durch das dichte Schilf nicht mehr gelingen wird. So entscheidet er sich spontan für die einzige mögliche Option: er holt kraftvoll mit dem Bogen aus und bohrt dem Reptil den Schaft direkt zwischen die Augen. Irritiert wirft sich das Tier herum und zieht sich ins Dickicht zurück. KORF nimmt daraufhin seine Beine in die Hand und rennt auf seinem zuvor getrampelten Pfad zurück zum Schiff. Derweil sind auch alle anderen Besatzungsmitglieder auf den Vorfall aufmerksam geworden und haben auf der Uferseite Stellung bezogen. Wachsam decken sie den Rückweg des Waldläufers und überwachen danach auch RASHIDs Suche nach seiner wertvollen schmiedeeisernen Waffe, welche er zum Glück unbeschadet kurze Zeit später im Schilf findet. Vom Krokodil hingehen ist (glücklicherweise) nicht mehr das geringste zu entdecken. Trotz allem beschließt man möglichst schnell vom Ufer abzulegen um die nächste Etappe der Reise in Richtung der einstigen Meketer-Metropole ‚Weset’ in Angriff zu nehmen. Diese ist seit Jahrtausenden nur noch eine Ruinenstadt – allerdings noch immer von beeindruckender Größe.

Schon von weitem gewahrt die Besatzung der ‚Herz aus Gold’ am nächsten Tag die fast 100 Meter hoch aufragende Pyramide von ‚Weset’. Als man sich schließlich auf gleicher Höhe mit dem beeindruckenden Gebäude befindet, spüren alle Magiebegabten an Bord ein Prickeln unter der Kopfhaut. WYRIK erkennt mit seiner besonderen Gabe einen der (für andere unsichtbaren) Drachenwege, welcher direkt durch die Pyramide über den breiten Fluss hinweg nach Süden weiterführt. Als Olafsons Schiff den magischen Weg kreuzt, kommt es zu diesem (ansonsten für Drachenwege unüblichen) Phänomen, welches sich (zunächst unbemerkt) auf die Tongestalt des ‚Uschebti’s’ auswirkt. Dessen Tongestalt wird nämlich von einem Augenblick zum anderen fleischlich und weis seine Waffe (ein kleines 15 cm langes Schwert) geschickt zu nutzen. Schnell sind die dünnen Seile mit denen ROMARINA die Figur in der Nähe des Steuerhauses auf dem Oberdeck befestigt hat zerschnitten und OLAFSONS, zufälligerweise in der Nähe geparktes Hinterteil wird zum ersten Ziel des wütend Wesens. Als dieser schmerzgepeinigt zur Seite springt werden auch die anderen Besatzungsmitglieder auf die seltsame Verwandlung aufmerksam. Die in der Nähe befindliche Abanzzi versucht den wütenden Kleinen zu beruhigen – und wird daraufhin von ihm als zweites Opfer auserkoren. Mit einem Satz springt der ‚Uschebti’ von der Balustrade direkt zu ROMARINAS Hals hinüber, hält sich mit einer Hand am Kragen ihrer Bluse fest und versucht ihr mit seiner Klinge ein Auge auszustechen. Als die junge Heilerin daraufhin in einer Reflexbewegung den Kopf herum reißt verfängt sich die Waffe des kleinen Wesens in einem ihrem Ohrringe. Während die Abanzzi somit noch einmal eine Galgenfrist für sich herausschindet, bricht an Bord ein Tumult aus. Denn die abergläubischen Seeleute befürchten ihr Schiff sein verhext und wollen allesamt von Bord springen. Nur mit Mühe gelingt es dem wortgewandten HENSTEDT die Mannschaft von diesem Vorhaben abzubringen. Allerdings sind nun alle Aufstiege zum Oberdeck blockiert und keiner ihrer Freunde kann zunächst ROMARINA zu Hilfe kommen. Schließlich gelingt es jedoch RASHID bis zur Heilerin vorzudringen und gemeinsam schaffen sie es das wüst schimpfende Wesen in einem kleinen Fässchen einzusperren.
Nachdem wieder Ruhe an Bord eingekehrt ist, beschließt man unweit der Ruinenstadt anzulanden und diese näher in Augenschein zu nehmen. Vermutet doch WYRWIK gewisse Zusammenhänge zwischen der seltsamen Verwandlung der Tonfigur und der rätselhaften Ausstrahlung der Pyramide. Augenscheinlich handelt es sich bei dem gekauften ‚Uschebti’ ja tatsächlich um eine ursprüngliche Grabbeigabe und keine billige Kopie. Da das magische Prickeln laut HENSTEDTS Aussagen auch schon bei seinen früheren Reisen auf dem ‚Sabil’ in der Nähe ‚Wesets’ zu spüren war, liegt die Vermutung nahe, dass die Reaktion der Tonfigur ursächlich auf diese Ausstrahlung zurückzuführen ist. Als die kleine Gruppe schließlich an Land geht, kann der DRUIDE zudem erkennen, dass der aus der Pyramide herausführende ‚Energiefluss’ wesentlich geringer ist als der in sie hineinströmende. Ganz so, als sei eine Kraft in ihrem Innern vorhanden welche die Energie des Drachenweges abziehe. Nachdem sich die fünfköpfige Gruppe - bestehend aus WYRWIK, HENSTEDT, ROMARINA, RASHID und KORF – mit einigen geldgierigen ‚Geländewächtern’ geeinigt hat, betritt man schließlich die Ruinenstadt.

Diese erweist sich als recht unübersichtlich – einzig und allein die große Pyramide im Hintergrund bietet eine gute Orientierungshilfe. Schließlich wird man auf einen weiteren Besucher der Stätte aufmerksam. Es handelt sich dabei um ein älteren Schariden, welcher ein recht auffälliges Verhalten an den Tag legt und einem Gespräch durch einen schnellen Rückzug in eine der Häuserruinen zu entgehen versucht. Als man die Verfolgung aufnimmt muss man erkennen, dass der Fremde spurlos verschwunden ist. ROMARINA erinnert sich ihrer ‚Kugel der Ferne’ und konzentriert sich auf die Beobachtung des Geländes aus der Vogelperspektive. Doch neben einer weiteren ‚Touristengruppe’ lässt sich keine weitere Einzelperson ausmachen.
Als die Gruppe schließlich in einiger Entfernung wieder den Alten hinter einer Häuserecke auftauchen sieht und ROMARINA gleichzeitig die Gestalt von oben in ihrer Kugel beobachten will, erkennt sie die Wahrheit: da in der ‚Kugel der Ferne’ der Alte überhaupt nicht auftaucht kann es sich nur um ein magisches Wesen handeln! Geschwind bewegt sich die Gestalt in Richtung der Pyramide und die fünf Abenteurer nehmen flink die Verfolgung auf. Doch ihre Hoffnung den Alten an der Seitenwand der Pyramide zu stellen, zerschlägt sich schnell: die Gestalt dringt einfach durch das Gestein und verschwindet spurlos. KORF, ein ähnliches Erlebnis aus ‚Cryseia’ noch schmerzhaft vor Augen bremst noch rechtzeitig ab und untersucht verblüfft die massiven Quader am Fuße der Pyramide – ohne den geringsten Hinweis auf einen geheimen Zugang zu finden. WYRWIK erkennt mit seinen erweiterten druidischen Sinnen, dass genau an dieser Stelle der ‚geschwächte’ Drachenweg aus der Pyramide ‚hervor’ tritt. Man überlegt gemeinsam, ob es die Mühen lohnen würde das gewaltige Gebäude zu ersteigen um vielleicht an anderer Stelle einen Eingang zu finden. ROMARINA kommt indessen auf die Idee den ‚Uschebti’ zur Suche einzusetzen, da dieser ja einstmals als Grabbeigabe gedient und er augenscheinlich auch auf die Strahlung der Pyramide reagiert hat. Zum Glück hat die Abanzzi das Fässchen mit seinem seltsamen Gefangenen vorsorglich mitgenommen. Nachdem alle fünf sicherheitshalber eine der mächtigen Pyramidenstufen nach oben geklettert sind, wirft ROMARINA das vorsichtig geöffnete Fässchen nach unten. Sofort wuselt die wiederum belebte Tonfigur daraus hervor und macht sich schimpfend an einem der ebenerdigen Quader zu schaffen, dabei scheint er sich quasi in den Boden einzugraben. Kurze Zeit später bildet sich zu Füßen der Pyramide eine Art Trichter in die der Sand abfließt und schließlich steil nach unten führende Treppenstufen freilegt. Nachdem weit und breit nichts mehr von dem ‚Uschebti’ zu sehen ist, beschließen die fünf Reisenden das Risiko einzugehen und in den Untergrund des uralten Gebäudes vorzustoßen. Zuletzt gibt sich auch RASHID, der normalerweise überhaupt nichts von Magie hält, einen Ruck und folgt den anderen seufzend in die Tiefe. Schließlich hat er ja geschworen die Fremden vor allen Gefahren dieses Landes zu beschützen …
Die steile Treppe geht in einen schmalen Gang über, welcher kurze Zeit später in einer kleinen Säulenhalle mündet. Diese ist bis auf ein kleines Lager aus verstaubten Kisten und Säcken leer. Dank der mitgebrachten Fackeln gelingt es den Raum notdürftig zu erhellen. Und im trüben Licht erkennt man auf dem mit zentimeterdickem Staub bedeckten Boden die winzigen Fußspuren des ‚Uschebti’, welche zur Rückseite der kleinen Halle führen. Vorsichtig geht WYRWIK zur Rückwand hinüber und tastet über das dortige Mauerwerk. Genau hier spürt er den ‚Durchgang’ des Drachenwegs!
In diesem Moment klappt ein Teil der Rückwand nach vorne und bringt dem Druiden mit einem harten Schlag gegen den Kopf zu Fall. Erschrocken starren die anderen vier Abenteurer auf die in Bandagen gewickelte Gestalt, welche sich in diesem Augenblick mit schlurfenden Schritten und unter schaurigem Gekrächze in den Raum hinein bewegt. Wild mit den Armen fuchtelnd und dabei einen Schwall von Staub ‚erbrechend’ nähert sie sich den wie erstarrt Stehenden. Urplötzlich legt sich eine Klammer um das Denken aller Anwesenden, namenloses Grauen erfasst sie und drängt die Männer und die eine Frau zur Flucht. Doch dank ihrer, ihnen vom Großfürsten verliehenen, Amulette sind die Moraven gegen diese Beeinflussung geschützt. Auch RASHID hält dank seiner unglaublichen Willensstärke dem Einfluss stand. Lediglich HENSTEDT, der Meerespriester, besitzt nicht genug psychische Abwehr um zu widerstehen. Er flieht in heilloser Panik … Derweil versuchen die übrig gebliebenen, trotz bohrender Kopfschmerzen der Lage Herr zu werden. Eine geworfene Fackel entzündet den staubtrockenen Leib des unheimlichen Wesens und setzt ihn in Brand. KORF springt mit seinem aus Moravod mitgebrachten magischen Bogen vor und stößt diesen in den Körper der rauchenden Mumie. Diese zeigt sich davon wenig beeindruckt und packt ihn mit ihren bereits brennenden Händen. Der Waldläufer bricht schreiend zusammen. Er hat sich schlimmste Verbrennungen zugezogen. ROMARINA stürmt nach vorne um den Freund in Sicherheit zu ziehen und seine Wunden zu versorgen. Als Ablenkung kommt ihr dabei der plötzlich hinter einem der alten Kisten hervorspringende ‚Uschebti’ zu Hilfe, welcher sogleich mit bloßen Fäusten die Mumie attackiert. Zudem ist mittlerweile auch wieder WYRWIK auf den Beinen und greift in den Kampf ein.
Schnell erkennen die Gefährten allerdings, dass es genügt etwas Abstand zu dem nunmehr lichterloh brennenden Unwesen zu halten. Ist dieses doch mittlerweile zu keiner sinnvollen Aktion mehr in der Lage und taumelt nur noch ziellos umher. Nur der kleine, nach wie vor wild angreifende ‚Uschebti’ kommt dabei durch einen kräftigen Fußtritt zu Schaden – und versteinert wieder augenblicklich.
Als schließlich schon dichter, beißender Qualm die Kammer erfüllt, löst sich der Rest des unheimlichen Wesens mit einem letzten, heiseren Aufschrei in Luft auf. Dabei bildet sich aus der schnell verwehenden Asche die wohlbekannte Gestalt des alten Mannes – nunmehr aber glücklich lächelnd. Augenblicklich ist die lähmende Furcht verschwunden und auch HENSTEDT kehrt an den Ort des Schreckens zurück. Nur langsam gewinnt man, durch den gegenseitigen Austausch seiner Beobachtungen und der bereits im Lande gemachten Erfahrungen, eine Vorstellung von den Ereignissen: Bei der Mumie handelte es sich vermutlich um eine ‚Ankh-Imumet’ – also einen lebend mumifizierten Körper, dessen Geist wahrscheinlich seit Jahrhunderten an diesen Ort gebunden war und nicht ins Totenreich eingehen konnte. Der ‚Uschebti’, als Grabwächter gegen alles Unheilige geschaffen, reagierte auf deren Ausstrahlung. Diese entstand wahrscheinlich durch den ‚Verzehr von Drachenwege-Energie’, welche permanent dafür verwendet wurde die Mumie am ‚Leben’ zu erhalten.
Nunmehr, da die Mumie vernichtet und der Geist des Mannes freigesetzt wurde, fließt auch wieder der Drachenweg ungehindert weiter (wie WYRWIK erkennen kann). Trotzdem brennt der Druide sicherheitshalber die kleine Grabkammer in der Rückwand noch einmal mit seiner Fackel aus. Eine vorhergehende Untersuchung hatte dort keine weiterführenden Gänge oder Überbleibsel entdecken können. Schließlich besinnt sich die Gruppe wieder auf ihre eigentliche Aufgabe und kehrt zum Schiff zurück um die Reise nach ‚Nedschef’ fortzusetzen.


GEHEIMNISVOLLE MORDE IN NEDSCHEF

Noch eine halbe Tagesreise von Nedschef entfernt, ist man gerade dabei das Schiff für die Nacht nahe dem Ufer zu vertäuen als Geschrei und Hilferufe die Abenteurer aufmerksam werden lassen. Die Rufe kommen von einer alten Sharidin, welche auf einem mit Säcken und Körben schwer bepackte Esel sitzt und sich verzweifelt gegen zwei Kamelreiter zur Wehr setzt. Diese abgerissenen Strauchdiebe auf ihren beiden verlausten Reittieren haben es scheinbar auf die Besitztümer der Alten abgesehen und deren Esel zwischen ihren größeren Reittieren eingekeilt.
Während die Schiffsbesatzung bei der ‚Herz aus Gold’ zurückbleibt, eilen die fünf Reisegefährten der keifenden Alten zu Hilfe und greifen jeweils auf ihre eigene Art in den ungleichen Kampf ein.
So macht KORF wie gewohnt nicht viel Federlesen und erledigt den einen Reiter mit zwei wohl gezielten Schüssen. Nachdem sein erster Pfeil dessen linke Schulter durchbohrt, trifft sein zweiter Schuss ihn mitten ins Herz. WYRWIK, der als Druide dem Leben wesentlich mehr Achtung entgegenbringt, verlässt sich hingegen wieder einmal auf seine Körperkräfte und hebelt den zweiten Angreifer kurzerhand aus dem Sattel seines Kamels. Woraufhin dieser über den Rücken des Esels den Abgang macht und sich den Waffenarm verstaucht. Schnell springt HENSTEDT herbei um das panische Grautier am Kopf zu packen. Beruhigend redet er dabei zusätzlich auf die Alte auf dessen Rücken ein. Derweil sind auch ROMARINA und RASHID nicht untätig geblieben und haben sich der beiden nunmehr reiterlosen Kamele angenommen und diese am Durchgehen gehindert. WYRWIK hingegen stoppt unterdessen mit einem kühnen Sprung die Flucht des überlebenden Räubers und fesselt ihn schließlich mit KORFS Hilfe. Nach Überwältigung der Angreifer ist die Alte sehr gesprächig und berichtet von geheimnisvollen Vorgängen in ihrer Heimatstadt Nedschef – dem Ziel der Abenteurer!
Dort sei es in letzter Zeit immer mal wieder zu unerklärlichen Todesfällen gekommen, weswegen viele Menschen schon die Stadt verlassen hätten. Während die Alte sie über die Verhältnisse in der Stadt informiert, kann sich der gefangene Räuber ungesehen befreien und ergreift die Flucht. KORF kennt jedoch keine Gnade und streckt den Flüchtenden mit einem wohlgezielten Pfeilschuss nieder. Achselzuckend lässt er den tödlich Getroffenen liegen und gibt als Erklärung nur den Hinweis auf ein schreckliches Erlebnis aus seiner Kindheit, welches mit einem damals entflohenen Gefangenen zu tun haben muss …
Die weitere Nacht verläuft dahingegen friedlich, so dass man sich am nächsten Morgen ausgeruht von der Alten (welche nunmehr als zusätzlichen Besitz zwei alte Kamele ihr Eigen nennt!) verabschiedet und auf’s Schiff zurückkehrt.

Noch am gleichen Tag in Nedschef vor Anker gegangen, wird die Schiffsbesatzung vom ‚Obersten Diener der Stadt‘ HASSAN EL ZIJADI in Empfang genommen . Er führt die Gefährten und den Kapitän der Herz aus Gold, OLAF OLAFSON, zum Palast des ‚Mihr von Nedschef’ MUMAN EL-FARAZDAK. Dieser empfängt sie freundlich und bewirtet sie fürstlich. Er zeigt sich hocherfreut über das ‚heimgekehrte‘ Kristallherz. Der Legende nach führte dieses einst die Gründerväter der Stadt durch die Wüste zu diesem Ort. Es wurde angeblich von den früheren mekehtischen Göttern den Nomaden geschenkt und brachte sie nach wochenlangem Umherirren in der Wüste zum rettenden Fluss Sabil – an dessen Ufern schließlich die Stadt Nedschef gegründet wurde.
Vor einigen Jahren verschwand das Artefakt nach einem Brand in der Zaubereiabteilung der Universitätsbibliothek spurlos. Laut den Aussagen des Großfürsten und seiner Berater soll dabei ein geheimnisvoller Fremder mit dem Namen KAREM BEN ASLAM seine Finger im Spiel gehabt haben. Sogleich werden die Freunde hellhörig: ist ihnen doch dieser Name von ihrem Abenteuer in Kroisos als einer der ‚Inkarnationen‘ von RHADAMANTUS bekannt. Neuerlich zeigt sich ihnen somit wie weitreichend die Planungen des einstigen Dunklen Seemeister reichen …
Wie dem moravischen Großfürsten versprochen bietet der Mihr im Gegenzug für das Heiligtum eine ganze Schiffsladung Kupfer und Salz für das Heiligtum. Bis die ‚Herz aus Gold‘ beladen ist, bittet der Herrscher der Stadt die Gefährten um einen Gefallen – ist ihnen doch ihr Ruf als ‚Helden Moravods‘ vorausgeeilt: da sich in der Stadt unerklärliche Todesfälle häufen, mögen sie doch ihre Begabung neuerlich unter Beweis stellen und den hiesigen Behörden bei der Lösung des Rätsels zur Seite stehen. Der Wesir habe bisher mit seinen Nachforschungen keinen Erfolg gehabt. Als der Mihr schließlich seine Berater hinauskomplimentiert hat (Olafson kehrt derweil zum Schiff zurück um die Beladung zu überwachen) offenbart er nur den Gästen ein bisher sorgsam von ihm gehütetes Geheimnis, welches seines Erachtens etwas mit den Vorgängen zu tun haben muss:
Noch zur Zeit der Regentschaft seines Vaters habe sich in der Stadt eine Sekte niedergelassen welche die alte mekehtische Skorpiongöttin SELKET verehrte. Diese, zunächst als Geheimgesellschaft gegründet Gruppe, habe schließlich so viel Zulauf und Einfluss erhalten das eine direkte Eingreifen von Seiten der Regierung wahrscheinlich zu einem Volksaufstand geführt hätte. Aufgrund dieser Umstände ‚arrangierte‘ der damalige Mihr einen Brand welcher den Tempel der Sekte in Schutt und Asche legte.
Nachdem die Gruppe dem Mihr die Wahrung seines Geheimnisses versprochen hat, macht man sich zusammen mit dem Wesir und dessen Leibwache auf um die einzelnen ‚Tatorte‘ zu begutachten. Hierbei kommt schnell heraus, dass die Opfer vergiftet wurden und das es sich bei den Tätern um keine Menschen handeln kann. Kleine Stichwunden weisen eher auf Tiere, vermutlich Skorpione hin. Daraufhin beschließt die Gruppe die alte Tempelruine der erwähnten Sekte einer genaueren Untersuchung zu unterziehen - während der Wesir und seine Wachen das Gelände nach Außen hin sichern. Nachdem auch WYRWIK an diesem Ort einen Drachenweg spürt, entdeckt die Gruppe nach genauerer Untersuchung unter verfallenen Holzverkleidungen schließlich ein ganzes Nest voller Skorpione, welche sich nach ihrer Entdeckung sogleich auf die Gefährten stürzen. Doch diese Brut ist nur das kleinere Problem, brechen doch plötzlich zwei rund ein Meter lange Riesenskorpione aus dem Boden und beginnen wie rasend ihren augenscheinlichen Nachwuchs zu verteidigen. Doch nach zähem Kampf können alle Tiere getötet und anschließend verbrannt werden. Im Mittelpunkt des Nestes, in einer holzbedeckten Grub verborgen, entdecken die Abenteurer schließlich die circa 30cm hohe Ton Figur der mekehtischen Göttin SELKET, welche mit einem Skorpionkopf dargestellt wird. Dies weist tatsächlich daraufhin, dass die Ursprünge der Vorfälle auf einem magischen Ritual beruhen. Kurz entschlossen übergibt man die Tonstatue als Beweis den außerhalb der Tempelruine wartenden Wachen des Wesirs. Nachdem sich die Gruppe, nach Zustimmung des Mihrs, als Beute noch die zuvor abgetrennten Riesenskorpionschwänze (welche laut ROMARINA außergewöhnliche Heilkräfte besitzen sollen) gesichert hat, verabschiedet man sich am nächsten Tag von dem überglücklichen Herrscher. Bereits jetzt hat die Delegation für das nächste Jahr ein ‚Folgegeschäft‘ in der Tasche: eine Lieferung bester moravischer Klingenwaffen im Tausch gegen eine weitere Ladung Kupfer und Salz! HENSTEDT beschließt daraufhin zunächst mit seinen Freunden nach Moravod zurückzukehren. Sein abenteuerbegeisterter Freund RASHID begleitet ihn ebenfalls um andere Länder und Leute kennenzulernen.

GESTRANDET AUF DER AFFENINSEL

Auf der Rückfahrt über das Meer der fünf Winde gerät die „Herz aus Gold“ in einen schweren Sturm welcher das Segel komplett zerfetzt. Da auch das Ersatzsegel dabei über Bord gegangen ist, machen sich die Gefährten, nachdem das Schiff an der Küste eines kleinen Eilands vor Anker gegangen ist, auf um nach Hilfe zu suchen. Insbesondere müssen auch die fast vollständig vernichteten Süßwasser Vorräte schnellstens ergänzt werden. Während die reguläre Besatzung zurückbleibt um das beschädigte Schiff wieder notdürftig in Stand zu setzen, trifft die Heldengruppe im Dschungel bald auf einen Stamm Eingeborener – der RUWANGI, welcher seit einigen Jahrzehnten von einer Horde halbintelligenter Affenmenschen bedroht wird. Nach anfänglichen Missverständnissen schließen die Abenteurer Freundschaft mit den kleinen braunhäutigen Menschen. Um die einzige Süßwasser Quelle der Insel nutzen zu können sind die Gefährten allerdings dazu gezwungen auf Seiten der RUWANGI in den Konflikt einzugreifen. Schnell erkennen die Helden von Geltin dabei die wahren Hintergründe: ein geheimnisvoller Zauber verwandelt immer wieder Eingeborene in die weniger intelligenten Affenmenschen. Ein, am Grunde einer wassergefüllten finsteren Grube, verstecktes schwarzmagisches Artefakt ist für diese Verzauberung verantwortlich. Doch HENSTEDTS Fähigkeit des Wasseratems ermöglicht ihm das Vordringen in die Tiefe. Und dank seiner Kraft magisches Licht zu erschaffen gelingt es ihm auch die Wächter der Grube, aalähnliches (nicht an Helligkeit gewohntes) Viehzeug in die Flucht zu schlagen. Sobald das Artefakt dem Licht ausgesetzt ist verliert es seine Kraft – allerdings werden bereits erfolgte Verwandlungen nicht mehr rückgängig gemacht. Doch die RUWANGI werden in Zukunft mit dem Wissen leben, dass die Affenmenschen zu ihnen gehören und so entsteht bereits jetzt der zarte Keim gegenseitigen Vertrauens. Zum Dank informieren die Eingeborenen die Besatzung der „Herz aus Gold“ über die Existenz eines Schiffswracks an einem anderen Küstenabschnitt der Insel. Eine Durchsuchung desselben fördert schließlich in wasserdichten Fässern gelagertes Segeltuch zum Vorschein. Damit kann das Schiff wieder voll umfänglich flott gemacht werden. Und nachdem auch noch die Wasservorräte aufgefüllt wurden, kann man nun auch den letzten Teil der Heimreise antreten

KAMPF UM KUZ ALHADUR

Kaum aus Eschar zurückgekehrt erhalten die Gefährten einen neuen Auftrag von Großfürsten. Es gilt den seit dem Vordringen des EISES abgebrochenen Kontakt zum Zwergenreich „Kuz Alhadur“, hoch oben im Norden Moravods wiederherzustellen. Denn bisher kehrten alle von Geltin ins Reich der Zwerge ausgesendeten Kuriere nicht mehr zurück. Die dortigen Zwerge waren vor dem Krieg wichtige Lieferanten des „Elfensilbers“, eines Metalls mit magischen Eigenschaften, welches den berühmten moravischen Klingenwaffen ihre unvergleichlichen Eigenschaften beschert.
Der Weg führt die Gefährten über „Schenila“, der Heimat von MIALEES Stiefeltern, welche sich einstmals des elternlosen Elfenkindes angenommen hatten. Der Ort befindet sich zurzeit (nachdem die Bewohner während des Vordringen des EISES nach Weland geflohen waren) im Wiederaufbau. Die nahe gelegene Elfenpopulation hat sich mittlerweile unter einer magischen Kuppel verborgen, um sich in der Abgeschiedenheit auf eine Rückkehr in den Zauberwald „Karamodin“ vorzubereiten. Zumindest zeigen sie bei einer Kontaktaufnahme durch MIALLE Interesse an den bei der Reise nach „Thurisheim“ entladenen Waffen der Gruppe und versprechen diese im Brennpunkt der Drachenwege ihres Gebietes aufzuladen.
Nach tagelanger ereignisloser Reise gelangen die Gefährten schließlich zu den ersten Ausläufern des Gebirges und entdecken auf einem Geröllpfad die Überreste einiger moravischer Elitekrieger, den Druszniki, welche auch mit dem Auftrag der Kontaktaufnahme von dem Großfürsten ausgeschickt, an dieser Stelle aber offensichtlich Opfer eines Hinterhalt wurden. Wer die Übeltäter sind, erfahren die Gefährten bereits in ihrer ersten Nacht im Gebirge als Dunkelzwerge einen Überfall auf das Lager versuchen. Dank der Kampferfahrung der Gruppe kann dieser erste Angriff jedoch mühelos zurückgeschlagen werden. Auch ein zweiter Angriff in der gleichen Nacht, von Dunkelwölfen vorgetragen, kann dank WYRWICKS Beherrschung der Tiersprache ohne eigene Verluste zurückgeschlagen werden. Auch in der zweiten Nacht, als das Lager bereits in Sichtweite des Zugangs zur Zwergenstadt aufgeschlagen wird, gelingt es einen noch massiveren Angriff der tückischen Dunkelzwerge ebenfalls mit einer der Fähigkeiten des Druiden abzuwenden. So lässt sein magisch erschaffenes Tageslicht die angreifenden Gegner versteinern. Einer der daraufhin in Gefangenschaft geratenen Aggressoren führt die Gefährten schließlich zu einem geheimen Nebeneingang. Dort betäubt der Zwerg in einem unbewachten Moment MIALEE mit einem geheimnisvollen Nebel, kann aber an einer Flucht gehindert und abermals überwältigt werden. Der freigelegte Gang führt schließlich die Gruppe, mit der betäubten Elfe im Schlepp, zu einem großen Felsendom in dem einigen hundert normale Zwerge von ihren kleinen hässlichen Verwandten zu Bergbauarbeiten gezwungen werden. Eine große Maschine scheint dabei eine Art geistige Kontrolle über die willenlos agierenden Zwerge auszuüben. Die Maschine muss dabei augenscheinlich von einem Magier der Dunkelzwerge immer wieder mit Energie aufgeladen werden. Als MIALEE nach einiger Zeit wieder zu sich kommt beschließt die Gruppe die Maschine zu zerstören um die Zwerge aus dem Bann zu befreien. WYRWIK legt dafür sein „Gewand der Spiegelung“ an und erschafft um sich herum eine Zone aus Tageslicht, so dass angreifende Dunkelzwerge augenblicklich versteinern bevor sie ihn erreichen können. Als das Gewand schließlich seine ganze magische Energie aufgebraucht hat, sind die Freunde heran um den Druiden zu unterstützen. Während der Dunkelzwergenmagier daraufhin flieht, stürmt HENSTEDT mit „Heiligem Zorn“ in die Halle hinunter und versucht die Maschine zu beschädigen. Doch erst als MIALEE mit ihrer Gabe der „Dritten Hand“ Fernmanipulationen an dem Mechanismus vornimmt gibt dieser den Geist endgültig auf. Dies zeigt sich daran, dass der Einfluss auf die Zwerge von „Kuz Alhadur“ augenblicklich erlischt und diese nahezu augenblicklich zum Angriff gegen die Dunkelzwerge übergehen. Zunächst sieht sich auch die gemischte Gruppe der „Fürstenbotschafter“ einem wütenden Angriff der Zwerge ausgesetzt. Schnell klärt sich allerdings die Lage und ein Schreiben des Großfürsten überzeugt die Zwerge von den guten Absichten der Gruppe. Schnell sind die sich in der Minderheit befindlichen Dunkelzwerge in die Flucht geschlagen. Und nachdem der Zwergenkönig zum Krieg gegen die dunklen Brüder aufgerufen hat, stößt man gemeinsam mit dem als Gastgeschenk mitgeschleppten Wein auf das erneuerte Freundschaftsbündnis an. Sogleich wird auch ein Botschafter bestimmt welcher die Helden zum Hof des Großfürsten nach Geltin begleiten soll. Als Dank erhalten die Gefährten sodann noch eine ganze Schatulle gefüllt mit winzigen Körnern „Sternensilber“. 
 
VAMPIRE IN GELTIN 

Seitdem in Moravod die Pläne zur RHADAMANTUS Machtübernahme vereitelt werden konnten ist mittlerweile ein Jahr vergangen. In dieser Zeit gelang es dem Großfürsten und seinen Getreuen das Land wieder einigermaßen zu stabilisieren.

Im Auftrage des Großfürsten WLADIMIR MAGUROWIN gelingt den Abenteurern in der Zwischenzeit durch großes diplomatisches Geschick und die Aufklärung einer Mordserie im fernen Nedschef ein Handelsabkommen mit dem MIHR VON NEDSCHEF auszuarbeiten, das die überfälligen Tributzahlungen an die tegarischen Steppenreiter ermöglicht.
Ebenso macht die Rücksiedlung der Flüchtlinge aus den nördlichen Fürstentümern, dank einem erneuerten Bündnis mit den wealändischen Nachbarn, große Fortschritte – auch wenn dadurch sehr weit reichende Eingeständnisse hinsichtlich neuer Handelsstützpunkte gemacht werden mussten.
Nach einer durchstandenen Havarie bei der Rückreise aus Nedschef gelingt es dank dem beherzten Eingreifen unserer kleinen Abenteurergruppe auch, den abgebrochenen Kontakt zu den Zwergen Kuz Alhadurs wieder herzustellen, welche ihrerseits nunmehr der herrschenden Dunkelzwergenbedrohung aktiver begegnen wollen.
Auch die, bis zur Bedrohung durch die vereinigten Armeen des Chaos, getrennt lebenden Elfenstämme Moravods haben nunmehr wieder zueinander gefunden und in den Wäldern ‚Slamhorads’ eine neue Heimat gefunden.

Doch es gibt auch Grund zur Besorgnis: So ist ROMARINAS Abanzzi-Sippe seit der Loslösung aus dem Elfenkollektiv spurlos verschwunden. Nur hin und wieder taucht ein Sippenmitglied, augenscheinlich seines freien Willens beraubt, in Begleitung vampirischer Geschöpfe auf. Jene zeigen sich nunmehr, nach jahrhunderte langer Abwesenheit, wieder in allen Teilen Moravods. Ein Brennpunkt scheint aber ohne Zweifel die Hauptstadt selbst zu sein. In ‚Geltin’ wurde einst der NACHTKÖNIG, ein vampirischer Herrscher, nach einem verzweifelten Freiheitskampf der Einwohner besiegt. Der Ort seiner Niederlage gilt noch heute als verflucht und wird aufgrund seiner bösen Ausstrahlung nach wie vor streng bewacht.

Ein Hinweis führte unsere Heldengruppe schließlich zum wieder aufgebauten Dorf ‚Schenila’, in dem MIALEES Pflegeeltern leben und sich auch ein Elfeneremit niedergelassen hat. Doch beim Eintreffen der Gruppe ist dieser, nebst einigen anderen Dorfbewohnern bereits Opfer eines Vampirs geworden, welcher nunmehr nach Jahrhunderten Rache an den Nachfahren der einstigen Gründerfamilien nimmt. Trotz des Einsatzes seines magischen Doppelgängergewands, gelingt es dem Kommando aus ‚Geltin’ schließlich den Vampir zur Strecke zu bringen und die von ihm beeinflussten Abanzzi aus seinem Bann zu befreien. Da ROMARINA von den drei Überlebenden mehr über den Verbleib ihrer Sippe zu erfahren hofft, bleibt sie in ‚Schenila’ zurück …

Der Rest ihrer Mitstreiter kehrt nach ‚Geltin’ zurück und hofft mit Hilfe des Sternensilbers aus ‚Kuz Alhadur’ und dem ‚Sehenden Schlüssel’, einem Artefakt aus dem ersten Vampirkrieg, der Bedrohung begegnen zu können.
Hierzu muss das Artefakt in einem Ritual seiner schützenden, magischen Hülle beraubt werden. Danach soll jeder normale Mensch mit ihm in der Lage sein, den Aufenthaltsort von Vampiren zu erspüren. MYXXEL, der Hofmagus, möchte dieses Ritual zusammen mit der Elfe MIALEE durchführen. Laut den nicht sehr viel Hoffnung bereitenden Aussagen des Magiers könnte der ‚Sehende Schlüssel’ vielleicht auch eine Lösung für WYRWIKS Druidenbrüdern bieten, welche nach wie vor im Koma liegen.

Ein zunächst eher harmloser Beschattungsauftrag des Großfürsten, in seinem direkten familiären Umfeld führt für KORF, dem wieder von seinem Sonderautrag zurückgekehrten TORRIC und RASHID in eine völlig neue Richtung. Der Bruder des Großfürsten, WLADIMIR PUSCYN, hat sich unglücklich in eine Bürgerliche verliebt. TISSELIN TORGATSCHOW ist nämlich schon einem reichen Kaufmannssohn aus ‚Warogast’ versprochen, scheint aber auch an WLADIMIR Gefallen gefunden zu haben!
Der Großfürst befürchtet, das die Kaufmannsgilde, sollte ihr diese Geschichte ruchbar werden, Schwierigkeiten bereiten könnte und die gerade erst wieder auflebenden Handelsbeziehungen gefährden, und beauftragt den wieder nach Geltin zurückgekehrten Unsichtbaren und den aus Eschar zur Gruppe gestoßenen RASHID mit der heimlichen Observation des Liebespaares. Dabei lernt Letzterer die beste Freundin TISSELINS, OLGA BASEDOWA, kennen und weckt charmant ihr Interesse. Korf gewinnt derweil geschickt in den Unterrichtsstunden für beidhändigen Kamp, die WLADIMIR PUSCYN auf dessen Wunsch gibt, das Vertrauen des Schwerenöters.

Unterdessen hält der Meerespriester HENSTEDT im ‚Hauptquartier’ der Gruppe, der Taverne ‚Zum Bettlerschreck’ die Stellung und nach Jahren der Abstinenz spricht der Genießer gar reichlich dem Alkohol zu …


Nachdem ein mittagliches Stelldichein im ‘Heiligen Hain’ von PUSKYN und TISSELIN offensichtlich im Streit endet, heftet sich TORRIC wieder gewohnt unerkannt an die Fersen des Großfürstenbruders. RASHID unterdessen nimmt einen anderen Weg. Seine neue Flamme OLGA BASEDOWA nimmt mit ihrer wutendbrannten Freundin TISSELIN den Rückweg über das Geltiner Hafengebiet.
Einige Zeit später beobachtet KORF das Eintreffen des augenscheinlich sehr ‘geknickten’ PUSKYN. Dieser wird sogleich auf dem fürstlichen Schloßhof von einem Pagen mit einem Brief empfangen, den er ohne zu zögern eröffnet, bei der Lektüre des Inhaltes langsam immer erboster wird und ihn schließlich wütend zerknüllt und zornig weg wirft.
Unauffällig setzt KORF sein Bogentraining im Schlosshof fort und wohnt kurze Zeit später der Ankunft TORRICS bei. Nachdem man sich unauffällig während des Waffentrainings über die gegenseitigen Beobachtungen ausgetauscht hat, entscheidet sich KORF das zerknüllte Schriftstück heimlich in seinen Besitz zu bringen. Unter dem Vorwand den Hof von Unrat zu reinigen, eignet er sich den Brief an und studiert danach auf seinem Zimmer den Inhalt.
Dieser entpuppt sich als äußerst brisant: Ist der Brief doch von einem gewissem BORISLAW LIGATROW, dem Sohn reicher Kaufleute aus ‘Warogast’ verfasst - seines Zeichens der Verlobte von TISSELIN!
Dieser fühlt sich durch das Techtelmechtel zwischen seiner Versprochenen und PUSKYN in seiner Ehre verletzt und fordert den Bruder des Großfürsten zum Duell. Und zwar beim nächsten Morgengrauen vor der Stadtmauer an der Grenze zum Heiligen Hain!
KORF befürchtet dass dieses Duell nicht fair ablaufen kann. Da der Bruder des Großfürsten als bester Kämpfer des Landes überall bekannt ist, wäre ein alleiniges Gegenübertreten von Seiten LIGATROWS, eines reichen unerfahrenen Händlersöhnchens purer Selbstmord. Irgend eine andere Teufelei steckt dahinter, dessen Sinn aber momentan noch nicht ergründbar ist. Deshalb beschließt der Waldläufer schnellstmöglich seine Mitstreiter von dem geplanten Duell in Kenntnis zu setzen. Nachdem TORRIC zunächst vorschlägt die Sache auf Art eines Assasinen zu erledigen, KORF aber befürchtet dass ein Verdacht auf PUSKYN zurüchfallen könnte, einem für ihn als unwürdig empfundenen Händel mittels gedungener Mörder aus dem Weg zu gehen, beschließt man dem Duell heimlich beizuwohnen und über die Fairness zu wachen. Getrennt macht man sich auf den Weg um die anderen Freunde darüber in Kenntnis zu setzen.
MIALEE bereitet sich zwischenzeitlich mit MYXELL auf das für den nächsten Morgen geplante Ritual zur ’Freilegung’ des ’Sehenden Schlüssels’ vor und muss somit auf die Teilnahme an der geplanten ’verdeckten’ Operation verzichten. WYRWIK, welcher sich ohnehin im ‘Heiligen Hain’ bei seinen nach wie vor bewusstlosen Brüdern befindet, wird von TORRIC über das geplante Duell informiert und verspricht vor Sonnenaufgang an Ort und Stelle zu sein, um notfalls auch eingreifen zu können. Danach entschließt sich der Unsichtbare die Suche nach LIGATROW aufzunehmen, um schon vor dem Duell ein wachsames Auge auf ihn zu halten.
Dies erweist sich allerdings schwieriger als erwartet, erfährt doch TORRIC nach einer Befragung des Pagen, dass der Brief an den Bruder des Großfürsten durch einen offiziellen Meldereiter aus ‘Warogast’ zugestellt wurde und dieser wahrscheinlich ‘irgendwo in der Stadt’ untergekommen ist.
Als man schließlich am frühen Abend gemeinsam (mit Ausnahme von MIALEE und WYRIK) im ‘Gasthaus zum Bettlerschreck’ Kriegsrat hält, beschließt man den guten PUNJAB, der inoffizielle Kontaktmann der Bettlergilde, mit der Suche nach dem reichen Kaufmannssohn zu beauftragen. Dieser erhält nach paar Stunden schon folgende Rückmeldung aus seinem weit verzweigten ‘Netzwerk‘: “Ein Händler aus Warogast ist im Verlauf der letzten Tagen nirgendwo eingekehrt und kein Meldereiter aus Warogast hat im Laufe des späten Vormittags die Stadttore von Geltin passiert!
Ein anderes Ereignis scheint sich aber anzubahnen; seit Tagesfrist sammeln sich unauffällig als normale Bürger getarnte Flammenaugen in der Nähe eines verlassenen Lagerhauskomplexes an der Grenze zum ‘Khochzyn‘!”
Sogleich vermutet man gemeinsam einen Zusammenhang mit den Vampirbeobachtungen der letzten Zeit, die gehäuft in der beschriebenen Gegend auftraten. Der Eigentümliche 'Ehrenhandel' mit dem Bruder des Großfürsten scheint vielleicht irgendwie mit dieser Sache zusammen zu hängen.
Auch steht noch die Vermutung des Großfürsten im Raum, dort trieben sich noch alte Vampire herum in dem Bestreben, eine Armee junger Vampire zu erschaffen...

Während KORF sofort argwöhnisch aufgrund der Tarnung einen Verrat der ‘Flammenaugen’ vermutet, hatte doch vor einem Jahr ein Mitglied aus der Führungsebene des Ordens maßgeblich RHADAMANTHUS zugearbeitet, verweist PUNJAB auf den Sonderstatus des Khochzyn, der jegliche Einmischung von seitens einer ‘staatlichen Macht’ verbietet und daher eine verdeckte Aktion der Flammenaugen erklärbar macht. Auch RASHID sieht keinen Grund zum Verrat der Flammenaugen und glaubt nicht an eine Verbindung zwischen dem geplanten Duell und der Aktion nahe dem ‘Khochzyn’. Vielmehr glaubt man im Verlaufe der hitzig geführten Diskussion zu erkennen, dass die Flammenaugen eventuell in eine Falle der Vampire gelockt werden sollen - und diese über TISSELIN eventuell Einfluss auf PUSKYN nehmen wollen, um auch das Herrscherhaus in die Sache zu verwickeln!
TORRIC beschließt schließlich den Bruder des Großfürsten unsichtbar und ohne dessen Kenntnis zum Duell zu begleiten, während KORF sich schon zuvor dem Duellplatz aus anderer Richtung nähern will.
Der (immer noch leicht angesäuselte) Meerespriester HENSTEDT begibt sich unterdessen zur Position der Flammenaugen, um diese über den Verdacht einer Falle in Kenntnis zu setzen. Zuvor hatte man schon beschlossen, einen Boten des Großfürsten mit gleicher Nachricht zu den ‘Glaubenskriegern’ zu schicken.
RASHID beschließt derweil den Abend im Vergnügungsviertel in der Hafengegend zu verbringen und noch einige Kneipen aufzusuchen, um eventuell die, als sehr ‘lebenslustig’ bekannte OLGA BASEDOWA wieder zu treffen, vielleicht ließe sich von ihr noch mehr über ihre Freundin TISSELIN in Erfahrung bringen.

Mittlerweile hat HENSTEDT die verlassene Handelsniederlassung im Vallianer-Viertel nahe des ‘Khochzyn’ erreicht und Kontakt mit den unauffällig vorrückenden Flammenaugen aufgenommen. Während ein Drittel der Streitmacht direkt in den Lagerhauskomplex eindringt, erhält HENSTEDT die Genehmigung mit einem Trupp der ‘Eingreifreserve’ von der anderen Straßenseite aus die weiteren Geschehnisse mit zu verfolgen. Kurze Zeit später kann der Meerespriester schließlich beobachten, dass in allen Gebäuden Lichtblitze aufzucken, sowie Kampfgeräusche und Gekreische nach außen dringen. HENSTEDT gewinnt den Eindruck, dass die Flammenaugen schnell die Oberhand gewinnen und ein wahres Abschlachten unter den Vampiren beginnt.

Derweil hat RASHID tatsächlich in einer Taverne die schon leicht angeheiterte OLGA wieder getroffen und mit seiner unvergleichlich charmanten Art ihr einige, neue Informationen über TISSELIN entlocken können. So scheint sich deren Verbindung mit dem reichen Kaufmannssohn aus ‘Warogast’ durchaus als gutes ’Geschäft’ für beide Familien zu rechnen. Auch wenn Liebe dabei nicht unbedingt eine Rolle spielt, scheint TISSELIN von den gemachten Geschenken des jungen, gut aussehenden LIGATROW recht beeindruckt zu sein.
Vor einigen Wochen erst habe er ihr zum Beispiel ein sehr teures Parfüm aus ‘Warogast’ geschickt, welches die ansonsten so stille und zurückhaltende Kaufmannstochter regelrecht verwandelt habe. Seit dieser Zeit sei sie wohl manchmal etwas unausgeglichen und sprunghafter, aber im Vergleich zu früher auch um vieles mutiger und ‘weiblicher’.
OLGA, die gegenüber RASHID die Vermutung äußert, daß das rätselhafte Parfüm gar magische Bestandteile enthält, hatte ihr deswegen schon geraten Kontakt mit ihrem Verlobten aufzunehmen, zu offensichtlich sei ihr die Verhaltensänderung. Jener sei aber schon seit einem Monat mit seinem Vater geschäftlich in ‘Waeland’ unterwegs und der Postweg mühsam und unzuverlässig …
Nachdem RASHID den ganzen Abend in angenehmer Gesellschaft mit OLGA verbracht hat, geleitet er sie galant nach Hause, hilft ihr, sehr zu seinem Amüsement, leise über das Fenster das elterliche Haus zu betreten, und verabschiedet sich ganz Gentleman von der am Fenster ihres Gemach schmachtenden OLGA. Im schwachen Licht des langsam beginnenden Tages beobachtet der Krieger aus ‘Eschar’ auf dem Nachbargrundstück der TORGATSCHOWS plötzlich eine schattenhafte Gestalt, welche sich vorsichtig, jede Deckung ausnutzend, aus dem Haus stiehlt und leichtfüssig entfernt. Bei näherem Hinsehen erkennt RASHIDS geübter Blick für Bewegungsmuster, das die Gestallt nur einer Frau gehören kann. Er erkennt in der zierlichen Figur TISSELIN in gewöhnliche dunkle Straßenkleidung gehüllt. Da eindeutig zu erkennen ist, dass die junge Frau nicht entdeckt werden möchte, ist RASHIDS Neugier geweckt und er beschließt ihr heimlich zu folgen. Dunkle Ahnungen steigen in ihm auf, als er erkennt in welche Richtung sie sich wendet: zum ‘Schandmal des Nachtkönigs’!
Dort wurde vor 268 Jahren der damalige Vampirherrscher besiegt. Und noch heute trägt dieser Ort eine bösartige Ausstrahlung, die Menschen mit schwächerer geistiger Konstitution zur Flucht treibt. Damit niemand den unheiligen Ort betreten kann ist dieser mit einer 3 Meter hohen Mauer gesichert. Überspannt ist das ganze, circa 20 Meter durchmessende, leblose Gebiet mit einem dichten Eisengeflecht, welches auch jedes Eindringen von Oben verhindert. Runen, Heiligenbilder und magische Kräuter in den Mauersteinen sollen überdies alles Böse fernhalten. Zudem patrouilliert ständig eine Einheit Elitekrieger der ‘Druszniki’ um diese Sperrzone.
RASHID beobachtet wie sich TISSELIN in einem nahegelegenen Hauseingang verbirgt, den unheiligen Platz beobachtet und auf einen kommendes Ereignis zu warten scheint. Der Krieger aus ‘Eschar’ ringt derweil mit sich, ob er sich an die junge Frau anschleichen soll um sie heimlich zu betäuben …

VLADMIR PUSKYN macht sich anderen Ortes in bürgerlicher Gewandung auf dem Weg zum Duellplatz. Nur an den Kontrollpunkten der Wachen gibt er sich als Bruder des Großfürsten zu erkennen und verlässt schließlich circa eine halbe Stunde vor Sonnenaufgang die Stadtumfriedung - immer gefolgt von dem Unsichtbaren, welcher stets fünf bis zehn Schritte hinter ihm bleibt, und nur an den Kontrollpunkten dicht aufschließt. WYRWIK hat derweil, auch unbemerkt von dem schon wartenden KORF, den Duellplatz erreicht und harrt der Dinge die da kommen …

Zur gleichen Zeit haben MIALEE und MYXELL die Vorbereitungen für einen neuerlichen Versuch abgeschlossen., mittels Ritual den ‘Sehenden Schlüssel’ von seinem magischen Schutzfeld zu befreien. Um die Voraussetzungen für das Ritual zu erfüllen, bereitet man alles direkt auf dem Dach über MYXELLS Labor vor. Und so wartet man auch dort gespannt auf den Beginn des neuen Tages, um noch im Glanz des Mondes und unter den verblassenden Sternen das ‘Sternensilber’ über das geheimnisvolle Artefakt zu streuen - um dann mit gebündelter magischer Energie den Schutzmantel aufzusprengen.

Mittlerweile beobachtet HENSTEDT wie eine zweite Abteilung Feueraugen den Vampiren den Rest gibt und schließlich einige verkohlte Leichnahme ins Freie bringt. Die eingesetzten Ordenskrieger berichten, dass ihnen nur wenig Widerstand entgegen gebracht wurde. Bei den Vampiren habe es sich allesamt um noch junge Exemplare gehandelt, einige haben sich der Festnahme durch Selbsttötung entzogen. HENSTEDT erkennt, dass hier nur die Kräfte der Feueraugen gebunden werden sollten und sich der wahre Brennpunkt an anderer Stelle befinden muss. Schnell schwingt er sich auf sein Pferd und reitet im Galopp Richtung Duellplatz davon …

RASHID hat sich derweil doch dazu entschlossen die bisher nutzlose Observation von TISSELIN aufzugeben und sie unbemerkt aus dem Verkehr zu ziehen. Gerade da tritt diese aus ihrer Deckung hervor und ein Reiter kommt die Straße herunter geprescht. Im fahlen Licht des langsam verblassenden Mondes erkennt RASHID einen Mann in Rüstung, welche die Insignien des Herrscherhauses trägt. Kaum in Rufweite der Wachsoldaten beginnt der Reiter Anweisungen zu brüllen, nennt das Passwort des Oberkommandierenden und befiehlt den Wachen vor ihm anzutreten. Kaum haben sie diesen Befehl ausgeführt, stößt der Gepanzerte einen Pfiff aus, woraufhin TISSELIN von hinten auf die Wachen zugestürzt kommt. Die Wachen wirbeln sofort irritiert in die Richtung der Heranstürmenden herum und nehmen Abwehrstellung ein. In diesem Moment springt der Gepanzerte mit einem Satz von seinem Reittier und stürzt sich auf die abgelenkten Wachsoldaten. Sein Helm fliegt zur Seite und legt ein bleiches, mit Vampirzähnen bestücktes Gesicht frei. Schon hat er den ersten Soldaten erreicht und bricht ihm mit einer einzigen Handbewegung von hinten das Genick. Während RASHID Warnungen schreiend auf die Soldaten zustürmt, um sie auf die Gefahr in ihrem Rücken aufmerksam zu machen, findet der Vampir bereits sein zweites Opfer. TISSELIN bricht unterdessen bewusstlos zusammen. RASHID umläuft die ihm gegenüber in Abwehrstellung gehenden Wachen um den Vampir direkt anzugreifen. Dank seines geheiligten Schwertes rechnet er sich eine, wenn auch geringe Chance gegen das untote Wesen aus. Mittlerweile haben auch die Wachen den richtigen Sachverhalt erkannt und schlagen mit ihren Rufhörnern Alarm, sind aber noch zu irritiert um in den Kampf eingreifen zu können. So ist es an RASHID den ersten Schlag zu führen. Da der Vampir gerade mit einer dritten Wache beschäftigt ist, gelingt es dem Stammeskrieger auch tatsächlich einen verletzenden Treffer zu landen. Bevor RASHID allerdings noch zu einem zweiten Schlag ansetzen kann, setzt die unheimliche Gestalt eine ihrer Geistesgaben ein, verwandelt sich in Nebel und entfleucht …

Auch beim ‘Heiligen Hains’ spitzen sich die Dinge mittlerweile zu - nimmt WYRWIK doch von seiner Position dicht am Duellplatz plötzlich knirschende Schritte aus Richtung eines nahegelegenen Hohlweges wahr. Die geschärften Sinne des Druiden vermitteln ihm dabei den Eindruck von sechs sich langsam nähernden Gestalten. WYRWIK beschließt seine Gabe der Tierbeeinflussung einzusetzen. Problemlos erfassen seine Druidensinne einen Fledermausschwarm in der Nähe und bringen diese unter seine Kontrolle. Als sich die Fledermäuse schließlich über der Gruppe zu ballen beginnen, erkennt auch KORF das Wirken seines Gefährten und ahnt, dass sich aus der Richtung des Hohlweges eine Gefahr auf sie zu bewegt. Doch obwohl die Fledermäuse sich weisungsgemäß ausgiebig mit Kopf und Haupthaar der anschleichenden Rotte beschäftigen, dringt aus deren Mündern nicht der geringste Schmerzenslaut - und sie setzen ihren Vormarsch unbeeindruckt fort.
Unterdessen ist der Bruder des Großfürsten ebenfalls beim Duellplatz angelangt, wundert sich wohl über die kreisenden Fledermäuse, ist aber in Gedanken bereits beim Duell und ruft laut den Namen seines Herausforderers. Dieser tritt daraufhin nahezu im selben Augenblick, für den verborgenen KORF völlig überraschend, nur wenige Meter entfernt auf die Lichtung hinaus. Die jugendliche, schlanke Gestalt (in edler Kleidung mit Federbuschhut) schwingt einen zierlichen Degen und fordert
lauthals Genugtuung. So entbrennt schnell ein recht ungewöhnlicher Kampf, entpuppt sich der Herausforderer doch als übermenschlich schnell und wendig. Nur dank seiner überaus reichen Kampferfahrung kann WLADIMIR PUSCYN den Angriffen standhalten. Doch schon jetzt kann man erahnen, dass seine Kräfte früher oder später ob der immer schneller werdenden Attacken erlahmen werden. KORF und der, nach wie vor als unsichtbarer Leibwächter agierende, TORRIC erkennen nun die Unehrenhaftigkeit des Duells und entscheiden sich einzugreifen.

KORFS erster Pfeil trifft sogleich auch den geheimnisvollen Duellanten mitten in der Brust - was Diesen aber nicht sonderlich beeindruckt. Ein weiterer Hinweis darauf, dass es sich um eine Falle der Vampire handelt, denn ein tödlicher Herztreffer kann nur von Untoten ignoriert werden!
Der Angegriffene reagiert auch diesmal wiederum extrem schnell, stürzt sich sogleich auf KORF und versucht ihn zu packen. Doch dem Waldläufer gelingt es, sich glücklicherweise zu befreien, er lässt seinen Bogen fahren und zieht sein Schwert. Gleichzeitig pirscht sich der Unsichtbare von hinten an den Vampir heran und versucht diesen zu meucheln. Doch sein erster Versuch geht berührungslos ins Leere, zu schnell sind die flinken kaum mit den Augen wahrzunehmenden Bewegungen des Fremden. Unterdessen stürzen aus dem Hohlweg die reichlich zerrupften Gestalten der anderen Gegner. WYRWIK verlässt sogleich seine Deckung, ruft ihnen entgegen: “FLIEHET VOR DEM LICHT, IHR GESCHÖPFE DER NACHT!” und erzeugt mit seinem Zauber ‘Bannen von Dunkelheit’ einen trüben Tageslichtkreis im Umkreis von 9 Metern. Sogleich kommt der Angriff der abgerissenen Fremden zum Stehen und sie verharren zögernd vor dem Lichtschein. Doch auch der Vampirgegner bei TORRIC und KORF weicht plötzlich vor dem magischen Licht zurück und läuft KORF direkt ins Schwert. Doch KORFS Versuch dem Gegner den Kopf vom Rumpf zu trennen scheitert an der unglaublichen Agilität des jugendlich wirkenden Wesens. PUSCYN, welcher mittlerweile seine Überraschung überwunden hat, und von WYRWIK kurz über die Vorgänge informiert wurde, stürzt sich sodann wütend auf die nach wie vor zögernden Helfer des Vampirs.
Derweil gelingt es dem Unsichtbaren endlich, nachdem KORF den Widersacher immer wieder beherzt, aber erfolglos attackiert hat, mit einem einzigen schnellen Schnitt seines Dolches den Hals komplett aufzuschlitzen. Röchelnd sinkt das unheimliche Wesen zu Boden, während sich seine sechs Helfer wie auf ein geheimes Kommando hin umwenden und die Flucht ergreifen - weiterhin verfolgt von dem hartnäckigen Fledermausschwarm, der noch zwei Stunden lang WYRWIKS letztem Befehl Folge leisten wird …

MIALEE und MYXELL haben unterdessen erfolgreich ihr Ritual im Licht des verblassenden Sternenhimmels absolviert und konnten somit den ‘Sehenden Schlüssel’ von seinem magischen Schutz befreien. Kaum ist dies vollbracht, beginnt das linsenartige Artefakt zu leuchten und einen schrillen Ton zu erzeugen. Die beiden vom Ritual noch erschöpften Zauberkundigen sehen im gleichen Augenblick voller Entsetzen wie sich ein Vampir über die Steinbrüstung des Turmes schwingt. Sogleich geht dieser zum Angriff über und spricht einen Lähmzauber gegen MIALEE und MYXELL. Dank deren natürlichen Resistenz werden bei ihnen allerdings jeweils nur einzelne Gliedmaßen gelähmt, so dass MIALEE mit der Erschaffung einer Feuerkugel kontern kann. MYXELL dagegen ist in seiner Konzentration so geschwächt, dass sein neuster Zauber misslingt. Dadurch hat der Vampir die Möglichkeit die Feuerkugel zu umlaufen und sich des nunmehr ungeschützte Artefaktes zu bemächtigen. Während MIALEE verzweifelt ihre magische Waffe in Richtung des Angreifers lenkt, gelingt es dem Hofmagier mit einem zweiten Spruch den Vampir auf der Stelle zu bannen. Vor die Wahl gestellt das Artefakt weiterhin festzuhalten oder die Flucht zu ergreifen, entscheidet sich der Unheimliche schließlich für letzteres, verwandelt sich in Nebel und flüchtet noch bevor ihn die Feuerkugel oder die ersten Strahlen des beginnenden Tages erreichen können.

Auch an RASHIDS Standort kommt es zur Entscheidung. Dort beim ‘Schandmal des Nachtkönigs’ hat sich die neblige Gestalt des Vampirs bei der ohnmächtigen TISSELIN wieder zurückverwandelt, diese gepackt und ist mit ihr auf die Gitterabdeckung des Sperrgebiets gesprungen. Bevor noch jemand reagieren kann, zerfetzen seine kräftigen Arme ein Teil des Gitters und schleudern die schmächtige Frauengestalt in die Mitte des toten Gebiets hinunter. RASHID schleudert reaktionsschnell seinen kurzen Wurfspeer hinauf, verfehlt aber knapp die herumwirbelnde Gestalt des Blutsaugers. Die sich mittlerweile wieder gefassten Wachen tun es ihm entschlossen gleich. Und bevor der Vampir noch zu seinem Opfer hinunter springen kann, wird er von zweien der Wurfgeschossen erwischt. RASHID beschließt kurz entschlossen dem Vampir nachzusetzen. Dank Mithilfe der Wachen gelangt der Asad-Krieger, der durch sein Amulett gegenüber der Furchtausstrahlung des Schandmals resistent ist, geschwind auf die Gitterkonstruktion. Er beobachtet entsetzt wie der Untote die Kehle der jungen Frau zerfetzt und mit dem aus ihr ströhmenden Lebenssaft die trockene Erde des ‘Schandmals’ netzt. Einen Zauberspruch murmelnd sackt der von Speeren durchbohrte Körper des Vampirs über TISSELIN zusammen und sein Blut mischt sich mit dem ihren. Urplötzlich wallt ein dichter Nebel unter ihren Körpern hervor und bildet einen schnell größer werdenden Wirbel. Kurz entschlossen hechtet RASHID nach unten um den Vampir zu enthaupten und somit vielleicht das unheilvolle Ritual noch aufhalten zu können. Unter Anrufung seiner Götter und auf deren Gnade vertrauend, trennt er mit einem Schlag seines magischen Schwertes den Kopf vom Rumpf des Blutsaugers. Doch es ist schon zu spät: Der Wirbel packt ihn mit ungeheurer Kraft und zieht den Krieger zusammen mit den beiden Leichen hinab in eine andere Dimension …

AN DIESER STELLE TRENNEN SICH DIE ABENTEURER - eine Gruppe wendet sich nach MYRKGARD und die anderen Helden beginnen ihre Reise durch ANDERE WELTEN. Lest entsprechend dort weiter.